我在上海,和一群游戏制作人、CEO坐台下团建
创始人
2026-01-25 02:16:34

游戏圈小春晚?

文/以撒

突然很想问大家一个问题:你记得十年前,自己在玩什么样的游戏吗?

看看那一年上线的几款手游名字,你可能会有点恍如隔世的感觉——《部落冲突:皇室战争》《阴阳师》《火影忍者》手游……这些产品今年都已经十周年了。十年啊,体感上好像最多也就是五年前的事儿吧。但一晃过去,有太多事情已经被改变了。

今天,葡萄君到了TapTap第十届年度游戏大赏的现场,心里其实也颇有这种强烈的恍惚感。

为什么恍惚呢,因为葡萄君也是TapTap老用户了,想想十年前,所谓的TapTap大赏,还只是一个H5专题页形式的小活动,掀不起太多波澜,更像是一场圈地自萌的小打小闹。

结果十年后呢?他们把颁奖礼搞成了千人规模的线下活动,海内外不少顶级游戏人都在这儿扎堆,线上关注也有数亿级别;专业奖项的评委阵容被扩充到了108位,是历届以来最多的一次,阵容里是各种制作人、CEO和KOL,都是游戏业界的翘楚。

除了规模、阵容的扩张之外,现场很多肉眼可见的内容,确实也挺让人惊艳的……比如颁奖礼上的节目,请来了专业CV和秦腔非遗传承人表演;现场还设有正经的新游试玩区、制作人见面会,几位平时难得一见的游戏人,都在这儿坐下和玩家面对面交流了一番。

更夸张的是,在北京、广州、成都,TapTap甚至还为大赏设立了三个分会场……走到这个程度,可能都已经超出一个颁奖礼的范畴了。不如说,它给我的感觉是想造节——造一个某种意义上的游戏圈小春晚。

这事儿一度挺让我疑惑的。TapTap真有必要做到这个程度吗?

这个问题,你第一反应可能和我一样:他们想做成中国版TGA吧?虽然确实有几分相似,但好像又隐约有点违和感。更别说这两年无论B端C端,大家都在对TGA这样的大型颁奖盛典祛魅,很多人关心播片广告甚至多过关心奖项本身……我们真的还需要一个中国版TGA吗?这也得打个问号。

带着这个疑问,看完了TapTap大赏的里里外外,我才发现这件事的本质,其实和很多人想得完全不同。如果要用一个词来概括,岛哥哥(小岛秀夫)喜欢讲的那个概念可能很合适——他们想做好「连接」这件事。

01

第一层:专业 VS 玩家

为什么是连接这个词呢?因为在游戏这个圈子里,一直有太多大大小小的割裂了。

比如其中最明显、也最难连接上的一道,就是所谓专业视角审美,与大众玩家喜好的割裂。

这就触及到游戏行业一个很无解的问题:好游戏到底该怎么评判?标准不一,矛盾就多,但游戏评价根本没法有统一标准。游戏品类太多、不同品类差别太大了,各种玩家的游戏经历、评判视角,区别也太大了,几乎任何一种观点都必定会有人反对。在这个前提下,专业视角基本不存在什么光环,因为玩家觉得好就是王道。

这种情况下的评奖,注定火药味儿十足。在这方面,TapTap本身就是个见证者。

比如在早期,TapTap大赏的评奖还没有设置双赛道,只有专业评委奖项。后来为了兼顾玩家的声音,他们引入了玩家票选奖项,结果两边的声音往往是各说各话,也有不少玩家质疑评选公平性。在过去的九届大赏里,专业评审选出的年度最佳游戏,和玩家投出的最受玩家喜爱游戏,也就出现过一次重合——《明日方舟》。

但即便是在这难得意见统一的一年里,奖项结果也还是引起了不小的争议,不少玩家都对《明日方舟》仍有争论。这就很能说明,想连接不同视角的玩家有多难了。

但今年大赏,却第二次出现了专业奖项、玩家奖项意见统一的情况:《燕云十六声》同时获得了前者的最佳游戏/最佳叙事/最佳声音表现奖,以及后者的玩家最喜爱/玩家最喜爱国产PC游戏。

这个现象还是很鼓舞人心的。它至少说明了,游戏行业依然有足够好的内容,能弥补不同视角的割裂,让大家达成一致。

要说解决这种根本性的矛盾,TapTap肯定还没那个能力;但至少还是有些空间——他们做的也很简单,无非是把这套双轨评选制度坚持下去、完善规则,专业奖坚持请更多更专业的人,玩家奖坚持100%由玩家票选决定,不暗箱不掺水,有不清楚的就给玩家解释清楚。

一件看似简单的事坚持十年,总会有人发现它的意义。至少今天我们就能看到,有时专业审美和玩家喜好真的没有那么割裂,因为好游戏,本身就能把大家连接在一起。

02

第二层:国内 VS 国际

鸿沟当然不止一道,从业者感知更明显的,可能还要数中国游戏行业,与全球游戏行业之间存在的割裂感。

过去很长一段时间,中国游戏圈都不缺可观的流水数字,也一直有惊艳的产品出现,但在以主机/PC为核心的全球主流游戏圈眼里,我们似乎总是隔着一层厚障壁,融不进那个话语体系,有不少足够优秀的作品,其实完全没机会上他们的舞台。所以《黑神话:悟空》才会被叫做第一个大学生,因为那是我们靠硬实力攻克进去的。

但这几年来,其实很多人会逐渐意识到:我们干嘛要强求进那套话语体系?我们完全可以让对方奔赴而来,平等交流。

今年TapTap大赏,也隐约给了我这种感觉:不管是游戏公司还是平台的努力,大家都在靠好内容打破这种界限。

首先是设备层面的界限模糊了。以前圈子里鄙视链现象严重,但现在的趋势是,内容品质已经溢出了设备的限制,有越来越多产品天生跨端,不少独立游戏甚至小游戏都在这么发展。连TapTap本身,大家印象中纯面向手游的一个平台,最近也已经正式上线了PC版,开始面向PC游戏做0分成的分发了。

所以今年,TapTap也顺其自然地在大赏里加入了最佳国产PC游戏、玩家最喜爱国产PC游戏两个奖项,这其实就是在呼应这种变化——当内容足够硬的时候,载体就不再是隔阂,因为玩家注意力的重心,回归到了品质和体验上。

更直观的连接,则发生在TapTap大赏现场。今年现场来了不少海外游戏人,比如《33号远征队》的创意总监纪尧姆·布罗什、《纪念碑谷3》的艺术总监Lili lbrahim,还有《小丑牌》发行商Playstack的市场总监Liz Cheng-Moore……

这里面还有个穿越十年的Call back:TapTap大赏第二届的获奖者,正好就是《纪念碑谷2》。那个时候,他们可能只是收到了遥远的消息,知道自己在遥远的中国,又拿了一个不知道什么奖罢了。

而十年后的今天,他们愿意不远万里飞到上海现场,在颁奖礼上做嘉宾,这怎么不是一种似曾相识燕归来呢……

其实不止是获奖的缘故,很多海外团队愿意来,是因为他们也对TapTap有所耳闻,知道这个中国游戏平台,以一种挺少见的做事方法,占据了一个相对独特的生态位。

一些老外发现,原来在中国也有一个认可公平、保持独立、坚持不联运的平台,实际上都挺认可这种价值观,甚至有点羡慕这种生存方式……也因此,还有不少合作成了意外之喜,比如Playstack、育碧,都宣布将和TapTap一起推进更多独家合作。

这种连接,可能比单纯的商业引进要更珍贵。它意味着,当我们的审美水平、制作标准开始与世界对齐时,我们自然会连接到这些国际游戏人,而不是我们需要融入他们的体系。

03

第三层:线上 VS 线下

最后一层,实际上和游戏没关系,是线上和线下的割裂。

把一个可以纯线上举办的活动,大张旗鼓地办到线下,这真的有必要吗?

这个问题,其实都不用TapTap来回答了。看看2025年挤爆的BW、CJ就能感受到,平时那些玩家、从业者、xx老师,都只是冰冷的数字、群里的消息,只有到了线下,看到展台周围的队列、玩家,你可能才会意识到这些热爱是实实在在的。

不过TapTap大赏现场的气质,又和那些漫展、大会有点微妙的区别。

比如在现场的试玩区里有40多款PC/手游,但产品阵容里基本都是成熟的、口碑不错的独游,还有很多来自TapTap 聚光灯 GameJam挑战赛的优秀作品。有的作品看上去还略显粗糙,但整体来说,你在这里感受到的气质,是一个相当纯粹的游戏氛围——就是单纯的好玩、有创意,没别的了。

在制作人见面会上,不少玩家也面对面地,和那些平时遥远的制作人、游戏人交流颇深,这同样能带来一些隔着屏幕做不到的效果。

有时候,偏偏就是这样的线下氛围,才能让一些人与人之间的割裂稍微放缓一些。

小高和刚是今天见面会的隐藏嘉宾

我们很早就讨论过,当下的行业里,厂商与玩家之间的信任危机非常严重。二者本身就存在一些相当难以调和的矛盾,加上隔着屏幕,猜忌和对立往往会更严重。这也是不少团队、产品,一年下来得办十几场,甚至上百场玩家交流活动的原因,行业需要烟火气啊。

聊到这里,TapTap的目的似乎就很明显了。

他们折腾这十年,从H5活动做到千人线下,肯定不能说里面没有商业利益、影响力之类的考量。但更重要的可能是,中国游戏行业还是需要有人来搭一个舞台的,因为我们有好作品、好故事、好团队,他们都值得被看到和记住。

中国版TGA?我们真没那么需要。但人与人之间的连接,总得有人去为之努力吧。

附完整获奖名单:

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