《明日方舟:终末地》,玩得不爽还犯困
创始人
2026-01-23 22:45:30

昨天《明日方舟 终末地》公测了,正好又赶上星期四,基本上每个和二次元沾边一点的群都会出现《终末地》的抽象文案。

虽然之前测试的时候《终末地》就褒贬不一,但有《明日方舟》宝玉在前,网友们对这款打磨了四年的游戏还是有期待的,开测的瞬间就涌入游戏,很多人抱着“肯定要冲通行证长久玩了吧?”的心态进入游戏,包括姬也是。但玩了一段时间后,姬甚至连首冲都没氪。

身为一个玩过《明日方舟》的玩家,姬先简单说说游戏的优点吧,作为《明日方舟》IP的第二款游戏,《终末地》可谓是彻底改变了前作在人们心中的印象。画面和优化总体来说还不错,至少手机上和3070电脑上中画质可以保持在60帧以上。战斗玩法四人小队连携技是游戏战斗最大的特点。剧情方面玩起来虽然略显平庸,但也有一些让老玩家感触的小细节,比如在治疗一位小女孩后,我们知道了一件事——以前那些老伙计的努力没白费。

鹰角最擅长的角色设计方面,在本作中得到了更好的体现,作为一款男女通吃的二游来说,无论是人形角色又或者是福瑞设计都很不错,外形上有让人想抽的欲望,人物身上的细节也较为细致——好想摸一把小陈那泛着光的尾巴啊。

但游戏并未给姬多少想氪限定角色的冲动,因为前期剧情沉闷,且《终末地》的主要玩法之一,基建极大耗费了姬的精神力。

我们都知道,主流二游都是以卖角色为核心目标的,无论是人设、剧情、战斗数值全部服务于角色。在此基础上,玩家获取新角色也成了核心爽感,没有之一。或氪或肝,一段时间必需要“new”,并在持续一段时间内能靠新角色杀穿一些场景,或解放双手,或解放大脑。

《终末地》依然卖卡,但《终末地》里面有一个“基建”的玩法,使得“核心爽感”出现了偏移。基建玩法类似于《戴森球》《异星工厂》,说白了就是建造电子流水线,采矿制作东西等环节交给机器,实现全自动化以此推动游戏进程。

在二游里创新是好的,但是这模式突出了一个缺点:不爽啊。不同于其他二游抽卡练角色就能变强直接给玩家带来爽感的方式,《终末地》为了让玩家体验基建的玩法,拖慢了获取角色的节奏,把获取角色的爽感往解谜和如何搞基建上分了一些。不得不承认,当你拉着80米的电线将世界各地都搭上生产线,重振我方荣耀,看整个世界因你而改变,到后期这绝对会爽到爆炸,但这个过程是漫长而又繁琐的,光是“走出新手村”就要花上三个小时以上的时间,很多玩家会因此半途而废,还没爽到,就退游了。

至少手谈姬昨天玩到后面,已经疲惫不堪,基建还是强行加在主线上的,不过完教程拿不到新手送的40抽,又不得不捏着鼻子去做。

最关键的是,角色在这个模式里起的作用极其有限,虽然打素材和战斗这些都和基建挂钩,但基建的时候这些干员要不然就是驻守要不然就是跟在你屁股后面跑——感觉基建的时候有他们没他们都一个样,让他们在屁股后面跑甚至还会挡视野。

既然各位干员在那么大一个玩法里基本上是花瓶一般的存在,那大家为什么还要抽你呢?如果大家不抽卡,《终末地》又该靠什么赚钱呢?

所以手谈姬说个暴论。或许,终末地的商业模式真的有待商榷。它的玩法明显想走不同于其他二游,属于自己的一条路,那它的商业模式就不应该是以卖人设卖剧情为主的抽卡模式,在“基建”等其他方面考虑如何盈利才是他们应该做的。如此一来,那种“我要推图拿资源抽角色碾压怪物或副本”的焦虑感下降,大部分二游玩家才可能静下心来搞基建(当然避免不了很多人就是不喜欢基建玩法)。然而目前,它走的还是那条二游的付费模式老路。

值得一提的是,这个“基建”玩法似乎从游戏测试开始就被很多参与测试的玩家诟病,鹰角方面改了很多玩家提出的问题,但唯独还在继续坚持着基建的玩法。姬个人猜测,鹰角还是想模仿《明日方舟》在二游玩法中杀出一条血路,当初靠着优秀的故事人设音乐等把“保卫萝卜”玩出了花,如今靠着《明日方舟》IP故事和极其需要时间体验的基建玩法,想做一款“陈年的酒”,让玩家“越品越香”。然而,玩家真的能等到这酒真香的时候吗?

且不说玩法,现在《终末地》可谓是腹背受敌。排除网络上一些二五仔弄出的臆想或假消息,福利抠门、玩法割裂等问题被很多国内的玩家诟病着,同时间开服的海外也没好到哪里去,同样面临着口碑爆炸的局面。

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