第一种办法是事件-武将连锁,这个很容易想到,而且一般都是跟访问地武将亲近度挂钩。但是对于一些相对中立的事件,就需要看情况搞一个自创武将X作为“存储器”来记录事件已进行到哪些阶段,比如以我的事件为例:初体验→主角对“仙师”(自创武将)亲近度上升50→再体验→再升50→检测到大于等于70→触发“献帝遗诏”。
当然限于影响亲近度的因素太多,可以通过主角完成事件1→主角与X建立?级绊→主角触发事件2或完成1→X死亡→触发2这样连锁,毕竟绊是不会轻易消失或改变的。
但是这样的不足就是绊提示或死亡提示太明显,莫名其妙结个绊或死个人很难让人逻辑上接受,所以要做的工作有很多,尤其对于强迫症来说。
然后就是事件-名品连锁,这个方式我觉得是最有发展潜力的。
具体来说,就是事件的衔接靠名品的传递来进行,由于编辑器中“访问”事件的“结果”会有很多限制,于是想要达到诸如“访问后使访问地武将下野”之类目的大概都得靠这样来解决。
仍然以我的“密诏”系列事件为例,主角在拿到密诏后,因为密诏的分类是“药”,所以一般送不出去(大概?),于是随后的换季时有几率出现商人卖武具、宝物、书籍三件套,买下后把相应东西送给武将,稍微过几天,就会根据当时两人亲近度不同触发不同事件:大于等于90成功下野,80到90降忠诚和少许好感,80以下无效并降好感。