《羊蹄山之魂》创意总监称ARPG要平衡战斗系统 不让玩家手忙脚乱
创始人
2025-10-13 18:25:58

现在的3A体量RPG开发潮流集中在ARPG领域,玩家如今要面对的不再是各种技能效果与数值,而是越来越多的动作指令。对此,《羊蹄山之魂》创意总监杰森·康奈尔(Jason Connell)表示如今的开发者需要着重把握游戏动作设计,以防止玩家的手柄按键按不过来“认知超负荷”。

杰森·康奈尔表示一般的ARPG都会随着流程进度而解锁各种武器与能力技能,这会给玩家的认知与操作带来相当强烈的“认知负荷”。对于开发者而言,他们在开发特定的功能模块时,只能专注当前模块,而很难体会到玩家在完整游戏中的体验,尤其是经历过60个小时的游戏流程之后。同时在游戏测试阶段,为了更全面的测试,大部分的机制与功能同时出现可能会导致玩家应接不暇。例如《羊蹄山之魂》中,玩家最初仅有一把武士刀,而之后会获得双刀、锁镰等武器,而这些武器获取间隔可能长达数十小时,让玩家有充足时间适应。在游戏测试阶段则可能是另一种体验。

为了抓住这种差异,《羊蹄山之魂》开发团队推出了一个“高压锅机制”,在游戏开发时,开发者会想是否该加一个“减压阀”或者增加一个新的“刺激点”,例如被敌人缴械就是一个很好的“突发”刺激点。如今游戏发售,他们也在监控如今《羊蹄山之魂》的游戏系统是否会让玩家负担过重或者过于平淡。这也是为什么《羊蹄山之魂》里笃的武器很多,但是不会让玩家手忙脚乱与伤脑筋的原因。

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