它可能刚需朋友。 |
文/ 严锦彦 &九莲宝灯
不久前,葡萄君前往澳门,观看了《英雄联盟:云顶之弈》公开赛。没想到的是,现场除了下棋,居然还有打牌——而且不是拳头在澳门的特色整活,他们是真的推出了一款《英雄联盟》IP的TCG《符文战场》。
最近这两年,TCG实在是火。哪怕不提宝可梦卡牌如今有多热,《碧蓝航线》《原神》等国产游戏也先后推出了自己的TCG。更不用说,网易早就在该领域布局超过10年,代理了《影之诗》《游戏王》《炉石传说》等卡牌产品。
如今,连拳头也入局卡牌玩法,TCG到底有什么吸引力,值得大家都如此痴迷?想要做出一个爆款,又要面临多少挑战?我们在现场,不仅试玩了一下《符文战场》,也和产品制作人Chengran Chai聊了聊。
01
游戏是怎么玩的?
《符文战场》的规则确实挺有意思。
这款卡牌可以2人对战或4人混战。不同于传统的《万智牌》《游戏王》或者《宝可梦》这种纯战斗的TCG玩法,玩家们的主要目标是使用英雄/单位牌占领牌桌上有限的「战场」 (2人对战时2个战场,4人混战时有3个战场),每次成功征服或据守一个战场就可以获得1分,先得8分的玩家即胜利。
具体来说,一套卡组中一般拥有的卡牌类型分为「传奇」、「战场」、「英雄/单位」、「法术」、「装备」和「符文」。
每套卡组只有一张传奇牌,从一开始就会在战场上亮出。每张传奇都会拥有一个特殊技能,它会影响卡组整体的风格走向。比如我爱玩的亚索卡组,传奇牌亚索的特殊技能就是能够让我通过一定代价来让卡牌实现移动。
拳头在国内和闪魂合作推出卡牌
(样式为非正式版本)
每套卡组中有3张战场牌,每张战场牌也会存在一个特殊效果,卡组中的战场往往有利于这套卡组,但在实际比赛中采用的战场,是从所有选手的卡组中随意抽出的,所以能否获得这个有利效果,需要一定的运气。
英雄/单位、法术、装备这些卡牌会作为玩家的手牌。玩家在一开始可以抽四张,之后每回合都可以抽一张牌。英雄/单位牌可以用于占领战场,而法术和装备则会帮助玩家在战斗中获得更多战力或特殊效果。
但是在什么情况下才能打出这些手牌?这是由「符文」数量决定的。每名玩家都会有一组符文牌,这些符文分为两种颜色。玩家在一开始可以获得2张符文牌,之后每回合都可以再抽2张,上限是12张。玩家的手牌上都会标注所需的符文数量,玩家需要支付对应数量的符文才能打出。
这些符文在被玩家使用后不用回收,而是用「横置」的方式表示已经被用过,到了下一回合,这些符文就能恢复,玩家可以继续使用。也就是说,理想情况下,玩家每回合可使用的符文数量就是2、4、6、8、10、12……但游戏存在特殊情况。
有一些卡牌,它们除了会要求玩家支付对应数量的符文,还会要求玩家将1-3张指定颜色的符文牌放回未抽取的符文卡堆中。这就会导致玩家下一回合的符文总数有所减少。要不要透支下回合的符文上限来换取这回合的优势?这也是玩家需要思考经营的点之一。
而在具体的战斗中,游戏倒挺直白。玩家一开始打出的英雄/单位牌只能位于基地,不能移动至战场,要到下一回合才能指挥它做出具体的移动。如果玩家占领了某个战场,则可以直接把单位召唤到战场上。单位抵达战场后,如果没有特殊的技能或法术,则不可以再移动。
如果2名玩家都将英雄/单位派往同一个战场,就会发生战斗。玩家可以直接通过比对双方卡牌的战力总和大小分出胜负,也可以在战斗中使用一些法术来改变局势。赢的一方可以留在战场,输的一方需要将战败单位送往弃牌区。
在游戏节奏和平衡性方面,《符文战场》目前也做出了不少设计。比如玩家除了抽取手牌之外,在对局前还能先指定一张与传奇牌同名的英雄牌放置于场边,可以随时支付符文调用;玩家想要获得最后一分时,只能通过据守1个战场或者控制所有战场的方式来取得胜利;在4人混战的模式中,先手玩家还要少抽一次牌,最后一名玩家则可以多获得一张符文
此外,和常规强调1v1的TCG对战不同。《符文战场》在多人混战时,分数领先者很容易被其余玩家针对,同时落后玩家的存在感和价值也还在,不会先被淘汰,每个人的游戏体验都可持续至游戏结束。这种设计理念也确实更符合多人社交。
拿我常用的亚索卡组举例子。亚索卡组的英雄/单位牌通常需要2-6张符文召唤,在开局前2个回合优势不大。但到了第4回合,当我拥有6-8张符文时,基本上就是卡组开始行动的时刻。
以我目前的理解,目前这套卡组有几张关键的英雄单位牌:首先是需要6符文的「凯隐」,它进入战场后,可以在多个战场间游走;然后是需要4符文的「隐秘追踪者」和「厄运小姐」,隐秘追踪者能够跟随其他友方单位一起移动,非常适合跟随凯隐四处征战;厄运小姐可以被直接召唤到开放战场上,适合抢占先机或在凯隐离开某个战场后,留下来负责据守。
卡组中还有需要6符文的「亚索」,它可以对某个战场进行2次进攻,最多打出12点伤害,非常适合后期攻坚。另外值得一提的是,根据亚索传奇牌的技能,我只需要支付2个符文就能让刚召唤的卡牌立即移动,对手也就没法对我召唤的卡牌做出提前应对。
因此在我看来,亚索卡组是一个需要一定时间发育,但发育完成后就能通过反复征服战场来获得分数的卡组。如果又遇到顺风局,就能获得一种四处游走大杀四方的爽感,体验感有时候竟然和《英雄联盟》中的亚索有些接近。看得出来,《符文战场》确实在设计上做了不少心思。
那么回到我们最初的问题,拳头为什么要入局TCG?他们到底在这种线下游戏领域看到了什么机会?以下是我们和制作人的对谈,内容经过编辑:
02
拳头怎么做TCG?
葡萄君:在做这款产品之前,你们参与过什么项目?
Chengran:我毕业后先做了4年咨询,又读了2年MBA。后来还是喜欢游戏,于是在直播平台Twitch工作了2年,然后加入暴雪,担任《守望先锋》国际赛事的产品总监,直到5年前加入拳头。
在拳头,我一开始是在洛杉矶办公室,负责中国游戏业务。2022年,为了搭建上海办公室,我回到国内,担任上海工作室的运营负责人,同时还作为执行制作人负责《符文战场》的研发。
对于团队来说,我们大部分策划都曾在万智牌等TCG项目里有过很多积累,大家加起来,有超过100多年的卡牌设计经验。
同时,我们在卡牌美术和收藏上也有很多想法,整体上我们希望这不仅是一款好玩的游戏,也是值得大家去收藏的产品。
葡萄君:为什么你们会想要做一款TCG卡牌?这是什么时候有的想法?
Chengran:拳头内部一直对TCG赛道感兴趣,很多同事以前都提出过类似的想法。去年开始,我们算是真正把它付之于行动,看看到底能不能做这件事,以及要怎么做?
葡萄君:它有怎么样的门槛?
Chengran:第一,它不是电子游戏,而是实体的线下游戏,有很多我们不能把控的因素,比如拳头不可能开一家工厂去专门做印卡牌。
同时,我们也希望,如果游戏上架了,那应该在第一天就给到玩家最好的体验,大家来到牌店,能够看到TCG所有的一切,包括赛事的运营等等。
这些工作都需要找到合适的合作伙伴,来帮我们一起解决。目前中国已经找到了这样的合作伙伴,我们会和他们讨论卡牌的工艺、稀有度、赛事等等,这部分已经准备好了,所以明年初游戏会先在国内上架。
第二,这款产品和外部同类型的IP授权项目不一样,不是我把IP交出去,然后就全权不管了。它依然是拳头内部自研的一款游戏,玩法极其重要。
葡萄君:那么玩法是如何一步步设计出来的?
Chengran:一开始,拳头的调研团队去调查了TCG玩家还没被满足的诉求。我们发现,现在大部分TCG依然是1v1,但玩家会想要多人的社交体验,因为4个人的快乐,其实并不只是简单的快乐乘以2,它的空间很大。
过去,万智牌的指挥官模式虽然允许多人游玩,但其实它算是玩家自己通过mod搞出来的,游戏的牌组并不是专门针对这个模式去设计的,所以还是会有不自然的体验。
我们希望可以从零到一,搭建一个既能1v1竞技,同时又能保障多人乐趣的玩法。
葡萄君:所以多人社交算是游戏设计的出发点?
Chengran:算是其中之一。另外,我们还要解决很多TCG玩家的痛点,第一个例子就是「战场」。
在项目的头两个月,我们迭代非常快速,五六个策划尝试了几十种玩法,最后找到「战场」玩法后,我们非常兴奋。
过去,大部分TCG都是直接对战,通过击败对方的兵力或首领从而获胜,但实际上,它给玩家的挫败感会比较强,你会觉得自己好不容易花那么多费用,把怪物召唤出来,结果被一个技能就干掉了。
但到了「战场」,玩家只要把注意力放在这上面就好了,不用去计算太多。玩家也不用因为被干掉而感到挫败,它的机制是鼓励玩家一直去占场,通过积分获胜,哪怕输了,它的体验感也会稍好。而且,它能够很好地融入多人玩法,两个人就是两个战场,四个人就是三个战场。
葡萄君:在项目前期,你们还尝试解决了哪些痛点?
Chengran:下一个内部分歧比较大的设计就是「符文」资源系统了。
一开始,我们也想过,要不要像宝可梦或万智牌一样,将能量牌融进卡组里,但我们发现如果玩家满手都是能量牌,那这种体验很不好,我们希望尽量避免。因为不管是《炉石传说》,还是《符文之地传说》,它都有一个单独的能量体系,每回合自动往上涨。
这两种资源模式互有利弊。最终通过玩家测试,我们决定采用现在的方案。
葡萄君:确定这些之后,就算是把玩法根基立好了?
Chengran:对。一方面,我们通过找寻合作伙伴,确定了这是可以推进下去的事情。另一方面,我们将玩法模型拿给公司高层玩,他们认为这个玩法有着较大的设计空间和宽度,能够支撑游戏5年、10年,乃至更久的运营,这也是拳头对每一款游戏的标准。
所以当玩法规则逐渐确定下来后,后面就是做内容了。我们的第一个Set预计会有300张独特的卡牌,16位传奇英雄,其中有4个是新手入门英雄。
葡萄君:在内容层面,《英雄联盟》IP会不会在早期约束你们的玩法设计?
Chengran:不会。《英雄联盟》每个英雄都有着非常丰富的形象,他们有4个技能,是很多面的。比如有的英雄有护盾技能,同时也有进攻技能,我们完全可以针对同样的英雄,推出不一样的卡牌。
比如现在维克托的玩法,是一个召唤类型的牌组。如果你看了《双城之战》,会知道维克托把很多人都变成了它的随从,召唤机制很符合它的人物设定,我们也希望玩家在打牌时,能有扮演英雄的感觉。
而且,英雄联盟宇宙对我们来说是一种帮助,可以让我们快速做起产品,一些美术资源可以直接拿来用,当然未来我们也希望能有更多美术是专门服务于这一款产品的,甚至部分美术可以延伸影响到英雄联盟宇宙的其他产品。
葡萄君:这两年,很多人都想做TCG,但爆款依然很少,这个赛道的挑战在哪里?
Chengran:第一,很多TCG其实只是换了一个IP,玩法没什么变化,对于玩家来说,缺乏新鲜感。
第二,TCG不是一个F2P的游戏,它需要玩家做出一点投资,买一些卡组。那么很多玩家入坑前,就会显得比较保守,因为他们要确保你不是做两年就跑路的。
这两点对于拳头来说,都不是太大的问题。就像刚刚说的,我们前期在玩法思考上,就会考虑游戏能否有空间和深度,去做5年10年的内容,只有肯定了答案才会去做。
另外,公司对于赛道的信心和投入也很大,我们觉得只要做出一款优秀的产品,它自然而然会带来利润,所以我们的投入也是持续的。
葡萄君:明年游戏上架后,你们预计它在头一年会是怎样的发展趋势?
Chengran:我们肯定希望他是稳中成长的一个趋势。
相较于欧美地区来说,中国的TCG市场起步较晚,但这几年的发展速度很快,线下牌店经常人满为患。而且无论是哪个地区,TCG玩家都有着同样的诉求,那就是和朋友在线下一起玩。
在我们的想象中,这款产品可能会比较类似《云顶之弈》或《金铲铲之战》,玩家既可以在休闲时间里玩,也可以非常投入去玩一段时间,等你打到大师了,可能就是打完了一个赛季,等下个赛季出了新内容,就又可以回归。
我们也希望,竞技类型的玩家可以玩得开心,同时像我有家庭,有孩子,以后也可以和他们一起打这款游戏。我们希望给大家提供一个新的,寻找快乐的途径。
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