在刚刚落幕的UGA游戏大赏颁奖典礼前夕,我们与集英社游戏的工作人员诸稷先生进行了一次对话,不仅探讨了日本独立游戏开发者独特的社群文化与开发习惯,更揭开了集英社游戏在选择合作项目时的核心逻辑——他们如何发掘并助力如《都市传说解体中心》这样的风格化作品走向市场,并分享了对于未来游戏趋势的独到洞察。以下是访谈详情。

Q:我们之前在TGS与许多日本独立开发者交流,感觉日本独立游戏圈的交流活动相对国内更少、更分散。对于集英社游戏这样的发行方来说,是否更难在日本发现优质游戏?
A: 首先需要说明,集英社游戏并没有将自己定位为“独立游戏发行商”。我们更倾向于寻找自己认为有趣的作品,并与有趣的开发者合作。在日本,确实如您所说,开发者之间的交流不如中国国内活跃。国内社群联系紧密,活动丰富,而日本开发者更多局限于小圈子内,往往经过长期磨合才组成团队。这种文化差异使得我们早期接触项目的难度相对较大。为此,我们尝试搭建了一些线上平台,促进开发者间的交流,但整体上日本团队更倾向于“慢工出细活”,团队稳定性较高。
Q:有日本开发者提到,日本小型团队更偏好使用如Godot等相对小众的引擎,这与海外普遍使用Unity的情况不同。您认为这种工具差异是否影响了日本游戏的气质?
A:从个人观察来看,日本开发者在工具选择上存在分层。年轻开发者更愿意使用Unity等通用工具,因为这些引擎的教程和本地化支持已很完善。而一些有行业经验的“老兵”,则可能因习惯或合作惯性,沿用以往熟悉的工具。这种保守性或许使得部分日本游戏呈现出与海外独立游戏不同的风格。工具本身会影响开发流程和最终形态。
Q: 从个人角度出发,您认为未来几年哪种类型或气质的游戏更可能受到市场欢迎?
A:(强调此为个人观点)如今很难再有某一种类型通吃全场。开发成本高、规模庞大的“全民向”游戏会越来越少。相反,风格鲜明、针对特定受众的作品可能更易脱颖而出。此外,注重情绪体验、允许玩家多角度解读的游戏,在社交媒体时代更容易引发讨论。另一个趋势是游戏时长缩短——明确在10小时左右传达核心体验的作品,或许比需要投入上百小时的游戏更符合当下玩家的需求。作为玩家,我自己也更倾向选择能在短时间内获得满足感的游戏。
Q:集英社游戏发行的《都市传说解体中心》取得了很好的成绩。当时决定发行这款游戏的关键因素是什么?
A:我们与开发团队很早就已认识。他们一直专注于悬疑解密类型,并希望融入都市传说元素。在项目尚处构思阶段时,我们就认为这个方向符合市场需求。团队共四人,导演(主美)对风格把控非常清晰,且对团队能力有清醒认知。他们此前已成功开发过一部作品,技术扎实,规划稳健。开发过程中他们已明确细节——例如色彩限制、分章动画设计、结尾ED等。这种对项目整体的清晰愿景,以及后续开发中表现出的沉稳,让我们对合作充满信心。

Q:《都市传说解体中心》在发行后开展了漫画、桌游、周边等跨媒体联动,且效果出众。集英社游戏在这方面有何经验?
A:跨媒体企划的成功,关键在于不强行推进。项目在日本市场打开后,自然有许多周边、展会、有声书等合作方前来洽谈。我们并不会急于答应所有提案,而是更关注合作方是否具有明确的目标与扎实的执行方案。日本业界资源丰富,但只有对方思路清晰、量力而行(例如不盲目扩大受众、专注于服务核心粉丝),我们才会积极推进。另一方面,我们也不刻意将摊子铺得过大,这种克制反而有助于企划稳步延伸。
Q:集英社游戏在选择合作项目时,更看重哪些方面?
A:(仍以个人角度回应)我们并非只关注“独立游戏”,而是以游戏发行公司的身份,寻找规模合适、团队与我们能共同成长的项目。开发者是否与我们有共同目标、能否良好协作,这点非常重要。当然,游戏本身必须有趣、有灵魂。公司内部评审者各有偏好,整体氛围开放,只要有机会,我们都愿意尝试。目前我们已与挪威、马来西亚、新加坡等多国团队合作,我们也很期待能遇到来自中国的风格独特的作品,未来也会继续在全球寻找值得支持的作品。
