在阿里中心坐了4个小时,我总算看懂了灵犀2025年的旗舰新作
创始人
2025-03-13 20:23:04
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一款更加融合的卡牌

文/九莲宝灯

「我们觉得卡牌这个市场确实挺难做,而且已经挺卷了。」

面对葡萄君的提问,《三国志幻想大陆2枭之歌》 (后文简称《三幻2》的发行制作人一上来便这样回答道。上周,我们来到广州阿里中心,参与了长达4小时的《三幻2》试玩体验活动,并在会后与项目组核心成员做了一些交流。

《三幻2》的确难做。一方面,纯粹的传统数值卡牌游戏近年来几乎没有什么有影响力的新品,甚至不少人认为这个品类已经走到了尽头;

另一方面,前作《三国志幻想大陆》 (后文简称《三幻1》)自2020年上线以来,不仅长期占据策略卡牌赛道头部位置,也成为了灵犀互娱的长青游戏代表。《三幻2》光是想要在前作基础上推陈出新,就已经非常不容易。

既然这么难,他们会交出怎样的答案?在现场试玩后,我发现他们的思路还真挺有趣:他们想做的,竟然是一款更加融合的卡牌游戏。

01

《三幻2》不想做传统数值卡牌

什么才算「融合型卡牌」?按我的理解,就是让数值卡牌的味道不那么强烈直白。《三幻2》的品类属性乍一看还挺模糊,但这让它更兼容并包,一些策略卡牌、内容卡牌等相邻赛道玩家,说不定都能被它吸引过来。

例如相比于简单的数值比大小,《三幻2》更看重战前配队和战中策略的玩法。

项目组总结《三幻1》成功原因时提到,其中一个重要因素,在于它当时第一个提出了「无废将」的概念,玩家可以把所有角色都养成到相同级别。丰富玩家的阵容搭配可能性,也提高了游戏可玩性。

在此基础上,《三幻2》进一步增加了转职系统,让每名武将可以转为3种不同的职业。这不仅提高了玩家的阵容深度,还让玩家可以探索出更多流派。

至于「战中策略」,则是团队在立项之初就想要做到的方向。他们在技能设计等方面,会更强调让玩家自己去选择对战思路,让策略成为胜负的关键手。有些关卡甚至会鼓励玩家思考「逃课」方法。

此外,他们还弱化了排行榜的设计,不做纯数值的排行。项目组提到,PVP对他们来说是一个很重要的系统,但他们不会通过奖励等手段强迫玩家去玩,而是会尽可能让玩家可以自由选择。

除了更有可玩性,《三幻2》还强化了游戏的内容属性,包括优化美术、增加叙事、丰富人物塑造,几乎让游戏看起来更像一款内容型卡牌。

这也同样基于他们前作的成功经验。《三幻1》和同赛道产品的区别之一在于,游戏的高品质美术不仅能够吸引传统数值卡牌用户,也能吸引到大量内容卡牌和策略卡牌用户,这极大地拓宽了《三幻1》的用户盘子。而相比于纯粹的二游,它又有更好的用户承接能力。

因此,《三幻2》也在这个方向走得更远。《三幻2》除了有比前作更丰满的主线剧情,还制作了幻想线剧情,让玩家可以选择不同的发展分支,体验平行宇宙中的故事;此外,游戏也会有不少碎片化的叙事内容。

例如一进入游戏,你就能沉浸式地体验到少年曹操和袁绍的故事。《三幻2》围绕他们从上学到成年的经历,设计了一连串关卡,包含和学堂老师斗智斗勇到大军对垒等各种类型,这给我留下了深刻印象。

思路很清楚,但具体来讲,到底要柔和到什么程度,才算是他们理想中《三幻2》应该有的样子?在试玩之后近3小时的交流中,项目组一一解答了我们的疑惑。

以下是群访交流内容整理:

02

「我们没有规定玩家应该怎么玩」

Q《三幻2》和目前市场上的产品区别在哪?目标用户到底是什么样的人?

主策划胜胜:我们觉得卡牌这个市场确实挺难做的,而且已经挺卷了。

《三幻2》是一个以战斗策略开始去立项的项目。我们很希望玩家不论是战前的配队,还是战中的操作,都可以充分感受到我们战斗里面的乐趣。

除了武将之外,我们也希望玩家可以在关卡中充分体验到我们机制和叙事上的表达。我们的美术也会延续高颜值的设定,并且是《三幻2》专属的美术设定。

我认为,我们的核心用户可能会分为这些玩家:第一部分是三幻IP玩家;第二是我们玩法吸引来的,偏策略性的卡牌玩家;还有被美术、内容吸引来的内容型玩家。

Q游戏前期给人的印象比较偏内容向,这是出于市场考虑吗?

发行制作人阿君:好的剧情更容易留住人,不会筛掉策略用户,但前期难度大的关卡是确确实实会筛选掉用户的;另外,内容型用户也可能转化为策略型用户,这也是我们在努力尝试的方向。

《三幻1》也做过类似的事情,而它的成绩说明我们做到了。

Q这款产品会不会和一些二次元产品拼内容品质?

发行制作人阿君:很多卡牌逐渐接近二次元,我觉得这是用户的选择。我们不管是做卡牌还是做其他项目,首先还是要关注目标用户可能喜欢什么。

最近这几年的一些二游,对整个市场产生了比较大的影响,这让一些元素逐渐变成产品宣传所需的标配,我们肯定也会尽力做好。

对于拼品质和规格,我觉得不应该用「拼」的这个词,我们只是想做好我们自己。

《三幻2》这款产品有它自己的一些创新点,它更侧重于让策略创新好玩。我们会为了这个特点,在故事和核心乐趣方面,做一些更有帮助的事情,这也让《三幻2》变成了我们现在看到的样子。

Q你们希望关卡的策略和叙事能达到什么样的深度?

主文案阿噗:我们想要用关卡讲故事,所以我最开始是以叙事和角色的特性去做关卡策略设计。

比如我们当时有一关对手是贾诩,我们希望从贾诩的人设出发——他在乱世中活得很久,一直在换主公,但还是能获得大家的信任。

所以那一关是根据贾诩比较圆滑、不得罪人的性格去设计。他可能不会用很强的大招,但是会给玩家一些debuff,比如让角色反应迟钝,或者拉条困难等等。胜利条件也不是去打死他,而是类似于让对局坚持超过六个回合。

我们的关卡设计,会通过这样很具体的玩法体验来表现角色的性格。因为我们自己也知道,很多玩家是跳过剧情的,所以我们希望玩家能在关卡本身的体验中,感知到我们对角色的设计和创意。

专门的追逐戏关卡(GIF画质有压缩)

Q游戏主角似乎没什么存在感,和大部分市面上主流二次元游戏不太一样。你们为什么这样设计?

主文案阿噗:因为我们最开始的定位就是一款卡牌产品,而不是二次元产品。作为《三幻1》的续作,我们并不想做产品的复刻,所以玩法和内容都做了创新迭代。

剧情表达方面,我们没有像《三幻1》那样要玩家去强带入一个主角的身份,而是尝试了一种《三幻1》没有做过的多视角,因为三国故事是很难用一个视角讲清楚的。

在游戏的主线里面,玩家能够通过曹操、孙权、刘备或者吕布等等视角,去体验这个世界中发生的故事。

幻想线的剧情更有点像是“魂穿”,玩家还能够替角色做出选择,弥补遗憾、改变命运。这都是我们创新的一个方面。

Q很多类似的游戏都在做战中策略,但是做好的很少,而且太多策略玩家也会烦。你们怎么平衡策略性和疲劳感?

主策划胜胜:这首先是结构的问题。在PVE这边,我们会给玩家减负,比如boss关卡才会有操作要求,中间穿插的小关卡会稍微放松一些。

第二我们前期能带养成,玩家既可以靠着对游戏的理解,不做养成去极限推关,也可以选择获得更多养成资源后,更轻松地推关。

我们并不是一个强竞速的游戏,所以我觉得这里的节奏是要玩家自己去把握的。他们觉得累了可以歇一歇,他觉得比较上头,也可以在这里去做更多的挑战。另外PVP也可以跳过。

Q很多卡牌在版本更新后会出现标准答案,你们希望武将多样化,具体用了哪些做法?

主策划胜胜:我们想做长期运营的游戏,所以我们并不想每个版本出一个超强卡牌,圈一波流水。

继承这个思路,我们会希望所有的卡牌,有自己的一些定位和独特的打法,在不同的玩法中有各自的优势。这样一来,玩家也愿意去收集更多的武将,体验不同的乐趣。

Q武将转职是什么?有了转职,玩家是不是就不需要肝很多角色?

发行制作人阿君:我们在设计这个转职系统的时候,目标是希望大家可以有更多的选择,更多的玩法。至于玩家要不要去收集更多角色,我们没有规定和规划玩家应该怎么玩。

我觉得这个也是这款产品可能好玩的地方,我们在一些设计上面都尽量多地设计一些不同的选择,让玩家自己组合,找到他们自己的乐趣。

Q长线设计上,你们是怎么思考的?

主策划胜胜:首先我们不是滚服游戏,更偏大服;我们做长线也更偏回流。和二游不一样,我们不希望游戏平时都是长草期,而是通过周期性更新来保持玩家新鲜感。

发行制作人阿君卡牌难做长线,往往是因为卡牌的类单机式体验,导致内容难以跟上玩家消耗速度。

但我们有信心持续产出耐玩、可复玩的内容,让玩家有不一样的体验。此外,我们也会在关卡等各方面强化对角色的塑造,希望能让玩家喜欢角色。

曹操对抗心魔(GIF画质有压缩)

03

「一款兼顾更多玩家的IP」

Q你们自己也说卡牌市场现在很卷了,那《三幻2》还有哪些突破机会?

发行制作人阿君:以买量为例,三幻IP就对我们的买量效率帮助很大。

我们认为,这是因为《三幻1》是当时数值卡牌的天花板,做到了品类第一,积累了核心用户,有更多用户知道我们这个制作组,在用心做三国卡牌游戏。这些印象都是对我们最大的帮助。所以我们希望《三幻2》也能在策略卡牌达到第一。

主策划胜胜:《三幻1》在上线前,也没想到《全民无双》会成为赛道标杆,所以我们更多是把游戏做好,然后等待上线后大家的反馈。

Q你们怎么定义三幻这个IP?

发行制作人阿君:我们对三幻IP的坚持有两个方面:第一,坚持做三国;第二,坚持做卡牌,而且要做出核心乐趣的差异。

我们后续也许会有更多三幻IP产品,但一定不是乐趣重复的游戏。《三幻1》做了很多努力,让很多不接触三国的用户能爱上三国,我们希望《三幻2》也能拓宽用户群,所以我们坚持要做核心乐趣差异,让更多人喜欢三国卡牌游戏。

Q你们眼中,三幻IP的调性是什么样的?

发行制作人阿君:我希望我们的调性是既能坚持游戏的核心乐趣,还能兼顾更多玩家。

玩家和制作者的想法可能是不一样的。比如家园的制作内容远少于主线和卡牌,但也可能有玩家会在家园上花最多的时间。那我们要尊重这批玩家,要给他们想要的东西。

一些事情不能变,但其他大部分事情,我们的做法都是为了能让更多玩家接受我们的游戏。

Q你们对《三幻2》有什么样的市场预期?

发行制作人阿君:我不给具体数字吧。首先我们希望它是卡牌品类的第一,无论新增还是流水。不过我们参考的是最近的竞品,因为跟以前《三幻1》的时候相比,现在市场环境变化太大了,没有什么可比性。

我们也会看近期产品的投入产出比,我希望在效率上面,一定要比其他产品更高。

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