原创 前作销量150万套,这支团队不想“焦虑”只想“好玩”
创始人
2025-02-26 10:32:24
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2020年7月14日,Veewo Games将他们的第三款作品《霓虹深渊》摆上货架。

两部《超级幻影猫》的亮眼成绩在前,当年的Veewo Games是怀着怎样的心情上架这样一款心血之作的,我们早已无从得知。但想必和任何独立游戏工作室一样,发售日总由期待、不安、骄傲和焦虑混合而成,它是独立开发者职业逆旅必经的分岔点,其会通往何处,也唯有时间能够解答。

而今,《霓虹深渊》凭借独特的像素美术、精巧融合平台跳跃和射击肉鸽的玩法设计斩获150万份的销量。凭借此,Veewo Games这支出道首作便拿下苹果年度十大游戏奖的团队,证明了在瞬息万变的市场环境中,只要肯打磨产品,依然可以无惧大浪淘沙。

最近,茶馆联系上了位于厦门的Veewo Games,和他们聊了聊现状,谈了谈工作室的未来动向以及他们对独立游戏的些许看法。

Q:游戏茶馆 A:Veewo Games

Q:《霓虹深渊》发售已经过去快五年了,现在Veewo Games过得怎么样?

A:《霓虹深渊》一代的整体收入,对于我们这种小团队来说,是足够让我们安稳地度过困难时期、顺利推进《霓虹深渊2》的开发工作的。同时,我们内部也组建了数人的开发小组,负责一款全新题材产品的探索。整体而言,Veewo 团队目前是比较稳定、健康的。

Q:《霓虹深渊2》目前开发进度如何?

A:由于我们是初次进行联机功能的开发,而且重新设计了武器、宠物、信仰等系统,因此《霓虹深渊2》的开发压力还是比较大,因此《霓虹深渊2》的上线日期也内部跳票了好几次。不过好在,目前我们认为《霓虹深渊2》的状态已经接近可以与玩家见面,我们也会在正式上线之前举办数次测试活动,大家可以关注一下。

Q:前作150万份的销量,是否会给续作开发带来商业层面的焦虑?

A:对于前作的销量,我们并没有感到什么太大压力,因为我们始终相信游戏的基础销量取决于质量。我们更多的是在关注《霓虹深渊2》相比前作,是不是更好玩了,是不是能满足新老玩家的期待,这些才是更重要的。

Q:相比前作,《霓虹深渊2》除了抢先体验版本中的宠物组合升阶、新信仰系统之外,还有哪些新内容?联机系统的加入会给游戏的肉鸽体验带来怎样的改变?

A:《霓虹深渊2》除了宠物和信仰之外,还重制了武器系统,这个会是更大的改动。同时游戏会在保留一代所有Boss的前提下,新增多一倍的新Boss,许多新的小怪也会加入,甚至Boss也拥有随机的武器库。游戏内的道具也进行了全方位的改动,进一步增强了联动效果。

而联机系统则是新作的核心卖点之一。可以说联机玩法和单机玩法会有很大的区别,联机玩法会更休闲欢乐一些,节奏也会更快。双人或者单人体验,则会策略性更强一些,可以更好地体验成长的乐趣。

Q:在《霓虹深渊》后,Veewo Games已有许久未出新作了,为何团队选择开发《霓虹深渊》的续作而非打造全新IP?

A:其实上面也提到了,团队也有在持续探索新IP,只是我们对于新游戏有更多想法想去尝试,而团队人员也不多,所以进度相对比较慢一点。等到《霓虹深渊2》开发完成,并进入稳定维护期后,新游戏的开发就会加速。

而之所以选择先开发《霓虹深渊》的续作,团队有几方面的考虑:

第一,是希望可以回应老玩家对于联网玩法的期待。在一代开发的时候,我们为了追求效率,基本上断绝了联网玩法的可能性,因此不得不重写了底层代码,让游戏支持联网玩法。

第二,则在于《霓虹深渊》作为我们的第一款肉鸽游戏,虽然最终游戏的销量还不错,但团队当时既缺乏经验,开发实力也比较稚嫩,其中玩法设计有比较大的局限性,我们内部觉得还是有很大的进步空间。经过了这些年的探索和学习,我们希望可以拿出一个更为成熟的作品,也算是证明团队成长的一份答卷。

Q:《霓虹深渊》充满迷幻色彩的像素美术、幽默诙谐的彩蛋文本一直都是非常吸引我的地方,它们会在《霓虹深渊2》中继续发扬吗?这些独特的设计是如何产生的?

A:当然!这是我们的秘密武器哈哈哈!这些好玩的东西应该算是一种创作表达吧,它们从某种程度上也反反映出了开发者的精神世界(有点疯)。当然在艺术方向上肯定是有灵感来源的,那就是《自杀小队》这部电影。如果你看过这部电影,应该能感受到那种绚丽的疯狂。

Q:抛开商业期望,仅聚焦于游戏本身,在团队看来,《霓虹深渊2》是否会真正实现对前作的超越?回看过去,团队的产品基本采用了“平台跳跃+其他元素”的组合,未来是否有一天会脱离这个框架开发产品?

A:仅聚焦于游戏本身,我们内部认为《霓虹深渊2》不管从视觉表现上,还是可玩性上,甚至可扩展性上,都青出于蓝,不然我们也不可能允许它与玩家见面。但更重要的还是玩家的真实评价,期待玩家能对游戏满意吧。

内部进行立项的时候,我们会尽量客观地评价团队的制作实力。目前来说,团队通过《超级幻影猫》积累了“平台跳跃”和“关卡设计”的经验,通过《霓虹深渊》积累了“Roguelike”的经验,未来我们应该也会一边利用我们已有的优势,一边探索和积累新的制作能力,逐步地让团队有能力可以开发出多样的游戏产品。

Q:《霓虹深渊2》的steam发行方为何没有继续选择Team17而选择了开普勒?除了单纯的商业因素,其中是否有故事可以分享?

A:Team17是我们很好的合作伙伴,在我们还是Steam市场菜鸟的时候帮助了我们,我们一直十分感激。跟开普勒接触是因为我们有一位很好的创业伙伴,从Veewo离开之后加入了开普勒,之后为我们引荐了开普勒。在接触的过程中,开普勒让我们感受到了他们对于我们产品的热情和深刻理解,也展现了开放的合作态度,让我们觉得可以跟发行团队一起,尝试各种新的想法。

Q:团队如何看待目前的独立游戏生存现状?是否觉得独立游戏成功与否更多受运气因素左右?

A:我们很关注独立游戏的现状,我们认为随着《黑悟空》之类的大作登场,独立游戏市场也变得更大了,同时,随着参与者的增加,大厂的加入,竞争也变得更激烈了。

不管是否是独立游戏,基础销量总体而言还是游戏质量决定的,而超出基础销量的部分,才可能是受运气和营销因素所影响。对于运气我们无法左右,因此我们投注所有的精力在游戏质量上面。

Q:Veewo Games是否还将自身认知为富有独立游戏精神的工作室?独立游戏应工作室又应该如何平衡个人表达、玩家与商业表现之间的关系?

A:我们并不会过多地去思考自身是否有独立游戏精神这件事情,这应该是玩家对我们的评价,而不是靠自我标榜。

我个人觉得我们可能比较“独立”的一点在于,我们在思考游戏的时候,不会把商业表现放在第一位,但同时我们不够“独立”的一点在于,我们同样不会把个人表达放在第一位。

《霓虹深渊》只是我们路上的作品,而不是终点的作品,我希望玩家永远可以期待我们的下一款游戏,或许这就是我们的奋斗目标。

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