原创 《魔兽世界》“The Game Business Show”采访:魔兽的改变及未来
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2026-02-05 14:24:41

《魔兽世界》执行制片人 Holly Longdale 和高级游戏总监 Ion Hazzikostas最近接受了《The Game Business Show》的采访,聊到玩家老龄化,与微软的合作,以及魔兽IP的未来。下面梳理主要内容。

关于魔兽的改变和未来发展:

Holly认为魔兽是一个好IP,还未充分发挥潜力,未来将吸引更多玩家,Ion也认为暴雪的好日子还在后头。魔兽之父Chris Metzen曾经认为“Warcraft”(魔兽争霸)这个名字不好,有点让人生畏,Holly则举出《战锤》的例子作反驳。

如今的玩家未必都有很多时间,因此暴雪开始尝试一些不需要特定时间的休闲玩法,如家宅系统,让各类人都能参与其中,无论是一个人玩,还是跟朋友、伴侣或子女一起。

海纳百川是《魔兽世界》易于上手的关键,它就像一个“第三空间”,为所有人提供不同内容,包括一些短小精悍的,只用周末玩一下的。

自游戏诞生以来,魔兽就拥有一个充满活力的RPG社区,即使游戏本身并没有提供太多支持工具。现在,围绕家宅玩法已经形成一个完整的社区,这正是MMO的魅力所在。

很多人在资料片尝鲜之后,转向更休闲的玩法,而运营团队通过提高补丁更新的频率来保持玩家参与度。20年前,魔兽被认为只适合每周投入数十小时以上的玩家,现在它依然保留这种深度,但提供了更广度的内容。

关于更快地提供新内容:

组织结构方面,魔兽开发团队发生了很大变化,现在拆分得更细。每个资料片都有一个专门团队,有独立团队负责实时内容,有独立团队负责家宅系统。“最后的泰坦”及后续资料片的进展顺利,得益领导层的审批简化,能够同时开展多个项目。

10年前,每个资料片之间基本都有长达6个月的内容真空期,团队一直在努力解决这个问题。如今,地心之战发布仅18个月,至暗之夜就要来了,这是迄今为止间隔最短的一次。此后,魔兽会保持每8周一次的内容更新,且不会偷工减料。

非常重要一点,内容的加快并没有以牺牲员工健康为代价,至暗之夜整部资料片的开发都没有过加班。暴雪希望在未来几年甚至几十年里继续挖掘魔兽价值,把它当做一场马拉松而不是短跑比赛。

加入微软的好处,是有机会跟其他游戏的开发团队交流与访问,如《上古卷轴》和《我的世界》。并购以来,微软一直很信任暴雪,而Holly表示团队并没有感受到微软的存在。

关于满足不同玩家需求:

满足不同玩家的需求在怀旧服得到突出体现,后者被分成了几个不同的版本。最初发布时,玩家口号是“原汁原味”,不作任何改变,团队也认真贯彻了这一点,甚至不惜重现经典Bug。很快他们意识到,也许作一些改变才是好的,这也让团队有机会开始各种尝试,从小的调整到创建独立的硬核服,甚至制作像Plus服这样全新的内容。

正式服和怀旧服玩家有很大区别,行为方式和需求完全不同,这也改变了团队对新内容的思考方式。

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