撰文:Alonso
封面: 《喵门镖局》Steam 商店页面
投资未来
多人合作游戏《喵门镖局》(Wild Woods)于 10 月份的 Steam 新品节中荣登游玩次数 Top 50,还在全球各大游戏展上揽获诸多“最佳试玩版”殊荣,按理来说,这样的表现应当能为其正式发售铺平道路。然而,游戏上线后的市场反馈却显得有些“诡异”:开启 EA 一周内,好评率先是攀升至 96%,但随着更多玩家加入,这一数字逐步滑落至 75%。
起初的高好评占比反映了游戏的吸引力——可爱猫咪、奇幻美术、肉鸽元素,以及合作中带着混乱的护送玩法——以上设计满足了玩家对合作游戏的“欢乐气氛”的需求。不过,随着体验逐步深入,本作内容量不足的短板逐渐显现:在扎实的基础框架下,开发团队从推出试玩版到抢先体验版的节奏似乎有些仓促,现在购买游戏更像是对未来的投资,而非即时享受完整体验。
但如果你也像我一样,在浅尝游戏现有的设计后,不自觉开始脑补游戏未来的“美妙全貌”,那么你无疑已经入了“喵门”。如果开发团队能依据当前的脉络,将留白与缺失足量兑现,那我会毫不犹豫地把《喵门镖局》纳入我的联机游戏清单。
自发的混乱
《喵门镖局》由新晋独立工作室 Octofox Games 开发,并由 Daedalic Entertainment 负责发行。有趣的是,Daedalic 旗下已有另一款广受好评的同类型游戏——《一起开火车》(Unrailed!)。不少玩家在评测中将两者一同讨论(但大多数都在抒发“莞莞类卿”),这为我们理解《喵门镖局》现有的设计脉络提供了一个很好的参照视角。
我们完全可以将《喵门镖局》想象成一款融入了战斗元素的《一起开火车》,只不过那辆自动行驶的火车被换成了木质马车。游戏最多支持 4 人联机,玩家将各自控制一位可爱的猫猫镖师,在跟随镖车翻山越岭的途中“鞍前马后”、通力合作,用各种方法扫清路途上的(生物与非生物)障碍。
白天,玩家需要分头收集资源,用于在遇到悬崖或河流时及时铺路搭桥,这些材料还能升级马车,为即将到来的未知挑战做好准备。而当夜幕降临,各路劫匪便会倾巢而出,此时,猫猫们便要舞起长剑,奋力守护镖车的安全。
游戏中的资源体系与《一起开火车》有所不同,共包含木材、草药与金币三种。木材可被点燃,在黑夜中为玩家提供视野、保障温暖;草药则用于包扎伤口回复生命,同时也是激活某些神秘图腾的关键道具;金币则是 Roguelike 升级系统所需的货币,供马车进行多种升级。玩家间需要默契配合,分工探索,为镖车的平稳运行提供坚实的后勤保障。
《喵门镖局》的精妙之处,在于玩家采集到资源后,需要将它们分门别类安置于马车的不同位置——木材要堆放在车尾,金币得投入车头两侧的鞍带,而草药仅能在马车右侧贮存与取用。如此布局下,玩家往往需要绕着镖车来回冲刺,寻找合适的角度,让不同资源各归其位。取用资源时也常常会发生闹剧,拿草药来说,一旦马车左侧的队友在战斗中受伤,急需回复,就不得不“擅离职守”绕到右侧取药,导致防线出现缺口。从事后复盘来看,只需要相邻队友短暂补位就能化解危机,但在酣战之际,大家往往自顾不暇,根本无力兼顾他人动向,这便给了劫匪可乘之机。而一旦防线被突破,灾难性的连锁破坏便会接踵而至。
屏幕上方的 HUD 显示了各种资源的储量,以及木材的燃烧等级
比如,马车的某一部位受击损坏,便会瞬间瘫痪罢工,在得到修复前无法正常使用。由于不同部位各有功用,这意味着玩家可能由此陷入黑暗、寒冷或无法回血的绝境,只能顶着负面效果艰难作战。更糟糕的是,受损部位原本储存的资源会散落一地,玩家不仅要应对敌人的疯狂进攻,还得争分夺秒抢修受损区域,待抢修完毕后,才能心急火燎地把掉落的资源重新放回原处。可以看到,一次防守失误,就会平添维修与捡拾两项任务,还得在强敌环伺下完成。所以许多时候,玩家不得不忍痛割舍部分资源,才能勉强摆脱操作的负担,不至于让局面彻底失控。
然而,问题不止于此。在收集资源时,玩家往往是雁过拔毛,所到之处寸草不生。可当辛苦收集的资源掉落,几乎没有人类能够“保持理智”,抗拒立刻把它们重新归置好的本能。更要命的是,马车前行速度“相当快”(后期才能遇到降低车速的升级改装),掉落物眨眼间便被甩在身后。此时,一旦队友之间的行动思路不一致,防线全面崩溃就在所难免。
遭到攻击后,镖车四处起火,资源散落
上述源于马车布局的巧思、内生于机制的自发混乱,并没有刻意或生硬之感,反而让玩家乐此不疲。且随着游戏进程推进,玩家会慢慢熟悉日夜交替的规律,进而产生一种掌控全局、预知将来的错觉。而现实往往来得既突然又残酷——每当遭遇困境,玩家在懊悔“开翻航母”之余,也只能埋怨自己(或队友)技术变形、沟通失误,这种情绪正是游戏“欢乐”标签的源泉。
然而,游戏中的另一些设计,却有“为乱而乱”的嫌疑,反倒折损了玩家的游戏体验。比如在采集草药时,偶尔会随机掉落一种外观与草药极为相似的爆炸果实,乍看之下难以分辨,玩家稍不留神就会误操作,将这些“定时炸弹”搬回马车,引发灾难性的后果。可以理解,开发者本想借此为战斗间隙的采集环节增加几分刺激,但当这种刻意设置的陷阱反复出现,考验玩家的神经,就极容易让被惩罚的玩家心生挫败,不自觉地将问题归因于开发者的恶意设计。
马与蒸汽机
上文提到,玩家时常将《喵门镖局》与《一起开火车》进行比较。因此,除了内容量不足外,来自其它作品的先入为主的评价标准,也可能是造成玩家对本作期望较高,而后市场反馈下滑的另一原因。
对比来看,尽管两款游戏的机制存在一定相似度,但它们通过独特的要素设计,为玩家带来了截然不同的“感觉”。为了更好地理解,我们或许可以从两者“情境”(Context)的微妙差异入手,分析各自”游戏感“的不同之处——此处的“情境”并非指游戏的主题,即开火车与押镖这类背景设定,而是指游戏透过 空间布局在玩家心中唤起的感受。
不同的空间配置会为操控角色的过程带来不同的感觉/图片:《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》
按照 IGF(独立游戏节)联合主席史蒂夫·斯温克(Steve Swink)提出的标准,情境可细分为高阶、中阶和低阶三个层次。最高阶的情境,聚焦于游戏空间给玩家留下的 整体印象,例如 速度感与尺度感。
在上述两款游戏中,速度都占据了至关重要的地位。然而,与《一起开火车》中玩家可以通过升级引擎来逐步提升速度(难度)不同,在《喵门镖局》里,镖车自动行驶的初始速度就已经相当可观。如此设计或许意在模拟马匹较难驾驭的特点以及押镖任务的紧迫性,让玩家从游戏伊始就感受到一种箭在弦上的氛围——这与《一起开火车》每局前期那种稳扎稳打、按部就班的运营节奏形成鲜明反差。
为了与较快的游戏节奏相匹配,《喵门镖局》中资源的种类、刷新数量及消耗速率都被相对简化,以便玩家轻松监控资源余量,在短时间内高效评估队伍状态。此外,物体的速度只有通过参考系才能更好地体现出来——如果屏幕上没有任何其它道具或场景元素,一辆静止的汽车和一辆正以时速 100 公里疾驰的汽车在视觉上将毫无差别。因此,在《喵门镖局》中,资源充当了参考系的角色。未开采的树木、草药丛以及散落地面的木头、金币等掉落物飞速滑离屏幕,不仅凸显了速度之快,还如同倒计时,营造出争分夺秒的压迫感,成为混乱与紧张情绪的来源。
各类资源仅在屏幕停留一小段时间
而尺寸感,从某种意义上说,可视为速度感的另一种呈现形式。换言之,物体的尺寸与它的运动模式间存在千丝万缕的联系。仔细观察便能发现,《喵门镖局》中的马车相较于《一起开火车》的火车,似乎整整大了一圈。这意味着俯拍的摄像机距离地面更近,使得玩家的视野相对狭窄,物品在屏幕上停留的时间更短。这也恰好为中阶情境搭建起了别具一格的舞台。
中阶情境体现在空间内各物体的 位置关系,即玩家躲避或追逐物体时的操作体验。设想一下,过于空旷的地图往往显得无趣,极易触发现实中的“高速公路催眠症状”——四周千篇一律的景色、罕无人迹的路况会导致玩家思维涣散、昏昏欲睡。回到《喵门镖局》,首先,游戏中镖车的行进路线不像铁轨上的火车那样大段保持直线,而是融入了自然的弧度,彰显野外探险的无序感,让玩家沉浸于更真实自然、随时可能遭遇突发状况的潜意识环境。而《一起开火车》中的视野移动更为稳定,玩家拥有充分的提前量来规划如何处置前方的障碍。从这个角度看,前者更侧重检验团队的瞬时应对能力,而后者更关注方案的提前规划与高效执行。如果用 MBTI 分型来解释,那就是《一起开火车》更 J(计划/判断),而《喵门镖局》更 P(知觉/感受)。
“清流激湍”,此处需要收集木材搭桥才能过河
至于低阶情境,是指多个物体在空间中 碰撞的方式,这也是《喵门镖局》与《一起开火车》差异最为显著之处。首先,《喵门镖局》引入了一套战斗系统,使得碰撞不再局限于队友之间的相互阻挡或推搡,而是需要和敌人正面展开决斗。再者,当玩家在《一起开火车》中不幸脱轨或撞击障碍时,车厢会以一种夸张的方式轰然粉碎,而在《喵门镖局》里,则体现为单个模块的爆炸。对于后者,虽说失误后尚有挽回局面的一线机会,但也意味着要付出短时局势更为高压的代价。
与此同时,《喵门镖局》还引入了《胡闹厨房》(Overcooked)式的投掷功能,玩家可将物品抛投一段距离,甚至直接精准扔到马车上,使操作感更偏向利落、敏捷,而非只能简单拾起、放下。不过,碰撞检测与响应一直是电子游戏设计的难题,而在本作中,相应的手感调教也尚存优化空间。例如,当玩家手持物品接近马车的对应模块后,一条虚线会适时出现,连接手中的资源与马车,这提升了操作的准确性。但是,在玩家尝试相互传递资源时,由于物体的投掷方向并非依据鼠标指针,而是与角色面朝方向保持一致,这就使得键鼠玩家常常感觉操作不够精准,稍显僵硬。
玩家手持木材靠近车尾,投掷时会自动进入对应模块
结语
成也情境,败也“情境”。作为一款定价 44 元的游戏,《喵门镖局》EA 版包含的“宏观情境”(空间的种类,也就是关卡)只有两个。即使考虑到其目前处于抢先体验状态,这样的内容体量也显然难以令人满意。就算玩家试图将其当做 Roguelike 游戏来反复体验局内存在的不同可能性,但遗憾的是,游戏目前并不带有能激励玩家多次游玩的局外成长系统,局内升级选项也难以构成富有深度的有趣 Build,每局游戏流程都有些趋同。
野外商店中物品虽多,却难以组成有效的联动
虽说玩家偶尔也能在微观的,强调“快速与敏捷”的情境设计中感受到惊喜,但从宏观角度审视,游戏在更大范围的深度挖掘仍有所欠缺。诸多极具潜力、值得深挖的元素,诸如镖师职业、特殊技能、武器系统乃至道具种类与升级联动,都未能得到充分体现。虽然开发者在路线图中承诺未来将缓慢更新上述内容,但就目前阶段而言,玩家往往会在熟悉游戏玩法后,空怀一身绝技,却难以在游戏中尽情施展;空怀一腔憧憬,却难以得到系统的回应。
空有 Roguelike 的抉择分支,却尚未形成深度 Build 的灵魂
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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