《时之砂》重制版做不下去了,对现在的育碧意味着什么?
创始人
2026-01-24 01:55:41

握不住的指间沙。

1月22日,《波斯王子》官方账号发布正式通告,确认《波斯王子:时之砂 重制版》(以下简称《时之砂RE》)项目的开发工作已经停止。

这一决定是育碧大规模“投资组合重置”战略的一部分,除《时之砂RE》停止开发外,还包括另外5款未公开项目被取消、7款未披露名称游戏将延期、瑞典斯德哥尔摩和加拿大哈利法克斯两间工作室被关闭,以及进一步的裁员计划。

作为此次动荡中唯一“有名有姓”的产品,《时之砂RE》项目团队将其称为一个艰难的决定:

“尽管该项目具备真正的潜力,但我们至今的开发内容未能达到玩家所期望的质量水平。 继续推进项目所需要的时间和投入已经超出了我们所能承担的极限。“

虽然公告里留下了“不会放弃波斯王子IP”这样的缓冲余地,但玩家已经知晓,这部经典作品的“回归”,在经历了六年的开发周期、一次工作室主导权的更迭、无数次的延期、难以估量的金钱和人力投入之后,终于宣告失败。

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2020年首度亮相时,《时之砂RE》就处于一种微妙的、期待和质疑相叠加的尴尬境地。

从积极的一面看,2003年发布的《波斯王子:时之砂》被广泛认为是动作冒险游戏的里程碑之作。

彼时游戏创造性地引入了“时间回溯”的机制,在同类型游戏仍在普遍追求“难度”和“深度”的大环境下,通过提升容错率和趣味性的方式,为玩家带来差异化的游戏体验。其在战斗玩法与叙事节奏上的探索,同时也奠定了后来《刺客信条》系列的基础。

然而,随着之后开放世界游戏的崛起,《波斯王子》这类线性叙事游戏逐渐被边缘化,IP陷入沉寂——直到进入2020年代,随着《生化危机2:重制版》和《最终幻想7:重制版》等作品在商业与口碑上取得双重成功,游戏行业也迎来一股“重制热潮”。

对于拥有庞大IP库的育碧来说,此时复活《时之砂》这样的名作,不仅能够回应老玩家的呼声,同时不失为一次低风险试探市场反应的战略尝试。

也正是在2020年9月的Ubisoft Forward发布会上,《时之砂RE》在几乎没有任何预热的情况下公布,直接定档2021年1月21日,一时收获极大的关注。

关注一部分来自《波斯王子》IP的知名度,另一部分则是对游戏品质的担忧。在当时的玩家看来,游戏不到半年就要发售,唯一可知的信息不过一段不到两分钟的预告片,可这段预告片,卖相又实在稍显寒碜。

围绕画质的争议展开迅速,大部分批评集中于游戏建模粗糙、画面过时,并逐渐发展为育碧的诚意缺失,优秀的作品可能无法得到高规格的制作标准。

与此同时,玩家也注意到《时之砂RE》的开发工作并没有交给原班人马蒙特利尔工作室,而是被托付给印度工作室“育碧浦那”和“育碧孟买”。

后者在2018年刚刚成立,曾辅助过《刺客信条》的VR项目;前者曾参与《细胞分裂》和《孤岛惊魂》复刻版的开发,负责过《南方公园:真理之杖》和《看门狗 2》等游戏的QA验证,主要支持《舞力全开》系列的移植和维护。

育碧浦那工作室

整体来讲,育碧印度工作室完成过不少“资产外包”及“QA测试”的工作,有一定的技术积累,但缺乏独立研发的经验,也没有真正意义上的“作品”。

而《时之砂RE》,正是育碧印度工作室首次主导的大型项目。

彼时有不少业界人士指出:育碧此举不仅是为了培养人才、塑造印度工作室独当一面的能力,同时也是借助印度相对低廉的人力成本,验证自身在非西方区域开发大型项目的能力,除此之外,印度作为极具潜力的游戏消费市场,本土开发的作品也被视为打开市场的钥匙。

只不过,相比育碧全球化的雄心和布局,玩家显然要更关心《时之砂RE》本身。

同年12月,育碧首次宣布游戏延期到2021年3月18日,此时玩家甚至大多心态良好,庆幸于游戏没有匆忙发售,而是选择花更多时间打磨,在预告片的水准上再提升提升质感。

令所有人意想不到的是,这次延期最终成为《时之砂RE》多舛命途的开端。游戏在正式宣发后的2年内连续跳票数次,直到2022年,印度工作室的开发权最终被转交给育碧蒙特利尔,育碧称将“重新调整游戏的规模”。

《时之砂RE》从一次次的触手可及,变为遥遥无期。

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问题出在哪里?

玩家的第一反应大多是育碧印度工作室能力不足,审美过时,以至于作品久久达不到上线标准。

育碧印度早期接受采访时曾提及,《时之砂RE》使用的Anvil(铁砧)引擎让开发变得棘手。该引擎目前主要服务于开放世界,而《时之砂RE》是个相对短流程的线性游戏,“时间回溯”的核心玩法在技术上成为一个难点,因为“Anvil引擎本就不是为了倒带、慢动作以及时间操纵而设计的。”

不仅如此,他们还表示《时之砂》本质上是一个幻想故事,所以才决定采用独特的视觉表现形式,通过饱和度和光线的变化体现一种非写实的幻想风格,并使这款游戏区别于《刺客信条》,成为独一无二的作品。

彼时育碧印度将这些困难称之为“挑战”,还表示项目已经内部开发两年半时间,最多有170名成员参与,所以时间和资金预算都不成问题。而随着游戏的屡次跳票,这些承诺自然而然演变为大众对其开发水平的质疑。

包括育碧在正式公告中强调“蒙特利尔是《时之砂》三部曲的诞生地”,也隐隐有点暗示印度工作室能力不够胜任的意味。

然而事实或许比玩家想象得还要复杂。

《时之砂RE》的开发工作被曝转交育碧蒙特利尔后不久,一位专注印度游戏市场的记者在采访数名育碧印度工作室成员后,在其个人频道《0451 Games》发布调查报告,揭露出游戏开发过程中的育碧内部的混乱。

首先,印度团队没有从总部获得任何原始游戏设计文档,这导致开发人员必须在几乎没有引导的情况下,从头开始摸索如何制作游戏、设计关卡。

Anvil引擎也不仅仅是“不合适”那么简单。团队不仅被强制要求使用Anvil引擎,而且是基于《刺客信条:起源》的版本。管理层迫使他们将身材瘦削的王子强行适配到起源主角巴耶克的动画骨架上,而后者的身材更为魁梧、厚实,这也就是预告片中角色动作僵硬、诡异的原因。

高层好高骛远,育碧印度的负责人Jean-Philippe Pieuchot一心要将印度打造为一个3A级游戏开发中心,同时又完全没有游戏开发经验,专业知识匮乏。

最初的预告片陷入舆论危机后,游戏一度被转交给外包公司Electric Square救场以完成收尾工作,然而该工作室也无法在育碧的要求的时间内利用现有素材做出足够的改进,最终育碧才决定将开发权转交蒙特利尔工作室。

在这背后,问题的矛头又指向育碧总部,在《时之砂RE》公布之前,游戏似乎几乎没有得到监督或帮助,就自顾自闷声做了个七七八八出来。先天不足,后期也难以弥补。

育碧对项目失去把控,最直接体现在游戏发售日期的频繁变动与反复上。

《时之砂RE》的第一次跳票仅延后两个月,但等到2021年2月,育碧骤然宣布“无限期延期”,官方声明“我们将利用这段时间确保能够提供一款令人耳目一新的游戏……既忠于原作,又符合现代标准。”

沉寂之后,2021年10月的财报电话会议上,育碧乐观表示游戏预计在2022-2023财年发布。一转头,下一年的5月,蒙特利尔就接手了《时之砂RE》的全面制作。

站在《时之砂RE》官宣停止开发的节点回头望,也会发现就在项目被砍的两个月前,育碧去年11月的财报仍称游戏将于2025-2026财年第四季度发布,最迟不过2026年3月。

故事的结局如今我们已经知晓,就在最初预定发售日期的整整五年之后,《时之砂RE》以一种突然袭击的方式抹去了所有玩家对它的期待——就像它的突然出现一样。

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《时之砂RE》夭折的另一面是,为什么连育碧蒙特利尔也无法挽救这款游戏?

其实育碧的公告已经说得够清楚,不是做不到,而是“继续推进项目所需要的时间和投入已经超出了我们所能承担的极限。”

《时之砂RE》转交育碧蒙特利尔开发时,虽然官方声称将在印度工作室取得的成果上继续开发,但据后来外媒Insider Gaming的爆料,蒙特利尔团队在短暂评估后,就废弃了印度团队的绝大部分代码和美术资产,项目基本上是从零开始,前两年的所有投入大多成为沉没成本。

爆料透露游戏“距离发售还有很长时间”,粉丝应该“忘掉”他们早前在预告片中看到或听到的一切——出于未知原因,为《时之砂》以及此前预告片中主角配音的演员,也将退出《时之砂RE》。

2023年育碧放出的内部采访同样隐隐印证了爆料内容。据游戏制作人介绍,这时《时之砂RE》还处于“概念构思阶段”,正在组建团队,确定优先级,制作原型,测试各种元素,并研究如何将社区反馈纳入开发过程中。

稍显讽刺的是,采访中特别提及,在重制这款20年前的游戏时,项目团队能够访问大量的原始开发设计文档,“我们能够看到原版团队的雄心和意图;他们当时面临的许多限制如今已不复存在。”——这些或许曾是育碧印度求而不得的资料。

重启开发的工作量有多巨大,也可以从游戏的下一次亮相中见得。2024年的Ubisoft Forward发布会,《时之砂RE》久违登台,不过只分享了一个极短的CG先导预告,没有实机演示,画面中仅有一根燃烧的蜡烛和时间回溯的特效,并在结尾给出了2026年的发售窗口。

或许是站在技术角度,育碧蒙特利尔给自己预留了将近4年的时间来重新开发这部名作。但问题在于,育碧快要等不及了。

截至2025年12月,育碧市值跌破10亿美元关口,创下自2012年以来的13年新低。股市低迷的背后,育碧正处于多事之秋:游戏销售与预购量连续两年下滑;多款重点产品的市场表现不及预期;关键项目屡屡延期跳票;2024整个财年多项核心指标的跌幅介于20%到50%之间……

也因此,去年年底腾讯投资的11.6亿欧元,一度被视为育碧的“救命钱”,算是解了一时的燃眉之急。

正是在这样的背景之下,急于造血的育碧终于在近期宣布进行大刀阔斧的“投资组合重置”:除了文章开头提及的内容,还包括到明年3月,其固定成本将至少削减1亿欧元,比原定目标提前一年;并计划未来两年再削减2亿欧元成本。

此外,育碧将重新聚焦能够产生长期价值的开放世界游戏和在线服务型游戏,为了更好地支持这一战略方向,决定设立五个“创意工作室”,未来根据游戏类型划分业务单元,以实现更快、更去中心化的决策。

图自21财经

此时此刻,此情此景,已经开发6年、且受制于游戏品类,未来收益预期有限的《时之砂RE》,终于成为育碧手中的一块鸡肋。

结语

1月22日,欧洲股市开盘后,育碧股价跳水,一度暴跌超34%,创下公司自1996年上市以来最大单日跌幅。

这其中固然包含有《时之砂RE》停止开发的带来的影响,但更多反映出市场对育碧运营前景的恐慌,以及公众对其爆发的信任危机。

将时间回溯到2023年的育碧内部采访,当时《时之砂RE》的制作人和总监分享了许多和游戏开发相关的故事:有一位经理,她在2002 到2003年期间在另一个项目,当时没能加入《时之砂》团队。得知重制版项目启动后,她第一个跑来表示,不想再错过机会了,一定要加入这个项目。

一位程序员当时正在学精算,玩了《时之砂》后,毅然决定转行投入游戏行业。

还有游戏的关卡设计总监,当年在学校玩到《时之砂》后,就因为这款游戏确定了自己未来想要工作的地方。

那时,开发团队拥有共同的热情和梦想,创作游戏这件事本身对他们而言就是一种巨大的吸引力。纵使历经波折,玩家也仍然愿意相信,终有一天会玩到更高品质的《时之砂RE》。

有玩家感慨,育 碧曾经在三年内发布了完整的《时之砂》三部曲,现如今他们花了六年的时间重制其中一作,最终却依然失败。

时间像一条长河,只是育碧被困湖中。

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