游戏角色知道自己在游戏世界?盘点那些打破第四面墙的游戏
创始人
2026-02-02 15:15:08

随着玩家对沉浸感追求的不断演进,电子游戏开始尝试打破虚构与现实之间的物理屏障。有这么一类游戏,通过调动系统权限、干扰玩家操作或与屏幕前的你直接对话,打破第四面墙,重新定义了互动的内涵。这类游戏通常被称为“META”,也就是“元游戏”。新游酱本期将盘点5款经典的破墙之作,剖析其独特的叙事逻辑与交互设计。

1. 《史丹利的寓言》

在规则与自由的博弈中,听从旁白还是做回史丹利

《史丹利的寓言》是一款由Galactic Cafe开发的第一人称探索冒险游戏,该作于2013年10月17日正式登陆Steam。

玩家在游戏中扮演公司427号员工史丹利,在发现所有同事离奇消失后,开始在迷宫般的办公楼中探索。游戏的核心在于一个充满讽刺意味且喋喋不休的旁白,他会预判并描述史丹利的每一个动作。

玩家可以选择严格遵循旁白的指引,也可以通过反抗指令来触发完全不同的剧情走向。由于缺乏传统意义上的战斗或动作要素,本作的全部体验都集中在“选择”这一行为本身及其带来的叙事反馈上。

新游酱认为本作在打破第四面墙的尝试中具有教科书级的意义。游戏并没有通过恐怖或技术手段震慑玩家,而是通过对“叙事脚本”的解构,让玩家意识到自己正处于开发者预设的框架内。

旁白不仅是一个配音角色,他更像是开发者的化身,在玩家试图脱离预设路径时表现出的困惑、愤怒或嘲讽,构成了一种微妙的跨次元对话。游戏内设计的数十个结局,本质上是对玩家好奇心与逆反心理的量化。

例如,当你长时间待在那个毫无意义的扫帚间时,旁白的无奈与妥协实际上是将玩家的行为纳入了叙事循环。这种设计使得玩家不再是单纯的输入者,而是成为了被观测的实验对象。本作通过这种高度自省的方式,促使玩家思考电子游戏中自由意志的虚幻性,而这种思考本身就是游戏体验的一部分,这在当年的独立游戏界引起了广泛的讨论与复刻热潮。

2. 《心跳文学部》

粉色社团下的惊悚陷阱,当游戏角色试图接管你的电脑

《心跳文学部》(Doki Doki Literature Club!)是一款由Team Salvato开发的心理恐怖视觉小说,其初版于2017年9月22日上线。

故事起始于主角受邀加入校园文学部,与纱世里、夏树、尤里以及部长莫妮卡四名性格各异的女生交流。虽然画面风格采用了典型、明快的校园恋爱模拟视觉设计,但游戏在剧情中段会发生剧烈转折。

玩家会发现游戏程序开始出现逻辑混乱、立绘扭曲等异常现象,且原本固定的对话框会被强制篡改。本作在Steam商店页面特别标注了心理恐怖标签,并提醒不适合心理承受能力较弱的玩家。

新游酱注意到,它的成功在于对传统视觉小说类型的解构与反叛。作为编辑,我认为莫妮卡这一角色是游戏Meta属性的核心载体,她不再满足于预设的剧本,而是表现出对玩家现实世界的强烈知觉。

游戏最引人注目的机制是与操作系统底层文件的交互,玩家需要进入游戏的根目录手动删除特定的角色文件,才能推动某些关键剧情的展开。这种将游戏操作延伸至软件安装路径的做法,极大地模糊了游戏内外的界限。

当莫妮卡喊出玩家电脑系统的用户名,或者干扰鼠标指针的移动轨迹时,这种直接针对玩家本人的交互模式产生了一种压抑的临场感。从Steam社区的反馈来看,这种设计有效地消解了玩家作为旁观者的安全感,使得屏幕后的个体被迫参与进这场关于独占欲与代码生存的博弈中。

此外,游戏通过模拟程序崩溃、假死等技术故障,进一步强化了不可控的恐怖氛围,这种对媒介特性的深度利用,使得该作在心理恐怖细分领域保持了长期的讨论度。

3. 《这里没有游戏》

这是一个不存在的游戏,请不要试图在屏幕上点击任何位置

《这里没有游戏》(There Is No Game: Wrong Dimension)是一款由Draw Me A Pixel开发的点击式喜剧冒险游戏,于2020年8月6日在Steam发售。

玩家在启动程序后,会遭遇一个自称为“游戏”的人格化程序,他竭力劝说玩家退出,并声称这里没有任何可玩的内容。玩家需要无视这些警告,通过点击UI元素、修改音量设置或干扰系统菜单来挖掘隐藏的互动逻辑。

随后,玩家将与这个傲娇的程序一同误入多个风格迥异的游戏世界,包括像素RPG、怀旧点选解谜以及移动端常见的小众作品,在不断的自我否定中完成一场跨次元的冒险。

本作在META游戏赛道中走的是一条极具趣味性的解构路线。将“游戏界面”本身转化为了解谜工具,这种设计思路要求玩家具备一定的媒介素养。

游戏的幽默感大多来源于对游戏行业乱象的自黑,例如对过滥的内购、冗长的教学以及套路化剧情的讽刺。玩家在与“游戏”这个角色的互动中,实际上是在经历一场开发者与受众之间的默契博弈。

这种设计使得原本枯燥的点击互动变得具有叙事张力,因为每一个谜题的解法往往都是对常规逻辑的破坏。

4. 《传说之下》

存档也是剧情的一部分,每一个曾被你抹掉的决定都留有痕迹

《传说之下》(Undertale)是一款由tobyfox开发的像素风角色扮演游戏(RPG),于2015年9月15日正式上线Steam。

玩家扮演一名掉进地下怪物世界的人类小孩,目标是寻找返回地面的道路。游戏引入了独特的弹幕回避战斗系统,并赋予玩家不杀害任何怪物、通过社交手段解决冲突的可能性。

本作的核心机制之一是系统的记录能力,它不仅记录玩家当前的进度,还会通过暗线记录玩家在不同周目中的选择,哪怕玩家试图通过读档来撤销曾经做出的残酷行为。

《传说之下》对META元素的运用主要体现在对“读档”与“经验值”这些传统RPG概念的重新阐释。最能体现破墙感的是角色小花(Flowey)以及审判者桑斯(Sans)对玩家操作历史的察觉。

当玩家在误杀某个重要角色后试图通过SL大法重来时,部分角色会在对话中暗示玩家曾经的行为,这种设计让玩家意识到自己的意图早已被系统洞察。

此外,游戏将LOVE和EXP等传统等级概念转化为叙事代价,直接质问玩家在数字世界中行使暴力的动机。这种设计彻底打破了玩家作为操控者所享有的特权感,使得每一个存档点都变成了一个道德考量站。这种让玩家为自己的数字决策承担永久心理成本的设计,使得《传说之下》超越了传统RPG的范畴,成为了探讨玩家与角色关系的重要样本。

5. 《邪恶冥刻》

昏暗小屋内的致命对赌,揭开卡牌深处潜伏的代码秘密

《邪恶冥刻》(Inscryption)是一款由Daniel Mullins Games开发的策略类卡牌构建与心理恐怖游戏,该作于2021年10月19日发售。

玩家发现自己被困在名为莱希的神秘人对面,被迫进行一场赌注极大的桌上卡牌游戏。玩家需要通过构筑卡组、牺牲祭品来赢得对抗,并在此期间于密室中寻找逃生线索。

随着游戏进程的推进,原本稳固的卡牌玩法会发生多次画风与机制的剧烈突变,涉及对虚构磁盘历史的挖掘以及对所谓“不可告人代码”的追踪。

新游酱在复盘这款作品的Steam表现时发现,它是近年来将META元素与卡牌构筑结合得最深的作品之一。本作最令人震撼的亮点在于其多层级的嵌套结构。新游酱观察到,游戏并非只有单一的卡牌对战,它通过模拟旧时代的录像带档案和隐藏在系统内的日志文件,引导玩家去触碰一个名为“卢克·卡德”的虚构博主的现实世界。

这种设计不仅是视觉上的变化,更是逻辑上的跃迁,甚至要求玩家在特定的环节中选择自己硬盘上的真实文件来作为卡牌牺牲品。这种直接干涉物理存储设备的行为,标志着叙事正式跨过了显示器的边界。

该作在玩法上不断地进行自我重塑,从Roguelike到像素解谜再到3D策略,每一次转型的背后都是在挑战玩家对游戏本质的定义。开发者通过这种不断推翻重来的方式,维持了极高的悬念感。

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