从年度爆款到新作回本困难,制作人吐槽:行业的“游戏规则”7年未变
创始人
2025-02-26 21:13:34
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如果你是一名适龄未婚青年,那在刚刚过去的这个农历新年,你大概率面对过父母催婚和亲朋好友安排的各种相亲局——甭管你有多抵触这种择偶形式,年龄一到,逃都逃不掉。

但在Steam上,却有一家来自北京的游戏公司,将相亲这个当代年轻男女“闻之色变”的中国传统婚姻民俗进行解构,做成一款游戏:《中国式相亲》。

在游戏中,你要扮演一家“相亲会所”的老板,撮合无数对单身男女;而在兼顾会所正常经营的同时,你还将化身“时间管理大师”,与四名人设迥异的女主邂逅,碰撞出情感火花,步入婚姻殿堂。

截至目前,《中国式相亲》在Steam已获超2700个评论。因为林汐等女主的出色人设,有玩家评论称:“游戏是假的,但情感是真的,硅与电搭建的灵魂比血与肉的聚合更接近人,爱上一段代码不可怕,毕竟我也只是一团细胞。”

不久前,游戏陀螺和《中国式相亲》主创团队波浪游戏创始人一郎聊了聊。据了解,一郎曾是2018年爆款国产单机游戏《中国式家长》的主创之一,而在与前搭档分开之后,他和波浪游戏于2021年立项的《中国式相亲》,中间因玩法和剧情数次碰壁才最终上线。

交流中,一郎坦言《中国式相亲》目前尚未回本。在他看来,“中国式相亲”是一个十分有话题性的游戏主题,但因项目组前期准备不充分,实际落地难度远超想象。而在题材方面,对于现在的中国玩家来说,“中国式”也已经不再像以前那么新鲜。

以下为对话内容,为方便阅读稍有调整:

聊产品立项:

“相亲题材很有话题性,但剧情游戏需要一个牛逼的剧本”

陀螺:你和你最早的搭档是出于什么想法开始做《中国式家长》的?

一郎:算是本能式开发。我跟前搭档以前是同事,比较喜欢模拟经营类的游戏,而且实现起来也相对简单。当时依照《美少女梦工厂》,想做一个类似小孩成长的故事,在成长的过程中,我们选择名字,并让孩子成长为我们所希望的样子。但是游戏上线之后,玩家也有质疑到底扮演的是家长还是孩子。

陀螺:《中国式相亲》相当于把“中国式”这个元素延续下来了?

一郎:我们本身比较擅长做现实主义题材的内容,所以想试试中国式的传统记忆还有没有新的题材可以做。更深的想法其实是,中国式相亲不是两个人的事,涉及到家庭背景、社会地位等多个方面,大家在婚恋中也要面临很多的挑战跟选择,有复杂性,有很多内容可以去讲。

陀螺:从成长轨迹而言,这两款作品好像也有一定的关联性。

一郎:它们都是讲成长的——但从作品来讲,是两家公司的。

其实我把这类游戏定义为本土游戏。它的优点就是我们中国人能很快地感受到题材所表达的东西,比较好做,但是缺点就是不够全球化。

中间也出了很多《中国式网游》《中国式加班》什么的,感觉大家对这个类型也比较有兴趣。这个题材的游戏天然带有一定话题度,会有保底销量,但是再往上走就需要优秀的玩法和品质支持。

陀螺:你们是怎么想到相亲这个主题的?

一郎:一方面相亲太有话题性了,家庭背景、阶级,能做很多内容; 另一方面有恋爱属性,它符合大多数男性玩家的需求,我们可以做很多性格迥异的女生,通过丰富的剧情来力求还原现实的同时,也能让玩家体验甜甜的恋爱。

陀螺:那你们为什么以“相亲会所”来展开故事?

一郎:最开始2021年的时候,我们的游戏是文字AVG的形式,男生是一个刚毕业的小青年,待业在家,跟父母一起住,他去参加相亲,父母也会催婚,同时他自己也要去挣钱。但是我们发现,第一表现力比较弱,第二拓展性太低了,往后做做不下去——它只能体验自己的相亲,相到一个人,然后顺着剧情推进。

而我们变成相亲会所之后,会有更多的新模式,你可以体验他人的相亲,也可以帮助别人,以第三视角去代入各种各样的相亲故事。

陀螺:为什么最初的那种形式很难拓展?

一郎:比如我们现在有一个大地图,交互比较丰富。而最早那一版场景互动很弱,策略性也比较少,它的表现形式也就天然会简单一些。

而且剧情也非常单一,所有不合适的相亲对象都是我们既定好的,选合适的对象就好了,选完以后就跟她发展故事,纯文字、纯线性,再加一点时间管理和打工挣钱。

陀螺:除了玩法,你们还踩过什么坑?

一郎:它是一个剧情内容型的游戏,但是我们在立项的时候,居然没有一个打磨了好几年的牛逼剧本。实际上这个剧本是我们边开发边去写的,就会导致故事不那么精彩,篇幅也不那么长。

而且我们设置了四个女主,本来想写出网状的叙事,女主互相之间都是有关系的——比如说女主会有姐妹花,女主分手以后她可能会跟别人在一起,会有更多的分支,更强的蝴蝶效应。但因为这个剧本是慢慢写出来的,所以最终没有实现。

陀螺:你们有去做交叉式的剧情设计吗?比如和A约会,被B看到了B就会下降好感度。

一郎最开始想过,当时希望把这个世界做得很大很真实,我们可以分手,分手以后能看到其他女主跟别人在一起了,你带着现在的女主去约会,还要躲开前任经常出现的地点,是想这么做的,但是同时做四个女主工期太长了,就没有做出来。

陀螺:做网状叙事的难点在哪?

一郎:一方面主要是剧本文字的内容量,另一方面是我们做好剧本以后,要做对应的功能和美术。我们经常会遇到美术已经做好,但后来需要改前面的剧情。那到底是改不改呢?改了又可惜了美术资源,不改好像逻辑又说不通。

陀螺:所以立项的时候,产品框架其实还不够成熟?

一郎:对,玩法和剧情都应该想得更细一点。

聊剧情和玩法:

“都市恋爱容易踩雷,国内现实主义题材的编剧很稀缺”

陀螺:这种恋爱模拟游戏对剧情要求是不是还挺高的?

一郎:很高,像去年发售的《饿殍:明末千里行》也是文字AVG,他们完全由剧本来烘托,说明只要剧本足够优秀,大家就会买账,玩家有这方面的要求和需求。

陀螺:既然剧本这么重要,游戏开发过程中,你们有尝试去找一些编剧人才吗?

一郎:有的,我们团队策划人数最多,基本都是玩法配置和剧情。《学生时代》听说9个人有6个是剧情策划,我们虽然没他们那么多,但也差不多了。我们一直在找优秀的剧情策划,包括前期大纲也找过一些外包,但发现还是不行,所以一直在找比较合适的人才。

陀螺:也就是说在文案策划占大头的情况依然满足不了项目需求?

一郎:是的,网文写手最快一天可能就能写六七千字,但我们的游戏包含了任务设计以及其他和系统相关联的模块,所以产出就会没那么快。

陀螺:目前国内游戏行业,擅长现实主义题材的文案策划是不是比较少?

一郎:对, 因为这类游戏比较少——现实主义题材自带一些批判性,不太容易把控,更多的还是写古风题材或者幻想架空,我们找到的一些网文写手过去大多也是写武侠的。

我们也招过一些情感类公众号的写手,他们写得很快,能抓住大家的痛点和焦虑,文章也有10万+的阅读,但太影视化了,或者说太注重于用文字去表达。因为他们几乎没玩过游戏,所以游戏感比较弱,写出来的文字用游戏的形式很难诠释出来。

陀螺:而且现代都市的恋爱作品似乎还很容易踩雷。

一郎:对。像我们最开始写剧情的时候,会照顾男女双方的感受,但很快发现给自己设限太多了,进行不下去,后来我们就完全以男性视角去写了,做好抵御冲击的准备。

陀螺:我看到很多玩家抱怨说,他们是冲着恋爱游戏来的,但大部分时间却在打牌、挣钱。

一郎:卡牌玩法我们对标的是其他游戏中的战斗部分。中国的婚恋需要有经济基础,如果不加打牌就是纯Galgame了,加了以后会让玩家的策略性更强,串联起绝大部分的玩法。

陀螺:但很多玩家觉得喧宾夺主了。

一郎:对,所以我们现在要解决的问题,一是内容继续补全,二是打牌中期会疲劳、枯燥。我们打算加入更多的复合玩法,比如说“非诚勿扰”,举办各种活动;再比如做情感解疑,比如说婚姻挽回,甚至开发线上的交友软件,通过这些内容来更诠释“中国式相亲”主题。

陀螺:如果让你们重来一次,你们还会坚持现在的产品形态吗?

一郎:会选择开发更高品质的游戏。

以前大家可能对国产单机还比较包容,但《黑神话:悟空》出来以后,现在玩家的眼界高了,人家做3A,那么我们就需要开发3D的游戏。

陀螺:但做3D对小团队来说负荷是不是挺大的?

一郎:所以如果是做3D的话,我们可能只做一条单线,不力求要做四个女主,把单线故事做好,就像《米塔》一样会更好。

陀螺:现在你们已经开始做相关技术储备了吗?你们做3D会考虑哪种风格?

一郎:现在主要力量还是都放在《中国式相亲》的更新上。我们现在做的2D,转变比较困难,但也希望能积累自己的技术栈,下一款游戏可以是3D的。

我们未来可能会偏向更写实风格一些,到时候我们也不会追求网状结构或者多分支,只要做好一个就可以,玩法上也是,从一个点去切入会更好。

陀螺:写实风格对技术要求就更高了,《米塔》的卡通风在Steam也很受欢迎。

一郎:是的,但是我觉得中国游戏开发的美术在整个世界里都是比较强的,我从业这么多年,一直感觉美术都不弱。

《米塔》的卡通风是一种休闲的感觉,现在移动端和Steam上发售的游戏越来越多,每年都是三四万款游戏,其实大家都不会深度去玩,通关率很低,所以休闲品类的购买数量会更多。

陀螺:除了《魔法工艺》和《中国式相亲》你们还做过什么产品?

一郎:其实我们还做过一个赶海题材的小游戏,广告变现,很吸量,但是发现团队不适合做,开发速度和开发逻辑不对,就又回来做单机了。

波浪游戏的《魔法工艺》Steam评论数已过万

陀螺:看来你们在题材上有很多大胆的想法。

一郎:可能就是小作坊下料猛。

聊相亲题材的现实意义:

“大多数人还是平凡的,想体验完美的恋爱”

陀螺:作为《中国式相亲》的主创,你们体验过相亲吗?怎么看待这种文化?

一郎:我经常替我们团队的95后报名参加相亲,参加了大家也发现相亲并不是像很多人想的那样一直尬聊,很多时候双方的学历、工作都不错,就能很快步入甜甜的恋爱阶段。

我认为相亲其实是一个特别高效的认识异性的方式,一个男生去参加相亲大会,7分钟就可以认识一个女生,一下午大概能认识100多个,每周去参加一次,一个月就能认识400多个女生,远比在生活中去寻找一见钟情的效率高。

而且这个过程能帮你自我反思和分析,因为如果你不清楚自己的情况和理想型,你到了相亲现场就会懵逼,转了一下午一无所获。不过这种模式下大家获取信息比较集中,资源更多、经济更好的相亲男士肯定会更凸显。

陀螺:听起来你们挺认同相亲的,但其实很多人会觉得“中国式相亲”更具有一些现实讽刺意味?

一郎:对,这就是一些玩家有割裂感的来源,我们的游戏有恋爱属性,不能做成整个游戏都在表达批判。我们也在游戏里去做了调和,比如有些剧情是女生会跟你吵架,但我们觉得还是要让花了钱玩单机的玩家爽一点,就设计成双方能够统一三观。包括碰到车、房、彩礼,女生有别的追求者之类的问题,男主最终都可以解决。

陀螺:我看到有玩家吐槽人设,又是二次元白毛,又是文学少女,还有金发青梅竹马,非常二次元、梦幻。

一郎:人设方面我们向游戏性和市场妥协了,如果做得更纯粹一些,比如说只有一个比较优秀的女生,其他也有一些胖胖的女生或者性格不好的女生,也许会更好。

有很多玩家吐槽我们部分剧情过于“科幻”,也是有原因的。最开始我们写的时候是偏现实题材的故事,但是我们发现对于恋爱游戏来说过于沉重了,就换成了主线都是合家欢向的剧情,现实复杂的部分则放在了支线里,这就会造成一些割裂感。

陀螺:你们预期的游戏受众包括二游玩家吗?

一郎:其实市面上二游玩家和我们游戏的关注点可能不太一样,他们关注的可能是偏校园恋爱或者在异世界里的羁绊和战斗,我们更关注相亲后的整个时间线。共同点仅是恋爱题材而已。

陀螺:似乎现在很多游戏女主的剧情和人设,都做得比较科幻和梦幻,不够真实。

一郎:是的。我觉得如果女主的人设真实,内容桥段写得好,一样是一个好故事。但主要还是不敢写,当决定这个方向的时候,可能团队就会有异议,你也会在心中打上问号,讨论的方向又变成谈恋爱了,所以最终都是比较梦幻的女主了。

比如像牛头人这种现象,真实生活中是可能会遇到的,可能有些人会觉得刺激,但是你要把它做到游戏里就有风险。 我们看过那么多前辈的“翻车之鉴”,所以就不敢写,最终还是变成了中规中矩的恋爱游戏。

我觉得大多数人还是平凡的,还是想体验完美的恋爱。

陀螺:游戏里还有一个虚拟的相亲角功能,这个设计的用意是什么?

一郎:它是一个比较扣题的系统设计,我们更多的是想整活,单机游戏的劣势就是交互性比较弱,加了这个应该会更有趣,是一个添头。

像游戏刚上线那几天,标识了女性的玩家大概能通过相亲角收到十条以上的Steam好友申请,我们在小黑盒上也看见很多玩家之间通过这个功能认识,成了游戏搭子。

陀螺:制作这款游戏,有没有让你对当今中国社会的婚恋或者男女关系有一些新的认识?

一郎:我观察到的是,大家对结婚年龄更包容了,很多都选择晚婚晚育,但还是逃不过世俗的标准。比如男生看女生就是年龄、长相和家庭,女生则是先看经济条件、学历、身高和家庭。

因为 大家或多或少都希望通过结婚来改善自己的生活,都会45度角往上看一点,也造成了不匹配的问题,找不到那么合适的人。但是如果真的想结婚,还是应该把找对象这件事更具象化一些,根据自己的长短分析和调整自己的需求,很快就OK了。

聊恋爱品类和题材:

“中国式不再新颖,独游想出圈还是得靠主播”

陀螺:现在你们怎么看待Steam上的恋爱类独立游戏?这个品类还有机会吗?

一郎:我觉得恋爱游戏跟动作游戏里的魂类型一样,是一个经久不衰的类型和持续有的需求,Steam也会把恋爱模拟作为一个单独的标签。

我觉得如果剧本好,加上模拟经营元素更多一些的话,具体的规模不知道,但是做得好一定不会亏本。之所以强调模拟经营元素,是因为你只看一个女孩的故事代入感比较弱,但如果你可以跟她互动,可以帮她买衣服,甚至安排她的生活,就更好一些。

陀螺:你觉得这类产品往3D方向上开发前景如何?想象空间是否更大一些?

一郎:是的, 3D一定是看起来就比2D强的,就像拿横板格斗和那种过肩视角的格斗比较,横板格斗天然看起来就会稍微弱一些,但是你只要把摄像机的锁定打开,它一下就变成一个大作的感觉了。

这个品类里面比如《米塔》,它的表现力天然就更强。而且 恋爱模拟里视效这一块很重要,你看抖音上有很多美女视频,她们就是完全依赖画面冲击力,像3D再配合镜头,比如说鱼眼镜头或者环绕镜头,画面就像PV一样。

而且如果你想要做一个视觉效果,2D实现起来很费劲,但3D随便换材质,是很方便的,现在各大引擎不管是Unity和UE,他们开发的新技术,包括AI的加持,都是基于3D。

但是做3D要求挺高,你做3D的小汽车还可以,但是你要做一个3D的人,首先皮肤跟毛发就是一大关,包括你去处理性能上,技术都是需要攻克的。

陀螺:那你们未来还想做现实题材吗?还是更轻松的内容?

一郎:现实题材会考虑,但是不太会考虑中国本土题材,除非有好的想法和剧本。我们也希望推动中国文化输出,但如果只是中国人自己能懂的东西,就不太好输出,希望是更全球化的、至少是东南亚文化可以读懂的题材。

而且国区玩家在Steam上大概占1/4,你要做中国式,天然的受众就少了3/4,像现在的《中国式相亲》我们也没有翻译英语,海外的销量占比也很少。但好处是这1/4的加成可能有200%。

陀螺:今年的《中国式相亲》可能没有获得《中国式家长》当初那么强的出圈效应,私底下分析过原因吗?

一郎:有。第一,中国式这个东西现在不再新颖了,在当年是一个话题性,但是现在玩家被那么多中国式洗礼过,就不再那么吸量。第二,我们上线的时候也有点赶,它的内容量不是最完美的状态。第三,品质上,包括剧情上,我们还需要更多的打磨。

陀螺:现在游戏销量达到你们预期,或者让你们回本了吗?在北京的开发成本应该挺高的吧?

一郎:没达到预期,也没回本,我们开发单机还是不挣钱。因为我们开发年限比较长,除了人员开支、社保、房租、水电,包括我们买的很多工具,包括配音的费用、美术外包的费用,加起来就比较多。但其实我们这个题材本身是有潜力的,如果当初能想好,团队打磨得OK,就不会亏本。

陀螺:像咱们这种体量的产品,靠主播出圈其实是比较重要的?

一郎:对的,本身选相亲这个选题也是希望它可以更出圈一些。而且为了更有直播节目效果,我们在游戏里也为主播做了很多点子。我看观众弹幕的反馈发现他们对剧情都挺敏锐的,真的会仔细看。

其实不仅是在中国,国际上游戏宣发很多时候也是靠主播去筛选。现在 大家就是把主播当成一个游戏的筛选器,他从主播那里接收到了这个游戏的信息,然后去决定购买,是这样的一个流程。

陀螺:除了找主播做宣发,你们还尝试过其他宣传手段吗?

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