游戏媒体的缺陷
创始人
2026-01-16 09:52:49

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文发布于 2022 年 12 月 13 日,链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:dxmi
前言

在最近的播客节目中,我讨论了一些声名显赫的游戏,而这些讨论也让我重新思考了电子游戏领域最令人沮丧的方面之一——不是关于制作游戏的人,而是报道游戏的人。一些主播和媒体网站的极高影响力加上这一领域极低的准入门槛,已经为我们带来了一个不再专注于游戏业界和游戏本身,而是通过报道游戏来成为“网红”的市场。

业务报道

事先声明,我的愤怒并不指向那些关注特定游戏类型和话题的业内人士——比如只关注体育游戏、冒险游戏或者恐怖游戏的频道、网站和网红。以上人群专注于特定游戏类型,而这也是他们的品牌定位和观众需求。

我在意的是那些只把玩游戏或报道游戏作为业务和身份标签的人——他们玩游戏并非是为了体验游戏、协助开发者或者推动行业发展,而只是想通过游戏来为他们的频道和网站捞些好处。这些人只会报道热门游戏——这样无论他们说了什么,都能吸引人们的视线。

过去十年我一直在报道各种独立游戏,每当有游戏获得成功或者变得臭名昭著时,一种趋势就会显现:那些网红和网站会开始谈论这款游戏,就好像他们发掘出了它一样。他们会长篇累牍地报道这些游戏……直到下一款游戏出现,然后开始新循环,之前的焦点游戏就会从此销声匿迹……除非它们有了大更新或者搞出了什么大新闻。这样的情况已经发生在了《铲子骑士》(Shovel Knight)、《玩具熊的五夜后宫》(Five Nights at Freddy's, FNAF)、《逃生》(Outlast)、《杀戮尖塔》(Slay the Spire)、《在我们之中》(Among us)、《极乐迪斯科》(Disco Elysium)、《迷失》(Stray)以及《吸血鬼幸存者》(Vampire Survivors)身上,每次都是同样的套路。

《吸血鬼幸存者》是近期爆红的独立游戏,在商业上也获得了巨大成功

每当看见中小体量的内容创作者或媒体人在社交媒体上博取游戏公司的关注时,我总是会保持警惕,因为他们很可能只是为了加入这些公司的合作伙伴计划,或者其他类似项目。

如果一个人只是把玩游戏视作职业生涯的垫脚石,而非出于兴趣或是为了支持游戏和开发者,那我对他写出的报道会颇有微词。对那些故意迎合受众或是复读他人观点的媒体也是一样。

我也明白成为网红需要付出极大努力,我自己在这方面并不擅长,但同时我也意识到,过去 20 年有一个问题一直在酝酿,而且现在变得愈发严重。

游戏媒体的“名声”

游戏媒体人会坚称他们的工作既不轻松也无利可图,这是实话,但这也并不妨碍我之前的看法:许多沽名钓誉的网站和内容创作者并非在报道游戏,而是在通过报道“正确”的电子游戏来吸引眼球。

一个令人沮丧的现实就是,许多报道游戏的人要比他们玩的游戏还出名。你可以从主流网站,为内容创作者单独设置的奖项,以及那些认为只有对网站或频道数据增长有利的游戏才“值得”报道的态度上感受到这一点。这些人报道一款游戏并非是为了帮助开发者获得关注,或者因为游戏本身值得被报道,而是因为它已经出名,他们可以通过报道这款游戏获取名望。对他们来说,重要的是谈论某些东西,而非报道游戏本身。

我知道有些人会不赞同我的观点:“如果我们不报道那些知名游戏,广告商就不会给我们投钱了。”但如果你只是复读被别人说烂了的观点,那么就没有对讨论产生任何积极作用。

这也将我们引回游戏媒体的业务本质,以及为什么游戏的爆红是一个自我实现的预言。我之前已经谈过这一点了——被 IGN 或者 Kotaku 等知名媒体报道并非游戏成功的原因:受到媒体关注是游戏成功的结果。如果你的游戏还没成功,那么除了那些专门关注冷门游戏的内容创作者,没人会去关注它。即使一个大网红报道了一款游戏,也没法保证它会就此走向成功。这也是我之前提到的循环的源头——一款游戏在独立游戏圈获得了成功,这也使它进入了主流媒体/大网红的视线,随着后者的报道,这款游戏开始变得大红大紫。我之前已经谈过游戏领域中的成功如何孕育更多成功,以及一个工作室的命运是如何就此改变的。那时,你不再需要向媒体推销你的游戏,它们自己就会找上门来。

这种报道循环的问题在于:没有人能够分析清楚一款游戏成功的原因并从中学习

无数的媒体、网站、博主和主播都在觊觎着一个宝座——靠报道就能捧红或毁掉一款游戏的“造神者”。当然,并非所有人都选择踏上这条道路。但如果你并非出于质量问题停止报道一款有前景的游戏,而是因为有了更出名的游戏,或者是其他游戏愿意出更多推广费,这也就是你越线的时候。这样的行为并非是在做好本职工作,而是在努力挤进网红的殿堂。

我是谁?

我的文章都比较不同寻常。我并非想以记者的身份报道游戏,我制作视频并讨论游戏,但我不知道我到底算不算游戏主播或者网红。写下这篇文章时,我正在与 IGF 合作,评测超过 30 款由开发者个人投递的独立游戏以及 Demo。我玩了学生作品、游戏原型、以及 Steam 上无人评论的作品,这也是我写 Superjump 栏目时的题材来源。

报道电子游戏应该有更高的追求,不应该只限于“给你喜欢的游戏写软文”。如果电影、电视和书籍都有批评 [1],会有相关讨论,那电子游戏为什么没有?再次说明,不是关于人和公司,而是关于游戏开发和设计本身。

玩独立游戏不仅是看清流行趋势的最好方法,也是防止网红干扰你学习游戏设计的最好方式

这也是为什么我一直在拓宽我的工作范围——写作、游戏报道、访谈、播客,以及现在的学校和图书馆访谈——我的“足迹”每天都在扩大。我的目标在于促进对于游戏设计的讨论,而非变得出名来让各大厂商免费给我游戏,或者和那些著名主播攀上关系。

过去一年里,毫无疑问,我玩过的游戏比 Twitch 或 Youtube 上的任何人都多——包括游戏节作品、学生作业、IGF 评审作品以及其他正常渠道发行的游戏。因此,我将在今后改变我报道年度游戏的方式——不再制作前十排行榜,而是给不同领域的多款游戏颁奖,因为从 600 多款游戏中挑出 10 款实在没什么意义。而我将谈论的许多游戏,都是从来不会被 TGA 提名的。

译者注:

[1] 此处的“批评”(Critics)指对于作品进行深刻分析与评论,如文学批评。

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