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摘要:为什么缺少眼动追踪会限制 VR 的规模化?
2014年,扎克伯格豪掷 20 亿美元收购 Oculus VR ,坚信“虚拟现实将成为个人计算的未来基石。”
一晃到了 2026 年,VR确实开始借助 OpenXR 、Flatpak 等技术扎下根基。谷歌、Valve、苹果纷纷为自家VR头显的操作系统推送更新——而它们有一个共同点:眼动追踪是核心功能。Valve聚焦游戏体验;谷歌靠安卓APK生态快速铺开;苹果则用它打造全新的体育直播与电视交互方式。VR,正逐渐成为下一代人机交互的“终极显示界面”。
但就在这关键时刻,Meta 近日却突然宣布大规模裁员,被外界视为其 VR 战略史上最剧烈的一次“急转弯”。有人甚至开始唱衰:“Oculus 不过是一场‘传奇性误判’”,“ VR 又死了”。
可事实远非如此,真正的问题,出在 Meta 自己身上:过去十年里,除了Quest Pro,几乎所有的消费级头显和智能眼镜,都缺少了一个关键技术:眼动追踪。
这看似是个小细节,实则关乎VR能否真正走向规模化。所以,为什么缺少眼动追踪会限制 VR 的规模化?扎克伯格对新型社交网络的执念,又如何模糊了Oculus 最初的愿景?
2017年的启示:眼动追踪的“超能力”
早在 2017 年的 GDC(游戏开发者大会)上,UploadVR的 Ian Hamilton 就在 Valve 展台体验了眼动追踪演示。那一刻他就意识到:“这项技术将赋予 VR 开发者一种‘超能力’。”
他在当年的报道中写道:
“当游戏能随时知道你在看什么、对什么感兴趣时,设计师思考的问题就变了——不再是‘怎么引导玩家’,而是‘完成任务需要多少技巧’。那一刻我仿佛突然获得了超能力,并本能地开始使用它——因为这太有趣了。”
讽刺的是,Meta 花了整整十年搭建 VR 平台,却始终没有为眼动追踪的落地制定一个清晰、连贯的路线图。这堪称“长期愿景宏大,短期执行脱节”的典型案例。
直到2024年,扎克伯格才在Instagram上轻描淡写地说了一句:“苹果的眼动追踪确实很出色。其实Quest Pro早就搭载了这类传感器。我们在Quest 3上移除了它们,但未来会重新加回来。”
这句话看似随意,却可能是他首次公开承认:Meta的战略,可能从根子上就出了问题。
Quest Pro之后,为何“断档”?
2022年,Meta推出了高端头显Quest Pro,内置眼动追踪。按理说,这应该是个转折点——就像当年Facebook停售Oculus Go后承诺“不再生产3DoF设备”那样,Meta本该顺势淘汰无眼动追踪的机型。
但现实是:直到2026年,Meta仍未推出第二款支持眼动追踪的消费级头显。
与此同时,苹果凭借Vision Pro的眼动追踪+Persona功能+FaceTime,迅速抢占先机。而Meta却把全部筹码押在“全身动作捕捉+虚拟社交”的Horizon Worlds上,试图用“元宇宙”吸引用户。
问题是:如果连你“在看哪里”都不知道,系统又如何理解你的意图呢?
现有的证据表明:缺乏眼动追踪的VR头显,很难成为真正的平台级产品。看看对手们:Valve、谷歌和苹果的最新头显都基于眼动追踪技术,尽管各有侧重。
回溯历史:2016年的 HTC Vive 像是 Steam Frame 的“DK1”,2019年的 Valve Index 则是“DK2”。Valve耐心打磨,等到2026年才推出成熟消费版。苹果也一样——他们认为2024年才是 Vision Pro 的最佳发布时间。两者都依赖眼动追踪实现关键交互。
Valve Index
从 Rift 到 Quest :Meta的十年长征与迷失
扎克伯格确实投入巨大:从收购Oculus Rift团队起步,挖来Valve的传奇CTO Michael Abrash,在Meta内部打造了一个现代版“PARC”(帕洛阿尔托研究中心)。
早期,Meta也相当开放:分享研究成果、孵化优秀应用(比如Oculus Medium后来被Adobe接手),一度引领行业。
但转折点出现在2020–2021年:2020年,Facebook试图强制用户将其账户与Quest头显绑定,2021年初又尝试在VR中插入广告,两者均遭到了用户的强烈抵制。最终不得不重塑品牌,2021年底更名为“Meta”,推出独立账户系统。
那时Quest 2卖得火热,内容生态不错,手部追踪也接近顶尖水平,美国市场几乎没有对手。扎克伯格顺势抛出“元宇宙”愿景,试图用新叙事覆盖旧形象。
而 Quest Pro,作为搭载眼动追踪的一款高端旗舰,仍按计划于2022年底发布。
“史诗级误判”?卡马克早有预警
Meta 前 CTO 约翰·卡马克早在2021年就警告过:“元宇宙是个‘架构宇航员’的蜜罐陷阱。扎克伯格现在就想建元宇宙,可能花了数年、数千人,最后做出一堆没人用的东西。我们必须聚焦实际产品,而非技术幻想。”
Meta前CTO约翰·卡马克
2022年,卡马克因“厌倦斗争”离开Meta。四年后的今天,数千员工因公司VR/AR转型失败而被裁。2026年的这轮裁员,终于让Meta的战略失误浮出水面,散发出卡马克当年警告过的那种“失败气息”。
更令人担忧的是:Meta裁掉了大量游戏开发团队,把资源全部押注在Horizon Worlds上。《Beat Saber》《Population: One》这些爆款,似乎成了维持Horizon存活的“输血工具”。
甚至在2025年12月,当首批 Steam Frame 开发套件送达开发者手中时,Meta竟将《Population: One》从Steam下架,理由是“防止PC端玩家利用开放性破坏多人体验”。这操作,怎么看都像是在筑墙,而非共建生态。
真正的“史诗级误判”,或许正是整个Horizon Worlds项目:在错误的时间,用错误的方式,强行把社交网络塞进尚未成熟的技术里。
2026年,Meta显然在“重置”。但问题在于:它需要回溯到时间线的哪个节点,才能看清问题根源?又需要怎样的结构性变革,才能真正修正航向?
收购游戏工作室 vs 押注眼动追踪
Meta的选择耐人寻味。
2019年11月收购《Beat Saber》后,它持续加码游戏内容,招募大量熟悉Oculus Touch手柄的开发者。这一策略受疫情影响——居家娱乐需求激增,形成了短暂的“黄金窗口”。
但与此同时,行业早已在探索更底层的交互革命。2016–2018年,NextVR向VR头显已直播NBA比赛;初创公司Spaces推出《终结者》VR漫步体验,消费级眼动追踪技术初现雏形。
而苹果2024年的Vision Pro,正是融合了过去十年所有这些技术的集大成者。
苹果 Vision Pro
反观Meta:有人决定在推出Quest Pro后,继续大规模销售没有眼动追踪的Quest 3、Quest 3S,甚至雷朋智能眼镜。
无论出于成本、量产还是战略考量,这个决策,很可能正是Meta逐渐丧失2014年收购Oculus所获得的先发优势的关键原因。
为挽回局面,Meta在2025年底从苹果挖来一位关键高管,但这是否来得太晚?
如今,苹果、谷歌、三星、Valve都在发布或规划搭载眼动追踪的 VR 头显,而Meta却可能转向增加非 VR 眼镜的产量。
从真实到虚拟,再回到真实
这张图源自保罗·米尔格拉姆1994年的经典论文《现实-虚拟连续体》。30年后,苹果用一个旋钮,让你在“完全真实”与“完全虚拟”之间无缝切换。
苹果Vision Pro硬件虽重、价格昂贵,但软件默认从“真实世界”开始。转动旋钮,虚拟内容渐次叠加——这才是对连续体的真正驾驭。
而Meta呢?Quest 3和雷朋眼镜分别站在连续体两端,却都缺少眼动追踪。这意味着,无论你是在沉浸VR,还是戴着轻便眼镜看世界,系统都无法“读懂”你的视线意图。
摄像头的方向,真的对了吗?
如果Vision Pro是“空间计算机”,那苹果对标Meta Ray-Ban眼镜的,或许应该是“空间鼠标”——无显示,全输入。
想象一下:一副轻薄透明的眼镜,内置与Vision Pro同级别的手部+眼动追踪传感器,通过蓝牙连接你的iPad、Apple TV或Mac。
这听起来像魔法,但技术上并非天方夜谭。谷歌甚至在2024年底放话:“两年内,任意表面触摸输入问题将被解决。”在这种设计逻辑下,无显示的眼镜反而更具普适性——它不取代屏幕,而是成为你与所有屏幕交互的“通用遥控器”。
而在Vision Pro中,眼动追踪不仅用于菜单选择,还驱动Persona虚拟形象、外屏眼球渲染,甚至社交临场感。苹果为“完全沉浸”投入了大量成本,但除非你曾在2017年体验过VR中化身超级英雄的震撼,否则这些功能对普通用户来说,未必是刚需。
所以,眼动追踪,为何不可或缺?
答案很简单:注视,永远是意图的第一信号。它和鼠标之于电脑一样,是基础交互方式。在图形界面时代,鼠标让你告诉电脑“我想点这里”;在VR时代,眼动追踪让你告诉系统“我在看那里”,即使最终操作仍需手势或手柄确认。
VRAR星球结语:
科技战略的胜负手,往往藏在那些“有却不用”与“没有才懂”的技术细节里。
眼动追踪之于VR,恰如触控屏之于智能手机——它从来不是“炫技功能”,而是重塑人机关系的钥匙。
Meta手握Oculus的先发优势,却因战略摇摆、短期利益与对社交执念的过度投入,错失了关键拼图。
这其中的决策迷思,或许比任何VR体验都更值得我们沉浸思考。
注:本文基于UploadVR 作者Ian Hamilton原文编译整合,经VRAR星球润色改写。
原文链接:Eye Tracking Is The Missing Piece In Mark Zuckerberg's VR Strategy (uploadvr.com)
文 / Vivi
文中未标注的图片均来源于网路
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