原创 支持玩家建私服,网易把UGC当成了万灵药
创始人
2026-01-03 18:05:43

“一半是海水,一半是火焰”,可能是网易游戏在2025年的最佳注解。在这一年里,他们迎来了一边是《永劫无间》《燕云十六声》《梦幻西游》《蛋仔派对》成为中流砥柱,另一边则是《流星群侠传》《无尽战区》《射雕》《头号追击》被“斩杀”的景象。

自从游戏行业的投资狂潮退去后,大厂对于濒临失败的项目可谓是毫不留情。虽然公司管理层的“断舍离”可以不再拖泥带水,但已经一只脚踏空的边缘团队难免就会兔死狐悲,所以为了不重蹈覆辙,他们也会尝试积极自救。

近日网易旗下开放世界生存类游戏《七日世界》宣布,将于2026年启动“用户共创计划”。据悉,《七日世界》的“用户共创计划”是指官方开放创作工具,允许玩家建立私人服务器、编写任务脚本、设计怪物与NPC行为逻辑等,热门服务器的所有者可从玩家活跃度中获得收入分成,同时游戏内还将增设独立捐赠页面,便于玩家直接支持自己喜欢的创作者。

作为一款开放世界生存类游戏,《七日世界》是网易研发超过5年的重点项目,在去年夏季上线时曾拿到了“天胡开局”,首个周末的在线峰值就达到23万,冲进了Steam全球热玩榜第五、热销榜排名第七。然而在一年后,《七日世界》在Steam平台的同时在线人数就只剩下了1/10。

那么问题就来了,为什么《七日世界》开局即巅峰呢?用玩家的话来说,是爱画饼搭配低产能把自己劝退了,“别人的更新路线是本年更新路线,这游戏的本年更新路线是让你猜那些东西今年还能在上面。”

据相关统计数据显示,《七日世界》上线一年仅推出了一张新地图“雪国”,其2025年唯一的实质性更新,只剩下了重做新手引导剧情。

对于一个开放世界生存类游戏而言,缺乏新内容的结果自然是大量玩家在缺乏新鲜感后退坑。可问题就在于,投入资源近10亿元的《七日世界》是一个大DAU(日活)游戏,其商业模式对标的是《王者荣耀》,也就是去数值化,付费内容是并不影响核心玩法的外观、皮肤。

从一开始,《七日世界》想要做到的就是一款长青游戏,可现实却给运营团队泼了盆冷水。所以《七日世界》就到了被迫改变的时刻,此时运营团队给出的解决方案就是开放用户生成内容(UGC)入口,试图发挥用户的主观能动性,来解决产能低下的问题。

事实上,《七日世界》的运营团队拿UGC当救命稻草并不是没有理由,毕竟网易自家派对游戏《蛋仔派对》之所以能取得现象级成功,UGC就是核心因素。而这款游戏的成功,也已经证明了UGC模式对于扩展游戏体验、提高用户参与度和留存率的作用。

UGC游戏的魅力就在于可以借助玩家的力量,来实现内容的自我更新迭代,减少了对专业开发者的依赖,也降低了游戏的维护和推广成本。而Valve那句著名的“游戏会从社区里自己长出来”,就道出了UGC模式的可行性。

可问题在于,在此前相当长的时间里,游戏行业鲜有将UGC作为主要玩法的产品问世。衍生出MOBA游戏《DOTA》的《魔兽争霸》是正统的即时战略游戏,衍生出自走棋游戏《金铲铲之战》的《DOTA2》则是MOBA,直到国内的《蛋仔派对》、海外的《Roblox》等派对游戏才改变了这个局面。

其实UGC并不特别,真正特别的是派对游戏。其他品类游戏主打UGC特质,最大的问题在于门槛高昂,即便开发者提供了一系列工具作为辅助,单单是设计内容、编写脚本、创作美术素材,就都需要动辄以年为单位,最典型的例子莫过于《上古卷轴5》里那些被玩家称为重做游戏的巨型MOD。

而UGC就可以被视为是提供额外可游玩内容的MOD,毕竟内容少了玩家根本就不愿意体验,可要是内容多了,用爱发电的玩家就得全职参与。然而这一切到了派对游戏里就不再成立,因为这类产品的特点是玩家对于趣味性的追求要大于内容深度。

但遗憾的是,《七日世界》是一款生存类游戏,社交的重要性要次于游戏性。因此即便运营团队拿出了流量分成这个互联网行业的模式,可能也很难扭转局面。

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