《浪漫沙加2 七英雄的复仇》采访:新老玩家交口称赞让人暖心
创始人
2024-12-20 20:53:32
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《浪漫沙加2 七英雄的复仇》是将1993年发售的SFC名作《浪漫沙加2》的3D完全重制版,已于2024年10月24日在各大平台推出,支持中文。发售之后即收获大量玩家好评,本次我们特地采访了本作的制作人田付信一,根据游戏正式版的内容向他提出了一些问题(或包含剧透内容)。

以下,敬称略:

  • 本作从发售距今已经过了一个多月了,能否透露一下这款作品在市场上的表现与玩家反馈如何呢?

    田付:本作收到了许多暖心的评价。不止原作粉丝,就连从没接触过“SaGa”系列的玩家也反馈说好玩,我感到非常荣幸。

  • 此前《圣剑传说3》重制版在发售半年之后,通过更新补丁追加了包括新难度“No Future”在内的一系列新内容。请问本次《浪漫沙加2 七英雄的复仇》是否有类似的计划呢?

    田付:目前没有推出大型更新的计划。但我们会推出小规模更新,比如在12月份推出的1.0.2版本更新中,新增了能在战斗时返回最后存档地点或标题画面的功能。

  • 副标题的“Revenge of the Seven”的缩写也是RS,这是特意这么起的吗?

    田付:并非特意,但我也注意到了这个巧合。(笑)

  • 许多玩家对于在故事中登场的大神官感到很气愤,他作为七英雄悲剧的罪魁祸首最后却逃之夭夭。是否有机会通过DLC来到大神官面前打他一顿呢?

    田付:目前还没有这个计划,不过也能理解玩家的心情,确实是无法轻易释怀的部分。但事实是即使暴打了大神官也无法解决任何问题,我想这也是复仇的本质。

  • 本作作为一个名作RPG的完全重制版,为了适应现代游戏玩家的习惯需要做出许多改变。但改变也意味着风险,在本作发售之后,有哪些改变当初看来心里没底但是受到玩家好评了呢?

    田付:我认为在可能闪悟的技旁加上灯泡标记以及显示弱点与地相是本作很好的改变点。

  • 本次重制除了老玩家以外,还吸引了许多新玩家来游玩。制作组这边来看,本次重制版最受玩家们好评的哪个部分呢?

    田付:最受好评的应该就是容易上手这点。以往的“SaGa”系列给人的印象应该是“很好玩但很难”,而本作做了更方便游玩的调整。我想这部分调整是获得好评的关键。

  • 尽管本次重制版的画风与原人设小林智美女士的风格不同,但Ambe Yoshiro忠实还原了角色设计,完成度非常高,在社交网站上也能看到许多同人绘图。请问开发组这边来看,玩家们对新画风角色设计的接受度如何呢?

    田付:多亏Yoshiro Ambe先生以小林智美女士的原图为基础,用现代画风重新塑造本作角色,把每个角色都设计得可爱又帅气,我觉得新画风接受度是很高的。

  • 纵观SaGa系列对回复手段都有一定的限制,但本作新增的合成术“复原”更是系列少见全体回复。能否说明一下在本作中加入全体回复法术的原因吗?

    田付:原作中只有单体恢复,因此会发生一旦被打乱阵脚就无法逆转形势的情况。本作加入“复原”后,开发团队可以将敌人做得更强,也能展开更让人热血沸腾的战斗。

  • 连携是本作中非常有特点的玩法,在慢慢攻击弱点并攒满连携槽之后,发动超限驱动时一口气打出大伤害的感觉非常爽快。但也有玩家认为连携的收益太大,会淡化其他玩法。开发组是怎么看的呢?

    田付:我并不认为连携会淡化其他玩法。连携需要累积连携条,因此不能频繁使用。而且战斗平衡也并没有到必须靠连携技才能取胜的地步。

  • 没想到在游戏发售一个多月的时间就已经有不少玩家打败浪漫难度的恐惧蚁后了,还有一些玩家尝试在浪漫难度下进行限制游玩。从作为游戏的开发者,看到有那么多玩家热衷浪漫难度并攻克最强敌人时的心情是什么呢?

    田付:在有限的开发时间中,能通关浪漫难度的开发人员也屈指可数。因此看到这么多玩家攻克了浪漫难度的最强敌人,我真心觉得玩家太厉害了。

  • 有许多玩家提到本作在开启新游戏+时,继承游戏内容开始二周目不能继承技能与法术让二周目体验产生了一种重复劳作感。还有玩家认为如果能够继承技能与法术的话,甚至能在二周目直接开始挑战浪漫难度。请问二周目无法继承这些内容的理由是什么?

    田付:其实开发阶段尝试过在新游戏+中继承技和法术。但发现那样做的话二周目的战斗只会使用后期能学会的全体攻击,让游戏变得非常乏味,失去其趣味性。而且也不会发生本作特色的“闪悟”。因此最后决定不能继承技和法术。

  • 重制版在任务指引上进行了很多亲切的改进,让玩家能够明白下一步该做什么。但是类似诗人的乐器与大草原的白蚁这些任务没法跳过任务指引,特雷鲁特巴的三座塔也不能直接进入中间的塔。这样的设计是否有些不自由呢?

    田付:我并不认为这样的设计为不自由。若按照原版的设计就会变成到达一个城镇,与其中的一个人交谈后就前往下一个城镇,这样反而会让人觉得不够真实。

  • 原作的自由度非常高,以至于能够不使用最终皇帝通关。但在本次的重制版中修改了在沉没船击败苏比耶之后的机制,使不用最终皇帝通关的玩法无法实现。请问变更这一设计的理由是什么?

    田付:这是为了让最终皇帝登场后的故事变得更热血,因此调整了这一部分。

  • 我个人非常喜欢限定版附带的洛克布凯模型,今后有计划推出类似的周边商品吗?

    田付:并没有明确的计划,但今后应该也会有许多“SaGa”的周边推出。

  • 在发售前推出试玩版让许多玩家都对本作产生兴趣的同时,我们注意到也有一部分玩家在游玩试玩版之后并没有被吸引,反而是在发售之后被其他玩家的好评影响才发现正式版的内容非常有趣。能请您谈谈在决定推出试玩版时如何决定试玩范围与内容的呢?在其中有哪些烦恼的问题吗?

    田付:在计划推出试玩版时想让玩家体验到第一个头目“库吉辛”,内容就这么决定了。

  • SquareEnix在此前在《勇者斗恶龙11》等作品发售之后,推出了体验时间长达10小时的超长体验版。本次《浪漫沙加2 七英雄的复仇》是否有类似的计划呢?

    田付:并没有类似的计划。

  • 在玩家们对《浪漫沙加2 七英雄的复仇》好评如潮的同时,也能听到一些认为游戏磨平了许多原作中虽然尖锐但是有特点的棱角,淡化了SaGa系列特有的特色。但要保持具有特色的尖锐部分的话,在市场上的表现或许也会变差。请问在着手开发SaGa这一极其具有特色的游戏时,在玩家的接受度与维持作品特色之间是如何抉择的呢?

    田付:我想本作之所以能收获好评如潮,就是因为保留了独特游戏系统的同时变得更易上手。因此我不认为尖锐的棱角会成为游戏的减分项。

  • 本次《浪漫沙加2》的重制版推出之后,有许多玩家都很自然地开始猜想之后是否要轮到《浪漫沙加3》的完全重制版了。虽然在目前这个时间点或许还无法透露任何信息,能请您谈谈对《浪漫沙加3》完全重制版的看法吗?

    田付:目前还无法透露任何消息。

  • 田付制作人在今年的TGS2024的SaGa Stage谢幕时的致辞非常真诚让人感动,作为系列玩家也希望能在本次的《浪漫沙加2 七英雄的复仇》之后继续与系列一齐走下去。那么现在看来,本作是否已经达到预期了呢?能请田付制作人谈谈系列之后的方向吗?

    田付:感谢系列玩家的支持,敬请期待“SaGa”系列今后的发展。

  • 这次《浪漫沙加2 七英雄的复仇》在海外也同步推出,考虑到SaGa系列在海外的知名度并不算太高,能请您谈谈本作在海外市场的表现吗?尤其是中国大陆地区。

    田付:本作是首次同步推出中文等多国语言字幕的系列作品,因此也成为了“SaGa”系列中海外销量最好的作品。今后也想一步一步扩大“SaGa”系列在中文地区乃至全球的知名度。

  • 本次在中国大陆有许多玩家第一次因为重制版而接触SaGa系列作品,并且很惊讶在30多年前就已经有这样一款有趣的游戏了。请您对中国大陆地区的玩家说一句话。

    田付:感谢游玩本作的各位玩家。若能吸引到各位持续游玩“SaGa”系列作品的话再好不过了。现在本作也正好在举办优惠活动,欢迎没玩过的朋友从体验版开始游戏。

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