旧秩序崩塌,新时代揭幕:2025全球游戏行至分水岭
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2026-01-26 21:15:50

本文转自公众号“齐城的游戏行业笔记”,原标题为《旧秩序的崩塌——2025全球游戏行业复盘(上篇)》与《新时代的序章——2025全球游戏行业复盘(下篇)》。

(全文约18000字,读完大约需要30分钟)

根据 Newzoo 的最新数据,2025 年全球游戏市场规模攀升至史无前例的 1970 亿美元,同比实现了 7.5% 的稳健增长。然而,这一宏观指数的走高却掩盖了行业结构的深层断裂。

传统的欧美 AAA 工业体系正深陷“成本失控、创新停滞、用户流失”的三重螺旋,面临资本退潮带来的信任危机。而在旧秩序摇摇欲坠的同时,新的机会正从断裂带中浮现:中国研发实力的全球化渗透、沙特资本的战略级注资、社交和社区驱动的推广范式,UGC生态的蓬勃发展以及 AI 带来的生产力革命,正在重构游戏产业的版图。

01

欧美主导的3A体系泡沫破裂:

高成本与低回报的死结

长久以来,由欧美主导的游戏产业始终遵循着一套“更高成本、更精画质、更长流程、更高售价”的军备竞赛逻辑。然而近年来,随着开发成本指数级飙升与玩家消费意愿的边际递减,这套逻辑正面临毁灭性的挑战。

曾被资本视为避风港的 AAA 大作,如今已不再是“安全牌”。根据行业报告,2025年全球发布的AAA游戏平均开发成本已超过2亿美元,但首月回收成本的比例却从十年前的70%下降至不足40%。GDC(游戏开发者大会)的年度行业状态报告也显示,超过60%的开发者认为当前3A开发模式不可持续。

1. 旗舰折戟:当大作光环不再是收入保证

在过去一年里,我们目睹了太多旗舰项目的不及预期甚至溃败:

  • 微软《宣誓》(Avowed):原本承载着抢占《上古卷轴》市场份额的厚望,却在开发中历经多次重启与规模缩减,最终放弃了开放世界构想。即便背靠 Xbox Game Pass,其首月约 600 万用户的表现也难称理想。

  • EA《龙腾世纪:影障守护者》:活跃玩家数峰值仅有150万左右,是前作首发同期表现的一半,并且活跃玩家快速流失。员工反馈开发十年间经历多次方向变更(如从多人转向单机)、项目管理混乱、关键人员离职、在错误节点重做玩法和剧本等。

  • 卡普空《怪物猎人:荒野》:虽在发售 3 天内卖出 800 万份破纪录,但随后陷入增长停滞,半年新增销量仅 270 万套。PC 端糟糕的优化更让其在 Steam 平台始终徘徊在“褒贬不一”的评价中。

  • 动视暴雪《使命召唤:黑色行动 7》:销量对比前作大跳水且活跃用户流失惨重。面对《战地风云 6》、《三角洲行动》、《ARC Raiders》等竞品的冲击,动视暴雪已明确表示放弃“现代战争”与“黑色行动”交替发行的年货逻辑,转向“实质创新”为核心的长周期开发模式。

  • Bungie旗下的《命运2》:由于表现未及预期,索尼下调了业绩预测,并据此计提了约2.04亿美元的减值损失。

2. 裁撤风暴与战略收缩

除了上述未及预期的大作,公开资料显示,2025年还有许多AAA/旗舰产品惨遭取消:

  • 索尼全面撤裁了在研的长线服务型项目,包括《战神》、《往日不再》等。旗下Haven工作室的创始人Jade Raymond的离职也给《Fairgame$》蒙上了阴影。

  • 网易几乎关停了旗下全部海外一方工作室(如 Bad Brain、Jar of Sparks、Jackalyptic、Fantastic Pixel Castle、T-Minus Zero Entertainment)并停止项目支持。

  • 腾讯取消了由Splash Damage开发的《Transformers: Reactivate》,还取消了旗下的Techland(《消失的光芒》开发商)的两款新作,导致Techland计提了3700万美元的资产减值损失。

  • Starbreeze取消了龙与地下城题材的《Project Baxter》。

  • 微软砍掉了《完美黑暗》重启版、《极限竞速:Motorsport》、《Everwild》、《Contraband》以及 ZeniMax 的《Blackbird》在内的多个 AAA 项目,相关工作室(如 The Initiative、Cliffhanger Games)甚至直接被关闭。

  • EA 取消了 Respawn 的《Titanfall》新作及《黑豹》项目,关闭了Cliffhanger工作室,如今在等待被中东财团收购获批。

  • 华纳关闭了 Monolith 并砍掉了《神奇女侠》,如今面临卖身Netflix或派拉蒙+中东财团的抉择。

3. 困兽之斗:跳票、加班与管理混乱

除了以上这些被裁撤的项目,那些尚在研发中的大项目同样如履薄冰:

  • Take-Two备受瞩目的 《GTA 6》 在一年经历两次跳票后,发售日期已从2025年秋季推迟至 2026 年底。

  • 顽皮狗的新作《Intergalactic: The Heretic Prophet》陷入“强制加班”丑闻,员工被要求每周工作 60 小时、五天回办公室坐班,仅为了追赶已经错过的演示节点。

  • 微软旗下多个工作室的员工反馈,由于高层指示模糊,导致项目陷入“构思-开发-推倒重来”的循环。

  • EA旗下的《战地》团队成员指责因开发过程中的一系列重大挫折和从其他工作室抽调数百人支援,导致管理混乱和成本失控。

当 2025 年末的 TGA 舞台亮起,以《光与影:33 号远征队》为代表的中小团队开始在聚光灯下大放异彩。这一画面,为日渐臃肿的传统 3A 体系,画上了一个充满讽刺意味的问号。

在这个秩序崩塌的转折点,玩家和从业者早已厌倦了昂贵的平庸,他们正以前所未有的热情,为那些纯粹而炽热的创造力买单。

02

主机战争的终结

过去三十年,“首发亏本卖硬件,通过摩尔定律降低生产成本,并在中期降价扩大用户基数,最终靠软件销售额回血”是主机行业的铁律。

然而在2025年,这种被类比为“剃刀与刀片”(Razor and Blades)的商业模式失效了。

1. 铁律崩塌:从“降价普及”到“被迫涨价”

过去几年,硬件经济学的逻辑彻底反转。历史上首次出现了一代主机在生命周期中后段不仅不降价,反而涨价的现象。

2023年发布的PS5 Slim打破了以往“Slim即降价”的传统,维持了与2020年PS5首发版相同的售价。而在2024年,索尼推出的PS5 Pro以 699美元(且不含光驱)的定价,刷新了主机价格上限。到了2025年,索尼又上调了PS5在北美地区的售价。

2025年,Xbox在全球范围内进行了一次涨价,而在核心的美国市场甚至进行了两次价格上调。随后微软又推出了2TB的Xbox Series X Galaxy Black,售价高达729.99美元,破掉了PS5 Pro设立的高价纪录。

这种变化背后的核心原因是:先进制程芯片越做越贵、存储芯片的产能因AI的爆发而饱和、叠加地缘政治导致的供应链波动,使得“依靠产量摊薄成本”的旧路径不再走得通。

2. Xbox:“去主机化”突围

微软在2025年实际上已经单方面退出了传统的主机销量竞争。根据微软2026财年第一季度(2025年4-6月)财报,Xbox硬件收入同比暴跌 29%。而根据消费行为咨询公司Circana的分析,2025年11月份微软Xbox Series X/S在美国的销量同比下降了70%。

面对硬件颓势,微软彻底转向服务化。Game Pass Ultimate年费大涨50%至约360美元,意在通过提高ARPU(每用户平均收入)来弥补硬件亏损。

2025年10月,《光环》的社区总监甚至穿着PlayStation的T恤,宣布《光环:战役进化》将登陆 PlayStation,这被玩家们视为是主机战争终结的信号。

媒体报道,下一代Xbox将实质上成为一台运行Windows 11的定制PC。Xbox 总裁 Sarah Bond 也曾公开确认 Xbox 团队正在“与 Windows 团队密切合作,以确保 Windows 成为头号游戏平台”。

3. PlayStation:旗舰产品的多平台战略

截至2025年9月30日,PS5全球累计销量已达8420万台,超越Xbox 360(约8400万台)和Xbox One(约5300万台)的终身销量。这是一个非常亮眼的成绩。

是即便是主机市场的领头羊索尼,也在“保利润”与“扩规模”之间陷入了两难。2024年底推出的PS5 Pro虽然性能强劲,但销量不佳,高昂的定价将其限制在了极小的核心硬核圈层,未能成为推动装机量增长的引擎。尽管PS5在2025年11月仍占据硬件销量榜首,但整体销量同比下降了 40%(数据同样来自Circana)。

这时我们来回顾索尼总裁十时裕树在2024年的财报会议上的发言,就能对索尼未来的发展方向有一个更清晰的理解:“在这个主机世代,降低成本是非常困难的”、“在过去,我们想普及主机……但这里面有协同效应。如果你有强大的第一方内容,不仅在我们的主机上,也在电脑等其他平台上发布,第一方内容就能通过多平台获得增长,这有助于提高营业利润。”

索尼在业务说明会展示的PPT中也出现了关键的指标变化:将核心KPI从单纯的“Unit Sales(主机销量)” 转向“Active Users(活跃用户)”和“Play Time(游戏时长)” 。

这或许能够解释为何索尼在近年开始加速将《战神》、《蜘蛛侠》等第一方大作同步或快速移植PC,也在探索手游授权的可能性——他们急需在主机之外寻找新的利润增长点。

4. 任天堂:Switch 2的过渡与定价试探

任天堂在2025年成功推出了新设备,Switch 2发售4天全球销量就突破350万台,使得任天堂将本财年(截至2026年3月)的销量预期从1500万台上调至1900万台。

有三个关于Switch的数据值得注意:

  • 首先,在新主机发售的背景下,初代Switch在上半财年仍售出189万台,累计销量突破1.536亿台,证明了其持久的市场吸引力。

  • 其次,目前正在游玩Switch 2的玩家中,有84%是从初代Switch迁移过来的,这证明了老玩家对这个品牌的忠诚度。

任天堂面临的挑战,主要有两个:

首先是初代Switch的销量太过辉煌,使得市场对Switch 2的期待非常之高。目前虽然硬件销量不错,但分析普遍认为目前该设备上依然缺乏能实质性扩大用户群的决定性作品市场在等待类似《塞尔达传说:旷野之息》或《集合啦!动物森友会》这种能引爆社交话题、吸引海量轻度用户的破圈之作。

其次是来自Steam Deck、Windows OEM掌机等便携PC掌机的竞争日益激烈。再加上索尼也为PS5生态补充了串流掌机,并且有大量关于其正在开发下一代掌机的传闻。便携娱乐场景下的生态位正在变得越来越拥挤。

5. Valve: 我全都要

2025年Valve一口气公布了三款新硬件:Steam Machine主机、Steam Frame VR头显和Steam Controller手柄,构成完整生态,预计2026年初发售。

Steam Machine主机运行基于Linux的SteamOS;Steam Frame头显可独立运行部分VR和非VR游戏,但最佳体验是通过串流玩PC上的高质量游戏;Steam Controller包含双触摸板。

此外,Valve也确认Steam平台将很快支持Android游戏和应用程序,开发者将能够直接向Steam发布其游戏的Android版本(APK格式)

而关于媒体对Steam Deck 2的质询,V社的员工说:“我们不打算每年都推出一个小幅升级版,因为完全没必要。坦白说,我们认为这么快就推出一款仅有微小提升的产品,对用户是不公平的。因此,我们希望在保持电池续航的前提下,等到算力出现代际飞跃时,再发布真正的第二代 Steam Deck。尽管如此,这依然是让我们感到兴奋且正在全力推进的项目。” (We’re not going to do a bump every year. There’s no reason to do that. And, honestly, from our perspective, that’s kind of not really fair to your customers to come out with something so soon that’s only incrementally better. So we really do want to wait for a generational leap in compute without sacrificing battery life before we ship the real second generation of Steam Deck. But it is something that we’re excited about and we’re working on.)

Valve 正在成为 2026 年主机生态中最大的变量,甚至可能引发一轮全新的“主机战争”。与以往拼独占、拼性能的逻辑不同,这一次的博弈核心或许将转向:谁能对高品质内容实现最完美的兼容,以及谁能针对多场景的玩家需求提供极致的适配体验。

03

巨头垄断下的生存危机

如果说AAA体系的崩塌是“生产方式”的危机,那么Wikipedia上全球游戏厂商营收榜单的变动,则揭示了行业“分配结构”的问题。对比 2024 与 2025 年的 Top 30 榜单,我们可以清晰地看到:强者恒强,而曾经辉煌的“腰部”正在经历残酷的断裂与重组。

1. 顶层的固化

在排名前 10 的头部阵营中,名单几乎像焊死在榜单上一样稳固。这些头部公司拥有共同的特征:要么掌控着底层的平台生态(Sony, Tencent, Microsoft, Nintendo, Valve, Epic),要么拥有极致的产能管线与全平台发行能力(NetEase, EA, Take-Two, miHoYo)

Rank

2024

2025

1

Sony

Sony

2

Tencent

Tencent

3

Microsoft

Microsoft

4

Nintendo

NetEase

5

NetEase

Nintendo

6

EA

EA

7

Epic

Valve (新上榜)

8

Take-Two

Epic

9

Embracer

Take-Two

10

miHoYo

miHoYo

2. 巨无霸的解体:Embracer Group 的警示录

作为榜单 Top 10 中唯一的掉队者,Embracer Group 的坠落标志着“通过无序并购堆砌营收”模式的终结。 2024到2025年,这家曾经的“并购狂魔”被迫肢解为 Asmodee(桌游)、Coffee Stain(独立/AA)、Fellowship(核心IP)三个独立实体,并裁员1800余人。

Embracer的轰然倒下证明,单纯依靠财务杠杆和资本运作,通过收购拼凑营收增长的“泛娱乐帝国”模式在游戏行业是不可持续的。没有有机增长和深度整合的并购最终会反噬自身。

如果把Embracer和另一个资本布局高手——腾讯——做对比,就更能直观地感受到,“草台班子”和“专业班底”到底能有多大的差距。2024和2025年共有36家公司跻身Wikipedia的全球游戏厂商营收榜单Top 30。腾讯是前三大股东的公司:Epic、Garena、Netmarble、Krafton、Ubisoft、Century Games。

3. 传统大厂的迷航

在排名 11-30 的区间,我们看到了剧烈的动荡:

Rank

2024

2025

11

Roblox

Roblox

12

Playtika

Bandai Namco

13

Ubisoft

Scopely

14

Nexon

Nexon

15

37Games

Sega

16

Square Enix

Century Games(新上榜)

17

Oculus Studios

Aristocrat Gaming(新上榜)

18

Bandai Namco

Playtika

19

Sega

Embracer

20

Netmarble

37Games

21

NCSoft

Square Enix

22

Playrix

Dream Games

23

Konami

Oculus Studios

24

Krafton

Playrix

25

Perfect World

Krafton

26

Garena

Funfly(新上榜)

27

NetDragon Websoft

Ubisoft

28

Smilegate

Tripledot Studios(新上榜)

29

Wizards of the Coast

Netmarble

30

Scopely

NCSoft

Konami

Garena

NetDragon Websoft

Perfect World

Smilegate

Wizards of the Coast

不少传统大厂在迫切寻找转型的机会和新的出路:

  • Square Enix:深陷“高成本低效能”的泥潭。2024年它的新IP《魔咒之地》(Forspoken)惨败,又关停了一系列项目,导致公司需要计提约1.4亿美元的损失。2025年,Square Enix还在消化这一后果,它的第二大股东写了100页PPT批评管理层的无能。报告指出,《魔咒之地》(Forspoken)的开发成本比《最终幻想16》高出约50%,且Square Enix的3A游戏平均开发成本(约7亿人民币)是竞争对手卡普空的两倍以上,导致其利润率仅为10%左右,远低于行业领军者(任天堂、卡普空、科乐美)的50%。

  • Ubisoft: 尽管《刺客信条:影》销量尚可,勉强稳住了现金流,但股价的长期低迷迫使 Guillemot 家族不得不寻求腾讯的庇护,将《刺客信条》《孤岛惊魂》《彩虹六号》这样的核心IP注入与腾讯的合资公司Vantage Studios以换取债务兜底。

  • Netmarble: “高杠杆、知名IP、大产能”的旧三板斧,在市场下行周期中变成了致命的毒药。债务压力导致了近年来激进的资产剥离、对于外部IP的依赖导致利润率极低、对项目产能的需求导致需要维持庞大的人力团队。

  • NCSoft: 极度依赖《天堂》IP 和固有用户的单一结构使其脆弱不堪。备受期待的《Throne and Liberty》和《Aion 2》接连失利,直接导致其评级被摩根大通下调至“减持”。

  • Perfect World:“影视+游戏”双引擎曾是其护城河,如今却成了沉重的包袱。在当前环境下,影视板块回款周期长、资金占用大且想象力见顶;而在游戏主阵地,《一拳超人:世界》的惨败和后续作品差强人意的表现,都让公司的业绩承压。伴随着 2025 年一场剧烈的内部反腐风暴,这家老牌大厂暴露出的一系列问题,都需要时间来修复。

  • Playtika:随着全球隐私政策的持续收紧,其引以为傲的“精准买量”模型效率大幅折损,迫使其在以色列和波兰裁撤 160 个岗位以缩减开支。更为尴尬的是,Playtika 陷入了“有钱无处花”的困境——由于市场上缺乏像以前那样能够通过其运营手段快速增值的优质标的,其现金储备无法转化为新的增长引擎,只能坐视存量萎缩。

  • Oculus Studios:VR市场的平淡和元宇宙泡沫的破裂导致巨额亏损。随着 2026 年Meta对Reality Labs预算削减 30% 及战略转向 AI 眼镜,Oculus Studios在游戏行业的存在感或许会持续走弱。

在“存量博弈”和“容错率被压缩”的环境下,最容易受到冲击的,就是这些代表行业中坚力量的“腰部大厂”。向上,他们没有头部巨头(如微软、索尼、Valve)那样的平台掌控力和生态护城河,无法转嫁风险和成本; 向下,他们又失去了独立工作室那样的敏捷性与极致的风格化,背负着沉重的组织惯性和人力成本。

04

中东热浪与全球资本寒冬

全球游戏行业的活跃资本在近几年大幅减少,让许多从业者都感受到很强的寒意。幸运的是,中东财团延续了前几年的激进风格,在2025年继续凭借强大的资本力量为行业送来一股热浪:

  • 今年在全球营收榜上涨势明显的Scopely,早在2023年就被沙特的Savvy Games Group全资收购。在2025年又顺势收购了《宝可梦Go》背后的Niantic。而在年底盛传的字节出售沐瞳,谈判对象也是沙特的Savvy Games Group。

  • 传统豪强EA的股东已经在年末批准了550亿美元的收购邀约。交易完成后,沙特的PIF将持有EA 93.4%的股份。在此之前,根据历史数据及推测,沙特基金PIF可能已经持有约4%的Nintedo股份、约10.23%的Nexon股份、约9.26%的NCSoft股份、约6.18%的Take-Two股份、约8.1%的Embracer股份。

  • 在Netflix向华纳(旗下游戏IP有《蝙蝠侠》《哈利波特》《真人快打》《DC宇宙》《权力的游戏》等)开出天价收购邀约之后,中东财团也立刻力挺Paramount,开出更高的价码发起恶意收购。

  • 日本大厂Sega在2025年与卡塔尔签约了战略合作备忘录,将协助卡塔尔培养本土的游戏开发人才,以及未来可能基于中东文化共同开发新 IP。

    • 沙特首都利雅得在2025年一口气官宣/举办了多个游戏相关大型活动:电竞世界杯(Esports World Cup)、电竞国家杯(Esports Nations Cup)以及“游戏王国”大型国际游戏峰会(Kingdom of Gaming)

    • 迪拜也不甘示弱,在2025年的科隆游戏展(Gamescom)上设立了中东地区首个政府展馆。迪拜王储 Hamdan bin Mohammed 还正式批准了“迪拜2033 游戏计划”(Dubai Program for Gaming 2033),力求到 2033 年,将迪拜打造为全球十大游戏中心之一。

    另一个在近两年非常活跃的投资方同样来自亚洲,就是韩国的Krafton(代表作《绝地求生》)。2025年它收购了动作角色扮演游戏《Last Epoch》的开发商Eleventh Hour Games,收购了印度手游工作室Nautilus Mobile超过75%的股份,收购了韩国游戏公司Neptune 39.37% 的股份,还收购了日本综合广告与动画公司ADK。Krafton今年还进行了至少5比少数股权投资,比如法国的Arkrep和中国的Coconut Horse。另外,2024年从微软手中收购的Tango Gameworks也在2025年开始正式以新的身份开始运作。

    除去上述几条动态,2025年在游戏投资并购方面是相当冷清的一年。

    在财务投资方面,游戏行业的早期投资呈现显著枯萎。VC传统的投资逻辑(追求高成长、清晰退出路径)与游戏行业高风险、依赖爆款、退出难的特点存在结构性冲突。而AI领域的火爆也抢占了投资人大量的注意力和资金。因此,资本近两年正在大规模从早期游戏初创公司撤退,这一状况在2026年可能会继续恶化。

    在战略投资方面,如果我们仔细分析前面表格里营收排名前10的巨头们,就会发现大家在短期内似乎都不会有很强的投资并购意愿

    • 索尼在Bungie重组之后不再积极收购工作室。

    • 腾讯因为中国公司的身份,在特定区域受到严格的监管干预。

    • 微软还在消化动视暴雪、应对监管以及强化AI投资。

    • 网易2025年从海外投资大撤退,裁撤了几乎所有海外工作室。

    • 任天堂和米哈游一直以来都不是非常激进的投资者。

    • EA自己尚在卖身给中东财团的过程中。

    • Take-Two一方面在消化Gearbox,一方面把大量赌注都压在26年底GTA 6的发售上。

    整个2025年,巨头们往常广撒网式的内容投资几乎消失,取而代之的是精准狙击式的业务布局。比如:

    • 任天堂收购了万代南梦宫位于新加坡的工作室,更名为“Nintendo Studios Singapore”。这家工作室在美术素材制作方面有深厚积累,通过参与《斯普拉遁》等游戏的制作,一直与任天堂有长期且紧密的合作关系。

    • 索尼购买万代南梦宫2.5%的股份,计划在动漫及影响内容制作、发行及周边产品销售方面合作。

    • Krafton计划每年在印度市场至少投资5000万美元,专注于电子竞技和内容制作,以支持其在印度的游戏业务。

    • 腾讯完成了对 Arrowhead(《绝地潜兵》)、Born(AI游戏社交)以及Drama Studios(《Unrecord》)的投资。

    展望 2026,融资环境恐将进一步恶化。财务投资很有可能继续被AI领域虹吸,而战略投资的机会也可能会大幅减少:

    • 关于中东财团,已有多家金融媒体报道,PIF可投资的现金已降至几年来的低点,主要原因是油价的低迷、沙特国内非游戏项目烧钱以及为了完成像EA私有化这样的大项目需要节省弹药。

    • 关于腾讯,由于中美之间的持续对抗,它可能会在更多地区遭受投资方面的限制,所以大量的精力和资源会用来消化和管理目前已经投资的海外工作室。腾讯的多位海外业务负责人都在最近的采访中表示,对于向Techland、Funcom、Sumo等海外公司,会有更多战略和业务方面的干预。

    • 关于Krafton,2025年它陷入了与美国工作室 Unknown Worlds(《深海迷航》开发商)创始团队之间的法律与公关大战。争议焦点围绕 《Subnautica 2》的发布、2.5亿美元奖金(Earnout)支付以及控制权。这场官司的走向,很有可能会影响Krafton在海外的投资策略。

    05

    无人关注的新作、

    资深团队的困局

    资本市场的冷淡,也折射出了产品市场的残酷。2025 年的各项数据无情地揭示了一个事实:留给新游戏的出路,真的不多了。

    1. 存量博弈:时间战场上的零和游戏

    2025年有19000多款游戏在Steam平台上线,但其中只有300款游戏在Steam平台的收入超过了100万美元,呈现出极强的头部效应。另外一份统计数据也显示,近一半2025年在Steam平台发售的新作的用户评测数不足10条,更有2229款游戏至今未收到任何用户评测。

    同时,根据Steam的年度回顾数据,玩家们在25年发售的新作上的游玩时长仅占总时长的14%,而发售1-7年的旧作占据了44%,发售8年以上的游戏占据了40%。这一数据相比2024年继续恶化。(2024年数据:15%是当年游戏、47%是发售1-7年的旧作,37%是发售8年以上的游戏

    注:Steam并未披露剩余的2%时间代表什么,笔者猜测有可能是Demo或者是商城页面浏览时间。

    2. 精英光环失效

    曾几何时,“前大厂明星成员”或者“某爆款核心主创”是融资的金字招牌。而当这些产品真正面向市场的时候,大家才发现昔日的勋章换不来今日的销量

    • 法国独立工作室Camelia在通过Kickstarter为JRPG游戏《ALZARA Radiant Echoes》成功众筹超30万美元后,因资金仅覆盖一半开发成本且未能获得后续投资,宣布倒闭,项目无限期暂停。

    • 由《使命召唤》《Apex英雄》等团队人员创立的Mountaintop Studios,在发行自己的新作《Spectre Divide》仅六个月后便宣布关闭。

    • 由暴雪联合创始人迈克·莫汉姆(Mike Morhaime)创立的新公司Dreamhaven推出了两款游戏《Wildgate》和《Sunderfolk》,但《Wildgate》发售首月仅售出约13万份,《Sunderfolk》自4月发售以来仅售出约6.2万份,导致公司陷入财务危机。

    • 前《星际争霸2》制作总监 Tim Morten 和 Tim Campbell 创立,以此前暴雪 RTS 核心班底著称的Frost Giant Studios,发行了首款游戏《Stormgate》,收入未达预期,被迫裁员。

    • 由网红主播 Dr Disrespect 和前《COD/Halo》资深开发者 Robert Bowling 联合创立的Midnight Society,只做了游戏《Dreadrop》。在2024年Dr Disrespect 的丑闻导致其被踢出工作室,但这导致工作室失去了核心流量来源,而2025年资金耗尽。

    • 由前《GTA》系列核心制作人莱斯利·本泽(Leslie Benzies)创立的工作室Build A Rocket Boy,在历经近8年开发后推出了首款游戏《心之眼》(MindsEye),发售即遭遇口碑崩塌,媒体评分仅37分(Metacritic),用户评分2.5分,被多家媒体评为“2025年度最差游戏”。游戏发售后,工作室被93名现任及前任员工联名公开信指控管理层“长期不尊重和虐待员工”,并因项目失败导致约250-300名员工失业。作为发行商的IO Interactive也因此受挫,表示将重新评估其第三方发行计划。

    • 由前Bungie CEO创立的ProbablyMonsters,在孵化出《星鸣特工》(Concord)的开发商Firewalk Studios之后,彻底放弃了孵化AAA项目的战略,转而开发周期更短、团队更小、成本更可控的游戏。但在多轮的战略调整和裁员之后,陷入了运营和信任危机,被员工指控CEO监控员工在线状态并且工作室文化崩坏。赶工推出的《Ire: A Prologue》,落得无人问津的下场。

    对于每一位从业者来说,认清“旧地图找不到新大陆”这个事实,或许是 2025 年给我们上的最重要一课。

    06

    历史在押韵:七年周期、

    口红效应与宣发变革

    1. 从RTS到“搜打撤”:主流玩法的七年周期

    PC游戏市场似乎被一个神秘的“七年周期”所支配:每隔大约七年,就会有一套通用的玩法框架打破题材壁垒,从硬核的小众圈层突围,引爆大众市场:

    • 1996年左右 - RTS时代:以《红色警戒》(1996)、《帝国时代》(1997)、《星际争霸》(1998)为旗帜,即时战略定义了那个时代的微操艺术。1992年的《沙丘2》第一次提出了RTS这个术语)

    • 2003年左右 - MMO盛世:从《梦幻西游》(2003)到《天堂II》(2003)到《魔兽世界》(2004)到《激战》(2005),大型多人在线游戏构建了虚拟世界的社交基石。1997年的《网络创世纪》开创了现代MMO的雏形)

    • 2010年左右 - MOBA狂潮:《英雄联盟》(2011)与《Dota 2》(2013)的崛起,将竞技游戏推向了全民狂欢的高度。(1998年基于《星际争霸》的AoS地图确立了MOBA的玩法雏形)

    • 2017年左右 - 大逃杀元年:《绝地求生》(2017)与《堡垒之夜》(2017)横空出世,百人缩圈的紧张感重塑了射击品类。2009年运行在《武装突袭2》上的DayZ模组定义了大逃杀玩法)

    • 2024年左右 - 搜打撤爆发:《三角洲行动》(2024)、《ARC Raiders》(2025)、《暗区突围:无限》(2025)、《逃离鸭科夫》(2025)的流行,宣告了“搜集-战斗-撤离”的玩法正式进入大众视野。2016年的《逃离塔科夫》确立了带有完整经济循环的搜打撤玩法)

    在2025年,搜打撤这一品类走出了由2016年的《逃离塔科夫》定义的“硬核、劝退、小众”时代,全面转向“多平台、风格化、低门槛”的竞争格局

    • 《暗区突围:无限》凭借从手游验证过的成功经验,通过良好的配置优化和更友好的上手体验,成功实现了对塔科夫用户的吸纳。

    • 《三角洲行动》是跨平台战略执行最彻底的产品,迅速吃掉了市场上对“高画质、低门槛”有强烈需求的庞大用户群。

    • 《ARC Raiders》通过引入强大的机器敌人和独特的复古科幻美学,火爆程度超过了同期发售的《战地风云6》和《使命召唤22:黑色行动7》。

    • 《逃离鸭科夫》以独特的俯视角玩法,击中了喜欢搜刮快感但惧怕高强度PVP的玩家。

    • 《超自然行动组》巧妙地将“中式微恐”与“摸金撤离”结合,在手游市场异军突起。

    • 《和平精英》引入了“地铁逃生”玩法,单模式日活就突破了3700万。

    • ……

    随着2026年更多搜打撤新品的入局,这一赛道的用户池将被进一步拓宽,竞争或许也将进入白热化。而那些有可能统治下一个七年周期(2031-2038)的玩法框架,或许就像《沙丘2》和《网络创世纪》这些先驱一样,已经在无人注意的角落,开始定义新的品类。

    2. 友尽游戏与猎奇题材:游戏行业的“口红效应”?

    如果说“搜打撤”是2025年中国市场的流量密码,那么在大洋彼岸,“Friendslop”(友尽游戏)就是欧美玩家口口相传的年度热词。

    "Friendslop" 一词由 "Friend"(朋友)和 "Slop"(本意指泔水,引申为粗制滥造的廉价内容) 组合而成。这个词最初诞生于网络社区,用来讽刺那些“毫无游戏性、纯靠朋友之间的胡闹来掩盖设计缺陷、生命周期很短”的多人游戏。然而在2025年,随着一批现象级独立游戏的爆发,这个词已经完成去污名化,成为了一种中性甚至略带亲切感的行业术语。

    这些游戏往往具备极低的上手门槛、看似粗糙的低保真(Lo-Fi)画质,以及极易引发连锁混乱的机制。其核心乐趣不再源于游戏本身的精致度,而是源于“他人即地狱,也是天堂”的社交体验

    这些游戏的成功极大地强化了“物理即内容”(Physics is Content)这一设计法则:开发者无需编写复杂的脚本剧情,一个不稳定的物理引擎本身就是无限的快乐源泉。

    在Friendslop游戏大受欢迎的同时,许多题材猎奇或反常规的游戏也在2025年取得了很好的成绩

    经典的“口红效应”(The Lipstick Effect)所描绘的消费转移逻辑,在文娱产业似乎同样适用——回顾美国商业史,经济衰退期往往是那些能够提供低成本社交功能、或带有强情绪刺激的“黑马”作品的黄金窗口,因为此时用户对高情绪性价比(情绪价值/价格)娱乐内容的渴望最为强烈:

    • 同时期的影视行业,诞生了《德古拉》、《科学怪人》、《木乃伊》等经典恐怖片,为人们提供了逃离现实的黑暗幻想。《德古拉》单靠一部电影的利润就帮濒临破产的环球影业续了命;而《科学怪人》更是以20多万美元的成本砍下了1200多万美元的票房奇迹。

    • 同年上映的《德州电锯杀人狂》以不到30万美元的成本(约合2025年的200万美元),获得了高达3000万美元的本土票房,并重新定义了“砍杀电影”。而1975年的《洛基恐怖秀》则发扬光大了午夜场(Midnight Screening)文化,观众的参与式观影(穿全套戏服和影片同步表演、扔东西、对台词)形成了一种近乎宗教仪式的群体狂欢。

      • 2008年的金融危机时期,诞生了《瘟疫危机》(2008)、《只言片语》(2008)、《小世界》(2009)、《七大奇迹》(7 Wonders)等现代桌游经典。主机领域的任天堂 Wii 凭借合家欢属性销量暴涨。页游领域Facebook上的 Pet Society(2008)、FarmVille(2009) 、CityVille(2010)等社交游戏爆发。PC游戏领域《求生之路》(2008)确立了四人合作PVE的标杆,而《魔兽世界》这样有极强社交属性的产品也进入了巅峰期。

      • 影视领域,《暮光之城》(2008)和《吸血鬼日记》(2009)引爆了跨种族相恋的题材。采用“伪DV纪录片”风格的《科洛弗档案》(Cloverfield)将低成本怪物片推向了新高度。黑马爆款《灵动:鬼影实录》(Paranormal Activity)以1.5万美元成本换回了1.93亿美元票房,创造了影史奇迹。这种发生在卧室里的恐怖故事,剥夺了观众们在自家床上的安全感,具有极强的持久性和穿透力。其独特的 "Demand It" 宣发模式(只有某城市投票够多才上映)也是如今社群营销的雏形。

        如今爆火的Friendslop和猎奇题材游戏,或许正是新时代的“大富翁”与“鬼影实录”。它们呈现出的,是经济放缓以及环境不确定性增加时,消费者对“单位价格带来的情绪振幅”的刚性需求

        3. 宣发的变革:从流量漏斗到“混乱的中部”

        如果说产品层面的变化是对“口红效应”的响应,那么宣发层面的变革则是对新时代消费者决策路径的迎合。

        Google 早在 2020 年发布的研究报告《Decoding Decisions: Making sense of the messy middle》解码决策:破解购物行为中复杂的中间环节中就指出,消费者的决策路径已不再是传统的线性“营销漏斗”(认知->意向->偏好->转化),而演变成了一个非线性的、复杂且混乱的“中间环节”(The Messy Middle)

        在“触发”(Trigger)和“购买”(Purchase)之间,消费者像是在一个游乐场中反复横跳,不断进行探索(Exploration,做加法)和评估(Evaluation,做减法)

        而在此过程中,有六种认知偏差强烈干扰着购买决策:

        • 分类启发(Category heuristics): 快速通过关键规格(如画质、玩法标签)筛选产品。

        • 权威偏见(Authority bias): 依赖专家、KOL 或知名博主的背书。

        • 社会认同(Social proof): 模仿他人行为,依赖好评和流行度(这是影响力最强的因素)

        • 当下力量(Power of now): 即时满足的诱惑,如快速交付或立即可玩。

        • 稀缺性偏见(Scarcity bias): 限时、限量的吸引力。

        • 免费的力量(Power of free)免费内容或赠品带来的非理性驱动。

        在游戏产品供大于求的当下,玩家不再担心“错过”,而是乐于在“混乱的中部”游荡。只有特定的诱因,才能促使他们按下购买键。

        这也解释了为什么 2025 年社交媒体、社群平台与游戏行业的结合愈发紧密——因为这里是建立“权威偏见”和“社会认同”的最佳场域:

        • Discord:试水游戏内购,与《漫威争锋》(Marvel Rivals)合作,允许玩家在聊天内直接完成购买、愿望单保存及赠礼,打通了“聊游戏”到“买游戏”的闭环;同时推出 Arena Quests 广告业务,通过奖励机制引导玩家尝试新游戏。

        • 小红书:举办了首届 Red Land 游戏动漫展,还充分发挥了其“种草”文化在游戏口碑传播中的作用。日本制作人小高和刚在新作《百日战纪:最终防卫学园》发售后,亲自在小红书和用户高强度互动,成功提升了游戏的热度和销量,帮助公司脱离了破产边缘

        • B站:Bilibili World 2025 参展人次达 40 万(同比涨幅 60%),其“游先看”计划与超过30家厂商的41款游戏合作、总播放量超过8亿,成为游戏宣发不可忽视的阵地。

        • 抖音:一方面积极带领中国内容创作者与海外开发者进行交流和合作,推出了独家采访纪录片“谢谢你玩我的游戏”,广受好评;另一方面它还与中国音数协游戏工委联合举办了“青芽游戏创作大赛”,旨在发掘并孵化更多具备文化内涵及创造力的优秀游戏作品,助力新生代游戏制作人勇敢追梦。

        未来的赢家,不是那些手握最大扩音器的人,而是那些能与社群和用户紧密连接的人。无论是通过有趣的交互内容制造笑料,还是通过大胆的题材释放焦虑,抑或是通过真诚的社群运营建立信任——谁能提供最具性价比的“情绪价值”,谁就能成为玩家面对不确定性时的“精神避难所”,赢得通往新时代的门票。

        07

        欧美的“GaaS化泥潭”

        与中韩的“AAA觉醒”

        几年前行业内曾有一个有趣的论调:“欧美学GaaS,亚洲学AAA”。(注:GaaS是Game-as-a-Service的缩写,代指游戏上线后持续提供内容更新和运营服务、让玩家持续付费的商业模式)

        站在2026年回望,这条路径的分野决定了如今的市场格局。

        1. 西方的误判:资本裹挟下的GaaS陷阱

        对于西方传统大厂而言,手中的顶级IP既是资产护城河,也成了难以转身的沉重包袱。华尔街习惯于用SaaS(软件即服务)的高倍率估值模型来衡量游戏公司,这种资本压力倒逼高管们强行要求旗下头部IP进行“服务化”改造。然而,决策层显然低估了从“卖产品”转型为“卖服务”的巨大鸿沟。

        近年来,我们目睹了一份触目惊心的“伤亡名单”:从索尼光速关服的《星鸣特攻》(Concord),到拖累华纳财报的《自杀小队:杀死正义联盟》Suicide Squad: Kill the Justice League,再到在路线摇摆中平庸化的EA《龙腾世纪:影障守护者》Dragon Age: The Veilguard,育碧《不羁联盟》XDefiant,以及最终明智止损的顽皮狗《The Last of Us Online》。

        事实证明,盲目的“AAA GaaS化”是一个深不见底的陷阱,其核心矛盾在于三重错位:

        • 市场属性的错位: GaaS市场不是增量市场,而是对玩家“剩余时间”的零和博弈。玩家的精力通常只够深度供养1-2款服务型游戏。试图通过拉长在线时长来争夺用户,在存量竞争中极易遭到反噬,新入局者往往未及起跑便已出局。

        • 用户预期的错位: AAA核心玩家对产品品质有着极高的期待。当厂商将宝贵的开发预算和人力从“核心体验打磨”分流至“长线付费内容设计”时,游戏本体的体验滑坡是必然的。粉丝们会迅速察觉并将这种质量降级归因于厂商和投资者的贪婪,引发舆论海啸。毕竟,《GTA Online》之所以能成为印钞机,前提是《GTA 5》本体已经是一部无可争议的神作。

        • 能力模型的错位: “买断制游戏”与“长线运营游戏”在研发逻辑上存在本质区别。前者追求一次性的惊艳交付,后者要求持续的数据驱动、高频迭代和社区生态管理。大多数西方工作室的组织架构和人才储备仍停留在传统的“项目制”思维中,缺乏亚洲厂商那种经过多年残酷验证的“运营型”基因,这种能力维度的缺失并非短期砸钱可以弥补。

        2. 东方的觉醒:以现金流滋养的工业化跃迁

        相比于欧美厂商的GaaS化转型挣扎,以中国和韩国为代表的亚洲厂商选择了一条更符合第一性原理的路径:用GaaS赚取的高额且稳定的现金流,反哺AAA与高品质项目的研发。

        这不仅仅是简单的“赚钱养梦”,更是一种用低阻力的商业变现,换取高壁垒的品牌镀金的产业升级之路。加之亚洲厂商不受“政治正确”叙事对创意的阉割,以及拥有人力成本优势,这带来了巨大的试错空间和创新自由度。

        历史上,中国厂商擅长利用庞大的工程师红利和单一市场的纵深。我们的打法是“极致的迭代速度”,用国内市场的海量用户和数据喂养出吃鸡、MOBA等品类的终极形态,再进行全球化的降维收割;韩国厂商则更善于整合全球资源。从早期的MMO海外输出,到引入西方制作人开发《绝地求生》,再到如今收购瑞典团队打造《ARC Raiders》。

        如今,这两股力量在“全球高品质单机游戏”的聚光灯下汇合了。许多有梦想的开发团队之前憋着的那股劲,现在正在集中爆发。而玩家们也在用自己的言论和钱包,支持着这些梦想。“原来我氪的金都花在这了”,这句调侃的背后,是玩家对于更多高品质产品的期待。

        不仅是游戏厂商和玩家在努力,中韩两国的政府也都在大力支持游戏产业的发展。

        中国在2025年的版号发放数量创2018年以来新高,而北京、上海、广州、深圳、杭州等多个城市都发布了游戏产业扶持政策。

        韩国总统李在明公开表示,“游戏不是成瘾物质,是文化产业的核心组成部分”。他不但努力推动更多产业支持政策,还为Faker颁发了韩国体育最高荣誉勋章“青龙章”,这是电子竞技选手首次获此殊荣。

        最近两年,我们已经看到了《黑神话:悟空》、《明末:渊虚之羽》、《失落之魂》、《燕云十六声》、《寂静岭f》、《第一狂战士:卡赞》The First Berserker: Khazan、《剑星》(Stellar Blade)、《匹诺曹的谎言》(Lies of P)等一系列由中国或韩国开发商打造的高品质作品。而这一波亚洲游戏公司崛起的浪潮,才刚刚开始。

        就像灵游坊(《影之刃》系列)创始人梁其伟在《核电波》节目中提到的:“要相信那个浪是绝对要起来的,我们要准备好自己,等待着一个关键的时候,在浪头做一个全身心的、最漂亮的动作。一般来讲,这也是成功几率最大的方法”。

        3. AAA仍是少数人的生意

        巨浪当前,冲浪者们难免兴奋,但我们也必须清醒地认识到:AAA 这种对资本、人力与体系化协作要求极高的生意,注定只属于极少数玩家。

        从投资回报率的冷酷视角来看,即便强如《博德之门 3》或《黑神话:悟空》这样的现象级爆款,其单次爆发的收益,在习惯了互联网高倍数回报和免费游戏长线稳定性的投资人眼里,也称不上“顶级标的”。更何况,在 AAA 之外,游戏领域也存在着大量更符合商业效率的优秀机会——比如2025年在海外市场“大杀四方”、领跑畅销榜的新一代SLG,或是正在经历爆发式增长的小游戏。

        对于现阶段的亚洲厂商而言,对 AAA 的追求在很大程度上并不纯粹出于经济诉求,更像是一种“工业化能力的成人礼”。但当我们真正跑通了这一模式、证明了我们的能力、新鲜感消散之后,还有多少团队会愿意长期维持这样大规模的资源投入和生产复杂度?这个问题,还需要几年时间才能看到答案。

        对于大多数从业者而言,看清自己的优势和身位至关重要。AAA 游戏只是一种极致的行业形态,并非唯一的商业终点。

        08

        UGC和AI:不可逆的变革

        如果将游戏公司在存量市场的厮杀比作陆地上的“势力划分”,那么 UGC(用户生成内容)与 AI 则是正在不可逆转上升的“海平面”。我们清楚部分旧疆域终将被淹没,唯一的悬念在于:这场淹没会来得多快?又将引发何种程度的格局重构?

        1. UGC 的长线逻辑:从“锦上添花”到“核心壁垒”

        2025年,mod.io 与 GameDiscoverCo 的联合研究揭示了一个有趣的情况:在 Steam 首月收入破百万美元的 1200 款游戏中,仅有不到20%的游戏官方支持 UGC,但正是这少量的游戏,展现出了惊人的生命力——持UGC的游戏的长期收入与留存率明显优于不支持UGC的游戏,且随着时间的推移,这个差距也在逐步扩大。

        更重要的是,这个差异对于主机平台同样适用:

        随着这一认知的广泛传播,在2025年有越来越多的知名产品更加积极地拥抱了UGC生态:

        • Epic Games 允许那些使用UEFN和Verse语言API制作《堡垒之夜》(Fortnite)地图的创作者,在自己的“岛屿”(Island)直接销售游戏物品,并且在2027年之前除了平台和商店费用之外不需要额外给Epic分成,相当于开发者分走大概74%的销售额,远高于Roblox给予开发者的大约25%的分成。

          • 除此之外,Epic还与竞争对手Unity达成战略合作,未来将支持用Unity引擎开发的游戏发布到《堡垒之夜》平台

          • Krafton官宣了《PUBG 2.0》计划,除了将游戏升级到UE5引擎和添加更多游戏玩法以外,还将会对UGC内容提供更多支持。同时,集团还启动了面向全球内容创作者的激励计划“Krafton Creator Network(KCN)”,当官方创作者的粉丝在Krafton旗下游戏内消费时,只要输入创作者特有的代码,相应的创作者就将获得这些消费所创造的净收入的至少5%作为奖励。

          • 《天国:拯救2》在游戏发售后仅一个半月,就顺势推出了对Steam创意工坊的支持。

          • 《我的世界》(Minecraft)在中国重构了分成政策,不再以开发者所有作品的总流水为基准计算收益,而是单个作品的月流水越高,其分成比例越高。

          • 《潜行者2:切尔诺贝利之心》发布了名为 “Zone Kit” 的官方模组开发工具,直接为创作者们提供了未压缩的游戏资产,整个工具占用约 700GB 的硬盘空间。

          • 《霍格沃茨之遗》启用了官方模组支持,允许创作者们修改玩法甚至创建新的任务。

          • 《和平精英》的内置UGC模块 “绿洲启元” 的日活用户达到3300万。

          • 《原神》UGC玩法模块(千星奇域)已吸引全球超过3万名创作者入驻,创作地图的累计游玩人次突破1.5亿。

          • EA为《战地风云6》推出了名为“Portal”的UGC生态系统,由开源引擎 Godot 提供支持。一位名为 Matavatar 的创作者用这个功能成功复刻了竞争对手《使命召唤》中的标志性地图,引发玩家热议。

          • 开发商 Gaijin Entertainment《战争雷霆》斥资数百万美元,收购了《堡垒之夜》中广受欢迎的UGC地图“The Pit”。

          • Rockstar Games上线了面向《GTA 5》的官方MOD商店“Cfx Marketplace”,为创作者提供规范的数字内容销售渠道。商店推出初期精选了来自大约16名创作者的模组,并有更多创作者即将加入。

            • 另外,预计将在2026年年底发售的《GTA 6》,也被广泛认为将会深度整合UGC内容,因为R星的多个招聘岗位都明确提到了对于社区创作内容的关注,而海外媒体亦有传言R星在积极地和头部的Roblox及Fortnite创作者洽谈。

          根据波士顿咨询公司的调查,77%游戏玩家的子女最晚7岁就开始玩电子游戏,而其中很多孩子接触的第一款游戏,就是《我的世界》或者是《Roblox》这样有丰富UGC内容的产品。在他们的影响和引导下,UGC或许会成为未来游戏的出厂标配。

          2. Roblox的野心:吞噬10%的全球份额

          2025年是 Roblox 的全面进化之年。这一年,Roblox 的日活跃用户数增长迅速:从Q1财报的9780万迅速攀升至Q3财报的1.515亿。

          《Grow a Garden》和《Steal a Brainrot》这两个爆款在2025年分别创造了单款游戏2230万同时在线和2500万同时在线的纪录。在背后操盘手Do Big Studios的协调下,两款游戏还联合举办了一场名为 “管理员大战”(Admin War)的特殊限时活动,玩家需要在两个游戏中选择一方支持。这次活动直接助推Roblox平台的最高同时在线人数达到了4730万的峰值。作为对比,Steam平台在2025年的同时在线纪录是4166万。

          值得注意的是,Roblox在财报中强调,超过75%的《Grow a Garden》日活用户在同一天还会游玩至少另一款Roblox游戏。这表明爆款并未吸干其他游戏的流量,反而为整个生态带来了正向外溢效应,进一步推动了平台的增长。

          在DAU狂飙的同时,Roblox创造财富的能力也在增长。2025财年仅前3个季度,Roblox向创作者支付的金额就突破了10亿美元,超过了2024财年一整年的支付金额。同时,Top 1000创作者的平均年收入达到了110万美元,同比增长40%。

          按照CEO David Baszucki的描述,Roblox的野心是:“让全球游戏内容收入的10%通过Roblox生态系统流动。” 这意味着Roblox的收入规模需要变成现在的至少3倍。(2025年Q3的估算数值是3.2%,比2024年同期增长39%)

          为了实现这一野心,Roblox不但携手谷歌推出奖励视频广告,大幅提升变现能力;还推出了自助式IP授权平台,让创作者能便捷地使用多个知名IP,比如《鱿鱼游戏》《怪奇物语》《南方公园》《电锯惊魂》《惊天魔盗团》《暮光之城》等;它甚至还集成了Shopify,和各类品牌合作,直接切入电商领域。

          Roblox对于国内的很多游戏从业者而言,至今都是一个很陌生的平台。但是它对全球游戏产业的影响力,已不容小觑。Roblox 全球授权负责人 Christian Bailey 在2025年底的一次活动中提到,Roblox在计划2026年进入中国市场。这一计划是否能如愿落地,以及会给UGC生态带来怎样的变化,值得期待。

          3. AI:重塑一切的终极变量

          数据显示,AI工具在用户中普及的速度,远超当年的个人电脑和互联网。

          在这种发展态势下,讨论AI领域是否存在泡沫,已经没有意义了。因为用户需求真实存在并且强烈,所以势必会有大量的资金和人才涌入,最终在惨烈的竞争中,卷出最终的赢家。以上我们讨论的所有游戏行业趋势、变革和机遇,都可能在AI这个终极变量面前,被加速、被放大,甚至被彻底颠覆。

          谷歌云调查显示,90%的游戏开发者已在工作流程中使用AI工具。中国游戏工委的报告也显示,AI在研发环节的应用率高达86.36%。TotallyHuman.io的数据更是显示,在Steam平台上披露了AI应用的游戏总数已经超过了10000款,达到了8%的占比。美术资产、配音和对话领域看起来是受到最多冲击的领域。

          虽然AI在游戏行业的应用在2025年也引发了不少的争议,比如开发了年度游戏《博德之门3》的拉瑞安工作室CEO Swen Vincke仅因谈及使用AI就遭到口诛笔伐,被迫多次澄清。

          但就像Epic Games的CEO Tim Sweeney所说,“AI未来会被用在几乎所有游戏开发领域”,这一趋势已无法阻挡。

          埃隆·马斯克甚至宣称,旗下公司xAI会在2026年年底前推出一款“优秀的AI生成游戏”。考虑到他早年的多次游戏开发经历,这也算是用最先进的技术回归初心了。

          根据波士顿咨询的研究,在如今这个开发工具已经非常便利的年代,尝试过创造UGC内容的玩家依然只有10%到15%。随着AI工具的进步和普及,这一比例很可能会大幅上升,而这又必然给游戏产业带来新的格局。比如,个人开发者可以用极低的成本和极短的开发周期,去创作一些只满足自己和极少量用户的小品级作品,从而抓住专业开发者无暇顾及的细分领域;又比如,当人类团队适应了生成式AI的“能力上限高但下限不稳定”的特点后,可能会发掘出极具创意的方式来整合人类与AI的合作。

          个人游戏开发者只需要这样一个简易键盘的时代,是否会到来?

          游戏葡萄招聘内容编辑,

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