还有《绝地求生》开发商的母公司KRAFTON,前两年公开了他们基于虚幻5引擎开发的《inZOI》,是罕有追求写实画质的生活模拟类游戏;
以及P社的《Life By You》。相对来说,《Life By You》是最早 被寄予厚望的,先是P社作为模拟游戏的开发老兵,也曾发行过诸如《都市:天际线》这样的成功案例,另一方面《Life By You》的开发者中,也有参与开发过《模拟人生2》的老手,对于生活模拟游戏来说,这种开发规格堪称豪华。
玩家希望有竞品倒不仅仅是为了尝鲜。EA的《模拟人生》作为这个品类的垄断级产品,太久止步不前。
《模拟人生4》本身是2014年的作品,EA长期以来倒是更新不断,但多是些不痛不痒的DLC,社区热度更多离不开各类民间Mod来维持,而去年9月EA表示不会再推出《模拟人生5》,算是彻底守在了自己的舒适区里。这样去想,如果真的有强力竞品出现,或许才能给EA上上压力。
然而事实证明,只有这些游戏最初画饼的那一两天,可能才是EA压力最大的时刻——这类游戏不仅不好做,还可能做不出来。
例如前面提到的《Paralives》,从首次公开至今如今已经过去六年,官方虽然宣布2025年会放出EA版,但能否如约面世还是个未知数;而去年6月份,P社突然宣布《Life By You》取消开发,项目此前已经经过多次跳票,最后也没能救回来。
在宣布取消开发前的几个月里,P社还上传了大量的实机视频,视频演示的内容没到让人眼前一亮的程度,但至少看着也不像空中楼阁。
原视频已被P社隐藏,不过还是有人保留了下来
一圈下来,《inZOI》成了唯一正式登台的挑战者。在这几天的提前测试中,我们也看到了这款“韩国模拟人生”的真实样貌。
1
EA(抢先体验)阶段,《inZOI》在美术上给人的印象一如既往——新世代的《模拟人生》就该是这样。至少首次点开《inZOI》的捏脸系统时,看了多年的欧美卡通风,玩家终于可以吃点新鲜的。
除了虚幻5引擎带来的写实画面,如何让玩家更好利用好这套美术资产,KRAFTON也确实下了功夫,例如捏脸这部分的操作其实挺靠直觉的,玩家可以直接拖拽人物脸部的点面来调整。加上韩国厂商对写实美型人物的执着,使得《inZOI》的建模水平毫不夸张说是断档级领先。
除此以外,相比于《模拟人生4》里随机生成、有可能丑到让玩家冷不丁皱眉的NPC,《inZOI》的预制模型同样符合东亚玩家的品味,路人的面相也在可接受的范畴之内,可贵之处在于看着是拟真的味道,但不会有恐怖谷效应。
这倒不是说《模拟人生》里的角色全没法看,只是各式各样的游戏早就在捏人系统上赚足了噱头,模拟类游戏在这方面反倒处于落后,直到2025年《inZOI》才补上了这块空缺。
这种“韩式审美”不是只停留在开头,基本贯穿了游戏的方方面面。
以游戏的第一张韩风城市地图举例,或许是想营造属于城市的绚烂感,画面的色彩饱和度很高,总体色调也偏向明快,高画面分辨率下,场景和物体都颇为精致。
更细的一点互动内容里,你可以在冰箱里找到韩式煎饼和辣炒年糕,能应聘的工作有KPOP舞团,再地狱一些还能主动去服兵役……就,确实是“韩式风味”,但考虑到游戏里的互动选项数量也不算少,当成彩蛋也无可厚非。
其实不仅仅是城市地图的风格,从视觉效果到背景主题,以及各种玩法,《inZOI》毫不掩饰对现代感的追求,深度自定义部分的创新就包括加入了当下广泛讨论的AI——玩家可以把照片上传,然后AI会自动生成可以当家具摆的3D模型。
效果就见仁见智了
初次上手的时候,你能明显感到这些功能很有潜力,这里的“潜力”并非客套话,而是你可以确实想象到明确的使用场景。
这种让人产生遐想的瞬间还有很多,例如你可以按下Tab键,摄像机视角切换到第三人称,这并非简单的切换视角,你可以像玩GTA那样,用方向键直接控制人物的行动,让“主控角色”不再只是字面意思。
考虑到KRAFTON不断示好社交玩法,这种视角和操控一度让我想象起了《inZOI》未来的模样——大家一起联机,操控各自的角色去四处逛逛街、探探店,凑齐一伙人开个趴……完全称得上是真正新世代的《模拟人生》。
还能变成第一视角驾驶,不过开车是全自动的
当然以上只是我的想象,现实是我对《inZOI》的失落也来自于此——在以主控视角走过大街的各个角落时,许多建筑其实只能看看,这倒也能理解,毕竟《inZOI》终究尚处于EA阶段,也不是开放世界游戏,况且游戏中也有类似咖啡店这样少数可访问的建筑,但不可否认的是,这种频繁的“碰壁感”还是会消磨玩家的好奇心。
相似的,处于EA阶段的《inZOI》,大部分的美丽目前还限于远景和“愿景”,游戏目前所能提供的内容相对还比较有限。
2
KRAFTON曾经表示,《inZOI》的目标是打造一个玩家毫无压力的游戏世界。
按照玩家的思维去理解,这大概率表示游戏流程中没有强制要求,一切由玩家自行选择,就比如“服兵役”都成了一种自愿选项。
对于现在的《inZOI》来说,这种自由显得十分微妙——在玩家的新鲜劲内能肆意探索固然好,当玩家选择好了具体的努力方向后,《inZOI》目前尚不能提供足够的反馈。
比如必不可少的职业系统。在《inZOI》上班的体验和现实非常相近——从新鲜到折磨。相比于《模拟人生》那样进去什么也看不见的“兔子洞”内容,《inZOI》的工作都会有专门场所,职员要去公司,偶像生有专门的总部大厅……
大部分工作的内容,其实是在规定时间完成某项动作,例如参加KPOP偶像练习,上班就是换一次训练服、对着镜子跳几次舞等等……确实需要亲力亲为,但,重复下来多少有些无趣。
实际上,跳过机械劳作的“兔子洞”和每天一次的点点点相比,很难说谁更符合玩家们对新人生的想象。
结果就是,不论是职员还是偶像生,坚持一周后我的第一感想更接近现实中的抱怨: 我为什么要上这个班?
至少在前八个小时里,我的推进动力仍然是强制性的——上学和工作无故缺勤三次就要卷铺盖走人,这些出勤活动除了提升你的技能数值外,没有任何有吸引力的回报,当然,认真工作升职加薪自然是一方面,但《inZOI》目前极为有限的商店内容,还不足以让玩家操心钱的事。
这种不明所以的内容并非个例捏人的时候可以专门设计角色的特质,从相关文本来看,不同的品格对人物的喜好和为人处事影响巨大,但目前即便玩上几十个小时,也没有配套的系统来展示这些数值的意义,换句话说,一切又是停留在理论之上。
当然,《inZOI》仍然还有补足的余地。去年年末,《inZOI》制作组KRAFTON放出了业界罕见的持久战承诺, 表示要对游戏提供20年的更新。
这显然又是理论上的好事,毕竟即便是《模拟人生4》,最初的内容其实也比一片白板好不了多少,最后还是通过各种DLC和Mod生态构成了自己的护城河。
对熟悉《模拟人生》的玩家来说,《inZOI》的承诺能否实现先不说,长期的更新并不代表游戏会变得越来越好——EA自己就证明了缺乏方向的DLC海战术,本质上是把双刃剑。
在不打折的情况下,从Steam上买下《模拟人生4》所有的DLC接近五千块,内容丰富到大部分玩家消化不过来。
在数量面前,打几折都显得有些不够看
由此产生的问题也很明显,不同DLC之间的质量参差不齐,玩家入手之前往往需要先做攻略,而大多DLC只是在原有的基础上缝缝补补,缺乏创造性的、充满挑战性的新玩法,反倒是游戏的体积愈发臃肿。
现在来想,是《模拟人生4》的玩法很糟糕吗?我想倒也不是,只是玩家已经无可避免地开始审美疲劳了。 后来者想要实现新的突破,更需要好好研究“巨人的肩膀”上面到底都有些什么。
3
《inZOI》确实带回了一些《模拟人生》系列抛却的闪光点。
例如令我意外的是,《inZOI》采用的是无缝地图设计。在许多玩家眼里,“缺少无缝地图”是《模拟人生4》的缺憾,也是许多人对《模拟人生3》念念不忘的一大原因。
问起玩家为什么执着于此,倒不是因为无缝地图省去了各种黑屏加载时间,主要是这个设计创造了“可以完整观察的蚂蚁瓶”,能让你感到城市确实在以自己的方式运作。
为了节省玩家时间,《inZOI》的人物移动到远处会自动去找地铁,然后就瞬移到目标地点,但总体能完整地观察到角色执行指令的全流程。
你也可以把视角拉到别人家里,去“视奸”一下世界里的NPC都在做什么,例如主控忙着写小说的时候,你可以观察附近公园的卖唱歌手,九点下班回家去了哪。
当然,凡事皆有代价。
在《inZOI》这里,当模型错乱、帧率骤降一系列问题出现后,我反倒是有种复杂的熟悉感,一方面是我对虚幻5引擎的表现已经有了心理准备,考虑到游戏对美术表现的追求,这些问题反倒是意料之中;
另一方面,无缝地图带来的好与坏,我在《模拟人生3》里其实就深有体会。
如今人们对《模拟人生4》的不满,少不了游戏玩法“过于保守”,但EA对于《模拟人生》其实有过大胆的探索,譬如像是三代的《世界冒险》这种DLC,不仅新加了三个风格迥异的国家地图,还为玩家提供了海量的互动项,更像是把模拟游戏变成了探索游戏。
《世界冒险》中探索地牢算是少见的危险项目
这种在无缝大地图上不计成本地堆量,好玩自然是好玩,唯一的问题就是玩多了会卡顿,当然,放在《模拟人生3》里,卡顿其实是最为轻微的困扰。《模拟人生3》当年发售时的运行问题层出不穷,每一个人遇到的问题都是五花八门,闪退、崩溃乃至坏档是家常便饭,
举一个最让我记忆犹新的情况,是游戏的保存按钮失效,但当时我正遭遇“内忧外患”——一边是偷偷玩电脑估摸着家长快要回来,另外则是估摸着游戏该到闪退崩溃的时候,这么着急的情况下我却没法保存游戏,只能顶着疯狂掉帧的游戏继续,心里祈祷自己能撑到自动存档的一刻。
或许也是这种颇具野心的玩法换来的风险太大,即便是个人PC配置突飞猛进的现在,EA也依旧选择固步自封,把《模拟人生4》带回了最初的小区块地图,整个游戏的内容也趋向“过家家”的温和,少了过去诸如大冒险那种超前的挑战性。
结合《inZOI》制作组先前“无压力玩法”的发言,我很难不担忧《inZOI》会不会走EA同样的老路,甚至即便有最新的技术加持,《inZOI》已经继承了许多《模拟人生》都没能解决的问题。
《inZOI》里的上学就是模拟生活最厌恶的“兔子洞”环节,学校是一个徒有外表的贴图,人物进去其实和坐牢没什么两样——你看不到人物具体在做什么,更别提操控,如果不取消就只能干等游戏内八个小时,未来这样无趣的内容还会不会有,确实很难定论。
包括一些人物行动的诡异逻辑,也和《模拟人生》如出一辙——例如有时想让两个角色聊上两句,二人明明转个身就能面对面,却非要跑到十万八千里的另一条街上对话。我在《inZOI》给自己的两个角色刷好感时,一个角色必须要先找把椅子坐下,总共交谈四次就换了四把椅子,确实是生活模拟游戏特有的尴尬。
就非得坐着
结语
《inZOI》计划于这个月28日发售,最近KRAFTON放了个活动,玩家只要看一会儿直播就能领到试玩码,换言之,已经有不少玩家切身感受到了游戏的长与短。
在我和其他玩家的交流里,不少人认为游戏的内容还有些空洞,也有人已经在网上发布了类似的评测,但这些都不妨碍人们对《inZOI》的热情,根据SteamDB的记录,最近几天添加《inZOI》到愿望单的人数上升明显。
在《inZOI》的相关视频下,大部分玩家都很看得开,有种“能出就算胜利”的宽容。
不过谈到《inZOI》的发展方向,大部分人给出的猜想还是接近《模拟人生》那样的堆量,毕竟这也是唯一可以参考的先例。
或者说,许多开发中的模拟生活游戏看起来都在这个怪圈里循环,如果浏览一遍它们的更新记录,会发现制作组的思路总是在堆叠拟真细节,在玩法上反倒大同小异。
《inZOI》会不会掉入《模拟人生4》式的DLC陷阱,无疑是更为长远的问题,但真要问模拟生活怎么做才好玩,我想关键肯定不会是“拟真度”,反倒应该是借着“再一次人生”的机会,体验一些平日从未有过的新鲜事物,此前各类模拟器游戏大行其道,其实多少也有这个原因。
答案总结起来或许很老套——能否“源于生活,却又高于生活”。