对话《血族》:一款国产漫改二游,如何运营十年
创始人
2024-12-25 01:51:43
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《血族》是一款是由盛趣游戏(原盛大游戏)开发并运营的二次元卡牌手游,在2014年上线的同类国产手游里,是屈指可数仍在坚持的产品;如果再要缩小到“国产漫改”这个细分领域里,那《血族》的长寿就更称得上独此一份了。

今年七月,《血族》手游迎来了开服十周年纪念,考虑到游戏古早的设计,例如玩法、UI等方面都有着浓厚的时代感,放在“二游关服”早已不新鲜的现在,“十年”确实算得上一个非同小可的成绩。

不过虽然是老游戏,但《血族》的运营一直相当活跃。除了内容上维持着稳定更新,也会参加一些相关展会,已然胜过了不少后辈产品。

新生代的玩家看见了,估计会以为是什么新游戏

对国漫有一定接触的读者,应该也会熟悉“血族”这个名字,游戏实际上改编自当时热门的漫画《血族Bloodline》。2009年的时候,《血族》漫画凭借细腻的画风和深刻的世界观,收获不少粉丝的同时,也为游戏提前积累了人气。

不过正如游戏界的风云变幻一般,国产漫画行业在走向成熟前,也曾有过一段缺乏规范的时期,比较严重的问题则是漫画的版权归属——彼时常常有杂志社、工作室与漫画家签订不公条款,最终使原作者失去了自己作品的版权。

《血族》漫画的作者爱欧也深受其害,《血族》漫画因为版权纠纷被迫中断连载,爱欧本人也曾透露,为了夺回继续创作《血族》的权利,自己打了数不清的官司,IP原作的停摆,也曾让一些玩家担忧《血族》游戏的未来。

虽然各有波折,不过漫画和游戏之后都步入了新的阶段。2023年末的时候,爱欧宣布将以独立漫画的形式继续更新《血族》;漫画停更之后,《血族》游戏在内容创作上开始走向原创,但也较为稳定地运营了十年。

能屹立十年不倒,《血族》在运营方面自然也有自己一套。近期我们也采访了《血族》游戏的制作人达冈,与他聊了聊有关《血族》运营的种种。

以下为采访正文,为便于阅读做了一定整理与调整。

Q:能否描述一下《血族》目前的运营状态如何?

A:目前游戏运营处于比较平稳的阶段,今年刚好是十周年庆,因为有《约会大作战》的联动,用户活跃也增长了一波。

Q:《血族》最初上线面对的竞争也很激烈,能坚持至今,你们认为游戏在运营上最大的成功点是什么?

A:我认为主要是让玩家对游戏保持信心。一方面用持续提升的内容质量,向玩家证明“制作组不会跑路”;另一方面则是吸取经验教训,其实相比“之后该做什么”,更重要的还是“不应该做什么”,在血族多年的运营过程中,我们经历了不少运营事故,也总结了很多经验,尽量不去踩同样的坑。

另一个重点是与玩家保持沟通。我们的运营和策划同事会“潜伏”在各个玩家社群之中,我本人则“实名上网”,以群管的身份回答玩家的各类问题,有时很多优化建议也能更高效落实,遇到运营事故或者舆情,能第一时间与团队讨论给出解决方案,通过社群反馈玩家。

Q:这十年里,运营团队大概发生过怎样的变化?

A:《血族》是研运一体的项目,从13年立项开始,核心团队基本上一路并肩作战至今,近年来团队中也补充了不少新鲜血液,也有很多曾经的玩家加入了团队中。

Q:你们认为《血族》算“二游”吗?和一般意义上的“二游”有什么比较明显的区别?

A:从广义上来说,《血族》本身作为一款漫改产品,卡牌画风偏日系,抽卡+养成的核心玩法、较频繁地与其他IP联动、制作人直播会女装……这些都符合二游的定义。

《血族》也是最早采用商业联动策略的游戏之一

但从另一个角度来说,游戏中后期的玩法偏向PVP,角色剧情量相对较少……这些又不符合当下用户对于二游的定义。

我们更愿意称自己是“老二次元”产品,对应我们这一批80末90初的“老二次元”人。《血族》是2014年上线,即使是当时最年轻的用户,现在至少也接近大学毕业,绝大多数人已经步入社会,他们可能没有足够的精力去追新番和新游,从追求“挑战”“新颖”慢慢变为追求“稳定”,当然,这不代表他们“不二次元”,只是年长了一些而已。

Q:作为一款带有IP改编性质的手游,原作漫画在后期更新变慢甚至停更后,对手游的运营有没有造成影响?如今原作漫画又开始复更,和《血族》游戏还会有联系吗?

A:漫画停更对游戏肯定会有影响的。我们在18年推出了原创剧情,也逐步丰富了内容,但毕竟这款游戏叫《血族》,玩家还是会期待新的漫画角色登场。

对于漫画复更的消息,我们也是非常兴奋,第一时间向爱欧老师表达了敬意。关于未来漫画和游戏的合作,我们也一直在尝试与爱欧老师沟通。

Q:漫画的粉丝群体是否在早期成为手游的核心玩家?当下《血族》的用户画像又是什么模样?

A:《血族》漫画为游戏积累了种子用户,他们中的很多人陪伴着游戏一路成长,至于用户画像的话,我本人其实就是比较典型的例子——25-35岁的男性用户,喜欢二次元,但随着年龄增长无法全身心地投入其中,故而选择相对轻度或佛系的游戏。

Q:对海外玩家来说,他们对原作漫画的了解更为薄弱,这种局限有没有影响到《血族》在海外市场的表现?

A:这里要非常感谢《血族》海外版的发行商Crunchyroll Games,对方也是北美地区最大的漫画平台,针对海外用户不了解原作漫画的情况,他们的解决方法是与欧美地区更为知名的IP联动,如《进击的巨人》《电锯人》等,吸引用户的效果还算不错。目前海外版本整体运营比较稳定,也非常感谢发行方的全力支持。

Q:你们如何看待“情怀”对游戏长线运营的作用?如果原有玩家逐渐流失,是否有针对新人群体的长远打算?

A:比起“情怀”, “信任”这个说法其实更好。与其说玩家是为了好看的卡牌、强力的数值而付费,不如说是因为玩家相信制作组,相信他们会持续产出优质的内容而付费。但这种“信任”也非常脆弱,可能一次设计失误,一次运营事故就能将之前的信任统统打破,因此我们在未来的运营上会更加谨小慎微。

至于招揽新用户,一方面我们会在研发上下功夫,例如改善引导、优化前期游戏体验、增加福利等方式,尽量与当下市场环境同步,另一方面则是通过与渠道深入合作、IP联动等方式吸引更多用户。

Q:十年来制作组是否遇到过“险些放弃”的瞬间?如果有,是什么让团队继续坚持的呢?

A:这么多年来确实没考虑过“放弃”这两个字,这是一份工作,更是一份责任。

Q:《血族》之后还有什么能分享的大方向吗?例如《血族》之前偏爱联动一些同样有年代感的IP,未来还会有这种计划吗?

A:首先肯定是稳住目前的用户基本盘,让玩家能更佛系地体验游戏,继续用更新保证用户的信心,我们也考虑过借助小游戏、海外市场等方向继续拓展新用户,让更多人接触到《血族》。

至于联动的部分,考虑到游戏的用户画像,我们选取的IP确实与游戏上线年份相近,例如《斩!赤红之瞳》这样的昔日霸权番,或者《约会大作战》《某科学的超电磁炮》这样的常青树IP。目前全新的联动计划还在洽谈中,预计2025年上线,应该是可以为大家带来一些惊喜的,还请大家期待。

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