采访打越钢太郎:分享《Ever17》《Never7》的魅力与开发插曲
创始人
2025-03-06 19:42:44

自原作发售至今已经过了25年,由打越钢太郎老师带来的经典视觉小说——Infinity系列的高画质重制版《Ever 17 - The Out of Infinity》与《Never 7 - The End of Infinity》已于今日(3月6日)在Steam、NS、PS4平台推出,支持中文。

我们通过邮件简单采访了打越钢太郎老师,请他分享了关于这个系列的魅力以及开发原作时的幕后插曲。由于打越老师没有参与到重制版的工作之中,因此很遗憾无法回复重制版的相关问题。

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  • A9VG:对于没有接触过原作的新玩家来说,您觉得这个系列最大的魅力是什么?对于已经玩过原作的老玩家,您觉得他们在这次的重制版当中能得到什么不同的体验吗?

    打越:《infinity》系列已经是25年前的作品了,某种程度上可以说是“经典”了。虽然这么说可能有点自夸,但从冒险游戏发展史的角度来看,这个系列确实有它的价值,很多人也是这样评价的。

    就算是重制版,还是难免会带有老游戏的味道。但正如“温故而知新”这句话所说,通过回顾旧作,我们也能从中发现新的价值……从这个角度来看,如果你对游戏历史感兴趣,那这部作品应该会是一个很不错的体验。

    对于曾经玩过《Never 7》和《Ever 17》的老玩家来说,这次的重制版在许多素材上都进行了优化,希望大家可以期待一下。同时,也希望你们能趁这个机会,回顾当年玩游戏的感觉,沉浸在属于自己的回忆里。

  • A9VG:在开发原版作品的过程中,有哪些让您印象深刻的事可以跟我们分享吗?

    打越:《Never7》的初版,也就是《infinity》,大概是在1999年夏天到2000年初之间开发的。我还记得当时正好是“千年虫问题”闹得沸沸扬扬的时候。

    那个时候,计算机为了节省内存,年份通常只用两位数来表示,所以当1999年12月31日过渡到 2000年1月1日时,年份会从“99”变成“00”,导致许多系统可能会出错。

    当时《infinity》的开发进度非常紧张,年底的时候,主要开发成员几乎都住在公司里赶工。我和团队一边开发游戏,一边担心电脑会不会在跨年的时候突然崩溃。

    然后2000年的元旦终于到来了……幸运的是,我们的开发用电脑全都安然无恙,唯一坏掉的只是公司用来打卡的考勤机……不过呢,我们那个“美妙”的工作环境,让我们年末年初都得连夜加班,打卡机坏不坏的,根本对我们没有任何影响。

  • A9VG:《Remember11》今后会有机会重制吗?假如有可能重制的话,您希望加入解密篇吗?

    打越:这个嘛……《Remember11》在核心粉丝群体中还是相当受欢迎的,所以如果有机会的话,当然想要尝试……不过,版权目前是在MAGES.公司手里,最终还是要看MAGES.的意向吧。

  • A9VG:本次重制版加入了中文支持,可以请您对中文地区的玩家们说些想说的话吗?

    打越:能在25年后推出重制版的游戏,真的非常少见。

    而这次能重制,也完全是因为大家一直以来的支持,真的非常感谢你们!

    这次的版本相比原版有一些调整,但核心部分还是一样的。所以如果你是我的粉丝,却还没有玩过这些作品的话,那就请一定要试试看!

    虽然它是25年前的作品,可能在某些地方还有些粗糙,但应该能在其中感受到《极限脱出》系列和《AI:梦境档案》系列的雏形。

    另外,如果你之前完全不认识我的作品,那不妨趁这个机会,按时间顺序探索一下。如果感兴趣的话,希望你能亲自体验看看!

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