成就系统的进阶设计:奖杯室
创始人
2026-02-01 00:37:49

编者按

本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

  • 原文作者:乔希·拜瑟
  • 译者:林昳
前言

有些时候,我会觉得世界上只有我一个人还在反思游戏设计,并思考相应的迭代方式。这篇文章同样围绕一个似乎只有我自己在讨论的小众话题展开:成就系统,以及一个简单的改进方法,对许多开发者都适用。

成就系统的目的

自 Xbox 问世以来,成就系统成为了电子游戏的标配。在此之前,各种奖励完全内在于游戏之中。成就系统给游戏设计带来的改变,是为游玩提供了一种永久性奖励。

虽然喜欢成就听起来有点虚荣,但如果设计得当,它们的确能为游戏带来积极影响。它们为玩家通关提供了另一种动力。有些出色的成就设计还会鼓励玩家尝试原本意想不到的独特玩法。比如最近我完成了《半衰期 2:第一章》(Half-Life 2: Episode 1)中的一项成就,只用一颗子弹通关游戏。另外,从社交角度来看,成就系统也能让好友之间互相查看进度,甚至成为可供炫耀的社交货币。

成就系统的进阶形式之一是把成就和游戏内进度或奖励直接绑定。许多 MMO 游戏都会利用成就系统,让完成特定任务的玩家获得轻度增益效果。还有一些开发者会把成就与游戏进度绑定,最具代表性的案例是《以撒的结合》(The Binding of Isaac)。

尽管成就系统备受欢迎,也普遍被大多数游戏所应用,但它仍有一处设计缺陷。

成就系统的缺陷

大多数游戏的成就系统都在游戏本体之外。原因也显而易见:成就系统与游戏平台的个人资料页或账户功能绑定,不会被视为游戏设计本身的一部分。

许多作品甚至不会在游戏内列出成就,而是直接在平台的成就页面中呈现。

老实说,相比于成就设计,大多数开发者还是更关注玩法本身,这也无可厚非。不过,还有一种成就设计思路更理想、更具吸引力,而且多数游戏也能轻松实现。

奖杯室

在我的游戏设计系列书籍的第一册,或是以前发布的博文里,我都提过“奖杯室”(Trophy Room)这个概念。其核心是成就在游戏内部的可视化呈现,不同于以成就解锁内容的《以撒的结合》,或是解锁服装、额外奖励等形式,而是要让成就本身在游戏内得到展示。有些 MMO 游戏或网络游戏允许玩家在个人资料页展示成就,但这也不是文章所探讨的形式。

针对不同的游戏类型及设计,奖杯室可以有许多种实现形式。如果是有主基地或据点的游戏,可以在其中摆上随成就解锁的装饰品。而如果是以棋盘或桌游等抽象形式呈现的游戏,则可以在界面的空白区域展示成就相关道具。

作为成就党,《收获日 2》(Payday 2)里我最喜欢的一项设计是可升级的安全屋。随着玩家解锁成就,安全屋也会不断升级,增加新的可展示内容。

任何游戏都可以围绕奖杯室的理念来设计

奖杯室概念也让玩家更有继续游玩和实现成就的动力,因为他们在游戏全程都能亲眼看到这项奖励。如果是具备在线功能的游戏,玩家也可以看到彼此的奖杯或成就,就像《收获日 2》那样。

至于所增加的工作量,依然可以视具体设计和总体规模而定,使其符合开发者的投入预期。甚至可以把人物模型或其他素材直接缩小,放进奖杯室展示。赢得成就来获取更多奖杯的过程,就像集齐一套收藏品那样有吸引力。

把成就具象为奖杯的最佳理由,大概是它让成就系统不再是附加内容,而成为了游戏循环的一部分。玩家会感受到开发者确实认真考虑过成就设计,并为努力解锁成就的玩家提供了内在于游戏的奖励,而不是随便添加一些成就敷衍了事。

成就系统的进化

尽管成就系统迅速成为了电子游戏的标配,这一概念本身却几乎停滞不前。针对最近玩过的每款游戏,我都能想到一些可供开发者改良奖杯室设计的方法。

最后想问读者,你怎么看待奖杯室这个理念,或者还能想到成就系统的其他拓展方向吗?

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