从技术管控到“建设性共治”,2024年未成年人游戏时长占比仅0.2%
创始人
2025-02-25 00:08:29
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2021年8月,国家新闻出版署曾下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,规定游戏公司仅可在周末固定时间向未成年人提供3小时服务,不得以任何形式向未实名注册的用户提供游戏服务。

当时这份《通知》也被称为史上“最严防沉迷政策”,使得国内游戏行业的未保体系迎来了更强的建设力度。监管政策与技术防线的结合在当年便迎来了有成效的结果,如腾讯在2021年的年报中就提到,腾讯游戏在2021年Q4的未成年人总时长已经减少了88%,仅占总时长的0.9%。

而在新政落地三周年的时候,根据《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》,这份“史上最严政策”已经取得了阶段性的胜利:

以腾讯游戏为例,2023年Q1的未成年人总时长已经降低到0.4%

但故事并未止步于此。四年后的今天(2月24日),腾讯游戏披露2024年腾讯本土游戏业务里未成年人游戏时长占比仅0.2%,创有记录以来年度新低。

同时,腾讯游戏宣布升级未成年人保护体系,步入了“防沉迷下半场”,探索“技术+服务+公益”新模式,全方位护航青少年健康成长。

而从这个“技术+服务+公益”的新模式的具体细节里,我们不难看出基于更先进的技术管控,防沉迷新阶段的核心理念已经不止于“拦截”“堵漏”,而是加入了更为人文主义的“疏解”与“共治”:

而除强化身份核验外,腾讯成长守护平台集成“防沉迷四件套”等管理工具,通过一键管控、实时提醒等功能降低家长使用门槛,覆盖超8000万家庭。

在这个新搭建的家庭服务矩阵中,腾讯还提供了“游戏管理”“家庭教育辅导”“未保志愿服务”三大支持。家庭教育AI大模型通过分析亲子对话数据,希望能够为家长定制沟通策略,化解代际认知差异。

公益也成为了未保课题中重要的引擎。新模式中加大了公益层面的投入力度,探索“游戏+公益”的更多联动可能:譬如依托“智体双百”计划,开发游戏化科教课程,为306所学校提供了适村化的科技学习套装;“触梦”计划则动员玩家参与青少年公益,将游戏社区的凝聚力转化为公益能量……等等。

在我们之前诸多关于未成年人的报道当中,时常会遇到这样的境况:面对无数截然不同的个体与家庭遭遇,单纯的“技术防线”或是政策要求,往往难以形成面面俱到的保护。如何让“家长”和“社会”更有效地参与到未成年人保护的工作当中,更需要家庭层面的共治,充分发挥家庭在未成年人游戏管理中的主体作用。

而从0.9%到0.2%,数字变化的背后,不只有企业的责任与投入,更是全社会共同书写的答案。未来,我们也期待整个保护体系的进步,能让国内游戏行业进一步打通企业数据与教育、社区资源的结合,让“共治”成为现实。

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