英雄设计的成败功过,策划很难?新英雄越来越难做了?
创始人
2025-12-10 18:54:50

这篇文章我们来聊一下很有趣的话题,那就是未来的英雄设计。偶然间看到别人在聊这个话题,就是最近几年的新英雄很多都带有一些新的机制,要么就是一堆变态的机制怼在一个英雄身上,有一种机制膨胀的感觉,那一直膨胀下去未来会变成什么样呢?

先来看看最近出的这些英雄

蚩奼和孙权都属于可远可近的英雄,在攻击范围上比较全面,蚩奼自身的机制比较多,孙权还好一些。元辅有了一个增加射手的新机制,空空儿有了一个分身的新机制,影有了一种全新的不屈机制(不同于项羽的不屈),少司缘这种可以无限叠加属性的机制,敖隐的大招,大司命的斩杀等等。

策划视角

按照这个趋势,将来策划设计英雄会越来越难,因为现在的风气是不对劲的,他们仿佛不是为了设计好玩的英雄给玩家玩,而是为了证明自己能设计出很复杂的英雄,或者是设计出新的机制,不停的在炫技,设计一些高端玩家专享的复杂英雄。

这对于策划而言就是工作越来越难做,毕竟新的机制也不是随便就能够设计出来的。

玩家视角

王者荣耀的玩家大部分都集中在中分段,他们不喜欢空空儿这种复杂难玩的英雄,他们喜欢瑶,妲己,安琪拉这些形象较好又简单的英雄。可以说大部分的玩家都在玩一些简单的或者是有趣的英雄,这几年新出的英雄出场率表现并不好,很多都是垫底的存在,这不只是英雄强度的问题,跟英雄的设计无趣有很大的关系。

大部分玩家只喜欢好看,简单,有趣的英雄,这才是大部分新英雄应该走的路线,而不是疯狂的堆机制和研究新的机制,这条路当然也要走,也要满足一部分高端玩家的需求,但不是像现在几乎全是这种英雄,这个比例把握的比较差劲。

那问题来了,设计一个堆机制和新机制的英雄难还是设计一个好看,简单,有趣的英雄难?我个人觉得最难的就是设计一个有趣的英雄,或者说换一个词,游戏体验好一点的英雄,这个是很难的,他不仅需要设计者有足够的天赋,也需要有丰富的游戏经验,这样的人万里无一。但是!设计这些简单好看有趣的英雄有一个好处,就是不会造成机制膨胀,不会出现三体人和原始人的两极分化,对于控制版本平衡性而言是比较容易的,看看现在的版本也可以知道,很多英雄策划根本不知道应该怎么去改。

英雄的体验问题

这一个非常重要但是策划做不好的点,一个英雄游戏内玩起来体验如何是非常重要的,他甚至比英雄的强度更重要,为什么马可波罗和吕布强度垫底的时候,出场率都居高不下?因为他们体验好,或者说有一些爽点又不容易死。

还有一些英雄就是典型的在游戏体验中有问题的,比如上官婉儿,在大招进行优化之前,断大的挫败感极强,可以说是所有英雄中最强的,也是失误以后下场最惨的,这就导致游戏体验比较差,很多人不敢碰,就是怕这种挫败感。

还有一些是在技能设计上存在明显的手感问题,最典型的例子就是元法,这个英雄在正式服上线的时候,技能操作逻辑存在重大缺陷,你会发现很多操作你根本没有办法打出来,手指没有地方放,你的右手不可能一边按大招一边按一二技能一边按普攻,这是完全不符合人类操作逻辑的设计,但就是这种设计直接上到了正式服,一年左右才优化的没有太大的问题,但还是有一些遗留问题没有解决,可以看到现在元法的出场率是垫底的,跟这个关系很大。

还有一个英雄相信玩家们印象深刻,那就是曾经中路的常青树沈梦溪,大招的优化让这个英雄的手感一落千丈,从热门英雄直接变成冷门英雄,众多真爱党纷纷退坑。为了平衡英雄强度,去把一个英雄的手感改差,是非常不合理的一种行为。

未来的路怎么走?

优化现有英雄的操作手感,把一些有明显手感问题的英雄优化好。

控制新英雄的上线频率和难易比例,侧重设计好看,简单,有趣的英雄。

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