初体计划好玩吗
藏在日系萌萌哒形象下的硬核作品,即使剥离了钉宫和小林等偶像要素,初体计划依然是一款非常优秀的ACT游戏。
首先,强烈推荐拿起手柄游玩,个人试着用键盘操作了一会感觉手好疼
通关游戏总时间约5小时不到,剩下的是听歌试招式的时间~
初体计划的故事剧情相对较为简单,可以认为是纯粹砍砍砍的作品,但是单在ACT这一方面初体计划就已经做到了非常优异的程度,敌人虽然种类不多,但是每个小怪都有自己的一套攻击模式,而玩家通关的最大收获不是看琉璃的胖次,而是随着游戏的深入,从一开始被狙击娘调戏的痛不欲生,到后面熟练面对气势汹汹的复制人时依然能在乱军丛中打出华丽连招痛击敌人,这种让玩家自己伴随着游戏角色一起成长的游戏经历可以说是很棒的体验
难度
游戏的4个难度中,娱乐难度基本是给熟悉操作、体验剧情的玩家准备的,而从普通模式开始,才是初体计划的正常难度,而困难模式和只有普通和困难通关后才能解锁的超能力模式不建议ACT新手第一次试玩,很可能导致玩家和某UP主一样在被AI残虐后产生对游戏的不良情绪~
战斗
初体计划的战斗系统可以说是游戏的核心,操作上,初体计划用ones手柄游玩十分顺畅,指令招式都能很顺畅的打出,跑步是按一下LB而不是按着不放这点一开始有些不习惯,另外,跳跃在这里感觉除非玩家主动把敌人挑起或者是跳起来躲电流这种操作外,单纯的跳跃斩经常会被周围的敌人抓到破绽直接在你落脚点进行攻击等学到了空战旋身斩后会处境好一点,完美闪避后的反击对于小怪效果尚可,但是对于BOSS基本很难打中
初体计划游戏中的小怪进攻欲望较强,玩家大部分时间都是处于被怪追的状态,除了面前的攻击目标外,你同时也要考虑到其他方向的攻击,不然的话从四面八方袭来的攻击让你无法打出自己攻击的同时,也会被围攻至死。你可以选择在怪堆中闪躲腾挪,靠自己的反应去捕捉对面因攻击暴露出的空档,也可以选择在对面小怪堆外迂回跑动,寻找在你的跑动拉扯下出现的落单小怪下手来逐步削减怪物数量,甚至可以将对面小怪挑到空中暂时摒弃其他敌人的影响,给他来一套华丽的连击直接秒杀再去寻找下一个目标,玩家的游戏风格不同,对于场面的处理手段也会出现变化~可能你场面上打剩下的2只狙击娘或者炮台,在下一波怪物刷新后,便能与新的怪物组成狙击大阵让你体验魂斗罗的快感,也可能留下的是粉毛死库水,结果和其他小怪组成了无缝控制将你活活虐死。
而在玩家角色被打败后,角色会立刻回到上一个你清理完毕的地区,只需要几步路或者一个跳跃便可继续挑战刚才失败的关卡,促使你继续义无反顾的送死
敌人
就和开发者所说的一样,这是一款硬核向的ACT游戏,敌方的复制人小怪不是只会平砍的丧尸,她们会根据你的距离可能是一个突进将你打飞,也可能是冲到你们面前和你一样熟练的展开连续攻击,甚至会在你冲到他身边准备展开连招时选择防御来给身边的同伴制造攻击机会,而其中的远程的狙击手怪更是深知游击战的要义,打一枪换一个地方,虽然脆弱,也不是玩家可以轻易调戏的。更别说看到琉璃就会发疯一样冲上来的自爆机器人和会把角色晕住展开连续攻击的死库水复制人了~
BOSS方面,第一个比小怪还弱的机器人暂且不谈,黄毛龙琦的招式大开大合,如果距离太远还会引发击飞接疯狂大跳的连招,由于他的防御会被重攻击打破导致不算太难,ironclad作为一个法系BOSS,虽然远程招式足够华丽,但是给我留下最深印象的却是他在被近身后,那一套拳打脚踢的组合连招大哥你真是法爷么!九夜招式华丽,但是漏出空档反而更大。而最后BOSS那种互抓破绽的紧张刺激感更是让我彻底爱上了这作游戏~
招式
也许ACT游戏中没有招式,就如同剑士只有剑鞘、枪手只有枪套一样搞笑,如果说战斗是动作类游戏的灵魂所在,那招式正是战斗过程中抓人眼球的主角。
随着游戏流程的进行,游戏内的角色会随之得到成长,在初体计划中,角色的成长并不是体现在更换了新装备、攻防属性获得了提升,而是将打败敌人获得的结晶去解锁新的武技招式,女主角手中那把近身可斩人,远离可开枪的武器被设计组赋予了丰富多彩的招式动作,可以解锁用于击飞敌人的地面招式,也可以解锁空中回旋斩落地以及必定能让小怪被打入斩杀状态的蓄力开枪。而且基本上一次顺利的流程通关便可有足够结晶解锁所有技能,虽然对于我来说,最实用的还是防反这些被动。
在诛杀小怪中,除了用连招来砍杀外,当小怪承受到一定攻击便会进入红色电流状态,在此时靠近便可以使出斩杀技能直接秒杀敌人并且获得能量,除此之外,一部分只有完美闪避或者完美格挡才能触发的招式也能提供能量给角色,能量积蓄满之后的大招能一次清理完场上所有敌人并且恢复体力,适用于场面上较难处理并且体力不济的情况下使用
也许并不是所有的招式都威力强大、简单好用,有些甚至是有着严格的条件限制才能成功打出。但风险与收益并存。面对不同局面、不同困境以及不同敌人,玩家可以使用不同的招式技巧去制敌,毫无疑问这也是游戏乐趣的一部分。
关卡
游戏在每一大关中分为多个地区场景,类似于传统关卡的1-2,3-5这种,而玩家的战斗则是逐步推进对区域进行清理,每清理一个区域后,系统会统计玩家的残余血量,所用时间等要素,然后回复所有HP,开始下一关,最后在大关结束后给出评价
游戏的四个关卡中,学校训练场城市研究所,各自有自己不同的风格,不得不说的是,制作者的所有恶意都集中在第三关城市里了。进入新场景身边刷新2个自爆机器人还只是小意思,阴影里刷新的导弹机器人自带了完美的保护色,还有在全游戏中最小的场地屋顶玩困兽斗,毫无疑问让游戏的难度又提升了不少。
音乐
音乐方面,初体计划的四个关卡使用了2首BGM,以个人感受来说,也许是关卡的整体风格缘故,前二关的音乐并不如后面的街头音乐那么激昂,而每个BOSS的战斗中,个人最喜欢最后BOSS的BGM最为带感,配合角色与BOSS之间高速的攻防转换,可谓非常应景
不足
主角打人与挨打没有语音,当初申请游戏测试的时候还很期待全程钉宫音的~
空中的攻击以及连招组合里不能用枪械,感觉如果能把开枪融入连招,会更有意思。
第四关通关了直接进入了结局画面和开发者名单,没有评价和死亡统计。
敌人AI基本是走直线,有时候会被布景卡住。