这款想让玩家“爽”的二游,走上了一条无人选择的赛道
创始人
2025-02-21 14:41:10
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《二重螺旋》带给玩家们的惊艳,从2023年10月20日,游戏放出首曝PV时就已显现,尤其是远近兵器频繁切换、宛若蝴蝶般的赛琪从空中降维打击等画面,成为无数玩家在评论区争相讨论的焦点,更让PV在B站上赢得了近350万的播放。

而在2024年11月,《二重螺旋》拿到版号后,玩家对它的期待再度走高。

从曝光至今,《二重螺旋》的一系列动作,使其经历了一段为期很长但并不张扬的热度逐级攀升,玩家从不断放出的内容中,逐渐开始摸索游戏的玩法上限,以及许多突破传统内容设计的可能,让游戏的影响力在潜移默化中扩张。另外,《二重螺旋》出自英雄游戏旗下的潘神工作室,团队核心成员曾参与过《幻书启世录》的开发,且英雄游戏近半年无论是产业内,亦或是玩家群体中,讨论度和认可程度皆在高点,间接推动了《二重螺旋》的声量。

况且《二重螺旋》出现的时间节点,正处于国产二游赛道的代际更替上,老牌产品因玩家需求的不断扩张展露疲态,“后来者”凭借他们的“新颖”,尝试着创造更多差异化可能,带去新的内容。

恰是以上多重因素,让《二重螺旋》的「狩夜测试」相比起之前的小规模技术性测试,吸引到更多玩家的关注,助力1月13日《二重螺旋》的狩夜测试PV取得了超430万的播放量。

2月20日,《二重螺旋》「狩夜测试」正式开启,这份期待也终于得到了一个很好的承接。

爽快战斗的多元延展

《二重螺旋》战斗部分的特色非常鲜明,即爽快割草,这是「多维武器组合×立体战斗」为其塑造的,有别于当下二游产品的非凡体验。且《二重螺旋》也在从多种角度,去延展此玩法的非凡表现力,包括移动方面的自由,大开大合的战斗动作等。

此次测试,对上述设计思路展现地最为明显的便是5星角色“赛琪”,她就是在首测PV中,以蝴蝶之姿对下方敌人进行空中打击的角色,官方对其也给予了适当侧重,像是狩夜测试PV虽然不长,但也用一小段战斗展现了赛琪灵动的一面。

另外,官方也开启了赛琪的角色池,值得一提的是,《二重螺旋》限定角色池首个保底必出当期UP角色,对0氪微氪玩家较为友好。

在《二重螺旋》中,角色的攻击方式被分为近战远程两种,玩家可使用近战武器进行多段普攻和蓄力攻击,有单手剑、长枪等,每个角色都能使用所有武器,其攻击方式随武器改变。远程兵器则会简单些,其攻击方式决定于武器本身,比如冲锋枪就是连续射击,榴弹炮则是远程轰击。

值得一提的是,《二重螺旋》用很大的近战攻击动作和幅度,以及连点、蓄力、跳跃等操作设计,做到了用简单的操作打出丰富攻击的设想,降低了游戏的连招门槛,保证所有玩家都能收获暴力割草的畅快体验。

不过《二重螺旋》也在借助角色小技能和必杀技的添加,打开角色攻击方式的差异性。比如剧情初期试玩的贝蕾妮卡,其小技能就是大范围的冲刺攻击,必杀技则是向远方打出半月斩,弥补了自身攻击距离有限的短板;赛琪由于本命武器是“镰刀”,本身普通攻击的范围就非常大,因而小技能就变成了瞬间移动并在地上留下爆炸的幻影,保证能够位移,必杀技的空中打击,不仅使其与蝴蝶的设计理念更为贴合,也让立体攻击的概念更为写实。

连击评分系统的添加,算是割草类游戏的保守设计,有趣的是《二重螺旋》将评分系统与战斗玩法融合到了一起,玩家打出越高的连击分数,在蓄力攻击时打出的伤害越高。

不难发现,《二重螺旋》在战斗设计方面有着自己的一套思路,这是支撑它能在目标赛道上狂奔的中流砥柱之一,且爽快的体验并非是它的上限,不同角色的战斗方式,增加了游戏体验的多元化,像是赛琪就颇为灵动,游戏开始狙击了主角的西比尔就颇为炫酷,骑着小猪“榛子”的“松露”就因其“猪突猛进”多了一丝俏皮。

移动方面的自由,让游戏的爽快覆盖到了非战斗领域,其实《二重螺旋》在介绍自己时并未说明白,它连移动都是立体的。比如游戏不仅有两次无CD的冲刺,还有螺旋飞跃这种多角度大幅度的快速移动;攀爬时玩家也无需一步一个脚印的慢慢爬,快速点击空格就能跳上去,且为了配合自由、立体的移动方式,《二重螺旋》并未设置体力条限制,玩家想怎么冲就怎么冲,想怎么爬就怎么爬。

深度叙事的新奇体验

此次狩夜测试,《二重螺旋》展现了更多更为全面的系统组成。像是剧情设计方面,《二重螺旋》很独特地选择了“双主线+双主角”的方式呈现,此操作在当下二游领域比较罕见。如此设计的原因,官方在测试前瞻中坦言就是想在讲故事的方式上做出新的尝试,双主角代表着有两个看故事的视角,不同视角就会出现两种不同的体验。

可能这就是《二重螺旋》名称的由来,随着剧情的深入,两条故事线会如两条丝线般缠绕、交织、盘旋,螺旋在一起,彼此影响。只不过,此次测试并未全面展现,“夜航篇”只能选择女性主角,而“泊暮篇”只能选择男性主角,官方也是表示未来将开放主角性别自由可选。

再有就是过剧情时,玩家选择的发言也不再是“走过场”,《二重螺旋》中玩家选择的每一个发言,都会反馈成“功利”“混沌”“道德”“共情”“才智”五个数值的增加,积累不同的属性值,或许会出现一些巧妙的效果。

养成机制的取长补短

游戏也开放了武器锻造和炫彩染色等系统,武器锻造功能就在玩家的基地里,只要集齐相应材料和图纸就能打造包括卡池UP武器在内的所有武器,炫彩染色则是为玩家提供了自主更改武器颜色的选项,以此提高武器搭配的适配度,让搭配更加个性化。

魔之楔系统从技术性测试至今,始终被玩家们看好,尤其是在当下二游“降肝减氪”的语境下,此系统无论是在玩法体验还是获取方式上,都比较贴合当下用户需求。更关键的是,魔之楔系统词条方面的延展属性非常强,这也将《二重螺旋》战斗的多样性进一步释放,甚至做到攻击的质变。

魔之楔系统的属性词条涵盖领域非常广,除却数值本身,移动速率、技能范围、释放效率、攻击架势等均有涉及,让玩家在搭配上能够随心所欲。当然,玩家也可以根据角色机制和武器属性来搭配魔之楔,保证输出最大化。不过魔之楔并不能随意搭配选用,每个魔之楔都带着“耐受值”,玩家自身“耐受值”也存在上限。

最重要的是,对于玩家来说,魔之楔比起圣遗物系统要灵活轻松很多,魔之楔词条皆是固定的,获取上也并不繁琐,本次测试中刷取魔之楔也无需耗费体力。此外,魔之楔还可以与同类型角色同时共用,会少花不少精力。当然,随着玩家养成的不断深入,魔之楔系统也一定会暴露出它的短板,但至少玩家有了选择是否肝的自由,也算是倾听玩家意见后的一次取长补短。

写在最后:

倘若你熟悉二游赛道,不难发现近半年此赛道的话语权多掌握在“都市题材开放世界”的手中,刚刚起步,就有《无限大》《望月》和《异环》这三款产品争先恐后,大有将二游的未来彻底揽入怀中的势头。

不过对于《二重螺旋》来说,这既是挑战,也是机会。

毕竟《二重螺旋》走的是一条只有自己的道路,以近世幻想风格为主轴,魔法与机械碰撞纵横,激活故事魅力;「多维武器组合×立体战斗」,做到远近结合,战斗整体表达侧重爽快感;从养成、个性化等多维入手,尝试去劣存优,颠覆一贯体验。

此次测试,就是《二重螺旋》在用支撑自身的优势,向所有人证明这条道路可行性,尤其是在公测正式到来前,《二重螺旋》还有许多时间和机会去倾听玩家声音,让自己更加优秀,最终成为这条赛道上“唯一”的佼佼者。

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