「所有的艺术都发生在有限制的时候」。
整理/林致
近日,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办的「游戏人的年度游戏」交流活动上,《苏丹的游戏》制作人远古之风带来了「中小型团队的开发思路」主题分享。

这是一款由双头龙工作室研发,2P Games发行的国产单机游戏。据公开信息,制作《苏丹的游戏》的团队包括约11名研发成员,加上一些其他部门人员,总计约19人。开发《苏丹的游戏》时,团队规模有限,资源条件并不宽裕,甚至一度面临项目能否继续推进的现实压力。
但游戏上线三个半月内,销量突破100 万份,Steam好评如潮,在国内社交媒体上也掀起了一阵二创的风潮。可能很多人都会好奇,他们到底是怎么做到的?

在这次分享中,远古之风以做菜为比喻,解释小团队应如何基于现有人员与能力决定项目方向,并在条件受限的情况下推动作品完成并上线。
以下为分享内容整理,为便利阅读,内容有所调整:
首先我控制一下大家的预期,我讲的很LOW,因为我默认,如果你对这个中小型团队的开发思路有兴趣的话,你应该是一个很穷、人很少,缺这缺那的团队。
很多朋友都说我想做一个游戏,但我现在缺钱、缺人,甚至什么都没有;或者我是一个大学毕业生,我找不到工作;我被大厂开除了;我们公司刚刚做手游破产了……这些都不是很理想的开局状况。这个时候做游戏的话,该怎么立项、怎么做呢?
首先,有一个非常反直觉的结论。
游戏创业最重要的思路,不是去想「自己想做什么样的游戏」,而是先看看自己手上的资源,你能做什么样的游戏——这是一个非常重要的心理上的转变。
请大家假想,自己今天要去厨房做饭,外面就有一个很饿的人,他可能是你的家人,你非常希望他吃饱饭。这个时候你要做饭了,你不应该说你想做什么,而是应该首先打开冰箱看自己剩下什么。
你用剩下的东西做饭,这个就是做独立游戏、做小型游戏。也就是说,我现在身边有什么样的同事?我自己具备什么样的技能?我作为玩家或者制作者,对什么领域最熟悉?这个就是你冰箱里的菜,你要用这些菜来做游戏。
以《苏丹的游戏》为例,因为公司快破产了,所有「做能够动的东西」的人都离职了,那我们就做一个「不会动的游戏」出来——就这么简单,但这个是很反直觉的。

实际上,在上一个10年,整个游戏产业狂奔的时候,所有老板的想法都是「我如果想做什么东西,就去雇一个人,我不相信有用钱雇不到的人」。甚至普通的玩家都这样想:我想做一个什么样的游戏,我就要去找对应的资源,甚至要临阵磨枪学习相关的能力。
这种想法当然是好的,但是事实上最简单的道理就是,你要知道,在你想炒这个菜的时候,市场上还有1000个团队和你一起开始炒。所以你最好是把冰箱里的东西完全发挥出来,而不是我要去市场上雇用一个我完全不了解的领域的专家,来帮助我解决这些问题。
很多人会说:你这个太现实了……其实正好相反。游戏设计,甚至说所有的艺术都发生在有限制的时候。最早的人在墙壁上画东西的时候,他只有手,只有泥巴,但艺术就这么诞生了。
当你说「我要用年薪100万雇一个技术美术,帮助我解决这个游戏问题」的时候,你只是老板;当你知道「我现在什么都没有,但是我仍然要做一个游戏,并且让大家喜欢玩」的时候,你才是一个游戏设计师。
另外一个很重要的点是,你也要珍惜你们的东西。
我和很多在做剧情,或者在这方面有一定经验的朋友交流,发现很多人有一个非常大的误区:他们会说「我想要一个什么样的东西,我该怎么让我的编剧、文案写出来」,或者是「我想要什么样的美术风格,我该怎么去操控我的美术、美工同事,直接把我的想法变出来」。
实际上这个想法一开始就是错的,因为这还是老板的想法。作为游戏制作者,你要考虑的是「我们团队里的美术擅长什么,想画什么」,「我们团队里的编剧能够为我们提供什么样的东西,最擅长写的故事是什么」。

作为一个小餐馆,你得知道乡土这里什么蔬菜最新鲜:这个就是我们团队家里后院产的,这儿天生就产这个,本来就好吃,所以才做出来卖。你不是麦当劳,不需要为了让自己的薯条好吃而专门研发一种土豆——这个是巨大的思路差异。
你要贡献自己的创意,但你的创意更多应该是「如何用上大家的创意」。你的团队成员能够为你产出美术设计、玩法设计、剧情,这些东西都像是没有加工的食材一样。作为想做游戏的人,你应该思考如何把这些食材做好,而且尽量少地浪费,因为你在工作中越珍惜食材,尊重食材,食材才会越新鲜地给到你。
我们不要像超大型连锁店一样,把面包边切了喂猪。我们最好能把萝卜皮做成泡菜给玩家吃。一方面我们要省钱,另一方面我们也要通过自然的方式,让团队的所有成员能够投入到这个项目里。
有一个古老的童话寓言:一个饥饿的旅人想吃饱,但是他只有一块石头,他就把石头扔进汤里,跟人说这锅汤如果有麦子就更好了,于是就有人这么加了麦子、蔬菜等等。你可以让大家涌现式地讨论,确定大致要做什么方向的作品,然后通过激发团队成员创造力的方式,把这个作品的很多细节给拼出来。
很多人都说,「我心中有一个游戏,我想再现出来」。对不起,这很难。因为做游戏其实是一个1%成功率的东西。为了追求1%的成功率,你要把团队中所有人的能力100%地发挥出来才有机会。所以最好不是我去定制一个东西,而是我要让团队去涌现式地设计一个东西。
包括很多游戏团队,特别是独立游戏团队,都面临着内部分裂的压力。不论游戏失败还是成功,大家可能都很难继续维持团队的统一性。所以一定要让所有人意识到团结的重要性,以及游戏开发的特殊性。
我经常跟团队的同事说一个比喻,整个游戏产业,无论大到整个产业还是小到一个团队,实际上是一种「植物式的竞争」,不是「动物性的竞争」。
动物性的竞争,就是两头野兽打架,有一个死了有一个活着,活着的占领死了的地盘,这种竞争在传统商业中更常见。
但游戏属于创意性质的行业。首先你无法通过别人的「尸体」获得任何的收益,因为「尸体」是不会创造的。创意产业就像是两棵不同的植物在同一片花园中生长,建立自己的地盘。最后,两棵树有可能会和谐地共存,分享天空;也可能一棵树通过极其缓慢的生长把另一棵彻底扼杀。文化创意产业可怕的地方就在于:当你意识到失败时,往往已经无法挽回了,因为这是一个完全基于「生长」的过程。
所以要鼓励整个团队一起生长。所有人都是供给者,要尽量鼓励大家用创作巩固自己在团队中的位置,明确自己到底应该做什么。这样才能够100%地把整个团队的积极性给激发出来,完成作品。
最后就是,完成比完美更重要,做得快、做完、上线,比什么都重要。这个游戏只要拼凑好能够上线就OK,千万不要想很多。我经常开玩笑说,很多我们在做《苏丹的游戏》的时候所参考的游戏项目,等《苏丹的游戏》上线了,他们还没有做完。
连续开三枪永远比瞄准三秒钟更重要。就这样,谢谢大家!
游戏葡萄招聘内容编辑,