库洛神了?库洛疯了!李松伦:流水新高
创始人
2026-02-06 01:08:21

“我已经有了去处,不再需要执着来时的路。”

文/秋秋

《鸣潮》这下真没有对标了。

2月5日,《鸣潮》更新3.1版本后,迅速攀升至iOS游戏畅销榜第5名,《云·鸣潮》也位列第13名;同时游戏登上了中国港台、韩国和日本市场iOS游戏畅销榜第一、Steam美服畅销第一/全球畅销第三。

此外,葡萄君通过与库洛游戏接近的人士解到,李松伦在今天下午早些时候的内部全员寄语中确认:

《鸣潮》3.1版本流水已经在下午正式超越此前的2.4版本,达成了历史新高。

以下为内部寄语全文:

这种「逆势新高」的成绩放在当下,显得格外另类。

因为相信不少人都看到了这两年二游赛道的整体下行。

比如前段时间,就有一批讲二游惨状的年度复盘:没办法,过去的2025年,还真一时间想不到什么爆款。

尤其在高规格、大制作领域,焦虑更甚。别的不说,1月两款备受瞩目的新品,不约而同选择了「退守」:一款砍掉了大世界、一款强调箱庭体验——仿佛时至今日,开放世界也不香了。

但《鸣潮》3.1,却给出了一个截然不同的答案。

首先就是朴实无华的产能爆炸。继3.0大版本重构开放世界设计,仅一个多月,库洛再次掏出了不亚于大版本更新的全套内容,连版本PV时长,都来到了史无前例的11分钟。

在相关评论区,玩家对库洛的评价已经从「神了」变成了「疯了」。

量大管饱只是开始, 3.1版本调用了从设计、演出到宣发的全维度资源,只为打造一个复杂饱满的角色、一场打破传统二游叙事天花板的顶级演出——这种有的放矢的资源调度能力,或许才是游戏在下一阶段的护城河。

更何况,《鸣潮》的进化从未止步。

游戏从2.0的全方位进化,到2.8对场景细节的极致内卷;从3.0一转攻势,重构「载具+场景交互」的开放世界新思路,再到3.1将其大规模铺开——《鸣潮》展现出了一种「敢于尝试新概念并快速落地」的高度自觉。

或许,我们对精品化的认知,对高规格商业作品的突围思考,真的该变一变了。

(注:本文内容涉及核心剧情剧透,请谨慎阅读!)

01

二游角色的堆料上限?

毫不夸张地说,3.1版本的爱弥斯,是我见过堆料最足的二游角色了。这种堆料,并非只是说品质,更多是在宏观层面重新定义了角色的产能标准。

首先是打破了「单角色」的资源限制。

品质对《鸣潮》来说只是基操,爱弥斯堆料之处,在于品质基础上的不断加码:角色拥有可随时切换的机甲形态——有独立的模型、技能动作、待机与配音,相当于用两个角色的资源做一个角色;

这还没完,爱弥斯还有第三套像素Q版小人形态。她不仅能在待机中变成2D桌宠、作为BUFF挂在后台,还支撑起了主线「走格子」复古RPG的高光演出;

爱弥斯延奏BUFF的像素形象

再加上角色在实机演示中的飞行冲刺、水面站立等机动玩法,以及强视觉张力的必杀演出,爱弥斯可以说达到了目前游戏机制、强度、颜值的堆料天花板。

爱弥斯的实机演示转载,成为IGN中国播放量TOP 3的视频,仅次于《GTA6》和《黑神话:悟空》。

其次是在宣发层面「明暗交互」。

明线上,爱弥斯相关PV动画足足10部以上,涵盖角色专辑、实机演示、动画演出、版本PV……不仅量大管饱,还有的放矢,集中在角色校园偶像、机甲战斗和主线叙事上,在上线前就拉满了角色的辨识度。

暗线则是游戏内外的叙事衔接。

早在去年11月,有个名为「飞行雪绒」的账号,在B站抖音等平台开始以角色口吻发布动态和歌曲。直到《鸣潮》官方的点明及与其联合投稿,玩家才发现这正是爱弥斯在剧情中的个人网站账号——随着角色在主线「死亡」,该账号疑似留下一句「晚安」后同步停更。

账号动态的时间线,正好衔接了角色动画的时间线

这种沉浸式宣发带来的情绪价值巨大:它打破了第四面墙,让角色成为了一个活着的、有温度的赛博偶像——目前飞行雪绒账号在没有主动宣发的情况下,全平台粉丝已经超过了50万。

不过,真正让葡萄君心动「必满链」、让无数玩家破防的,还是爱弥斯的叙事设计。

3.1版本爱弥斯的「公路片」剧本,用有限的篇幅展现出了高度成熟的内容创作方法论:

比如在演出上,让资源集中在角色高光。

为了塑造爱弥斯「机甲+校园偶像」的反差,库洛做了一场百米机甲大战BOSS的高燃演出,从洞穴中看,颇有《只狼》白蛇BOSS的初见压迫感;

一场演出高质量的礼堂舞台LIVE演出,既在主线首次展现爱弥斯另一重身份的高光,也让玩家在庞大的信息量轰炸后,有一个情绪宣泄口。

再比如打破了二游的典型羁绊类型。

3.1用回文叙事,展示了「过去漂泊者曾拯救并抚养小爱弥斯 - 成年爱弥斯守护漂泊者」的亲情和救赎闭环。这种相依为命的厚重羁绊,比常规的角色情感链接更稀缺,也更具杀伤力。

更难得的是,爱弥斯打破了二游角色克制且完美的人设管理。

在3.1主线中,爱弥斯的情绪起伏极大,尤其是后期战斗中略带病娇的保护欲,到内心挣扎的痛苦,再到最后卸下伪装的嚎啕大哭——这种情绪失控,让角色瞬间有血有肉。

要知道,在很多商业二游中,这种极度失态的演出,往往因「怕毁人设」而被视为雷区。但库洛敢做,且做成了:这一瞬间的失控,很容易让玩家透过角色的表层,去重新审视这段复杂而饱满的羁绊,感受那份沉甸甸的分量。

从细节堆料到情感叙事,爱弥斯由表及里的成功塑造,证明了长线IP的宏大叙事不应只是空洞的背景板,同样可以成为角色成长的土壤——或许爱弥斯在乎不是救世,而是学你的样子救世。

这种更坚实的叙事张力,是让角色保持生命力的灵魂,也是一个IP能够跨越周期影响更多人的核心资产。

02

更深层的研发实力

如果说爱弥斯的成功是个案的爆发,那么3.1版本整体展现出来的,则是库洛研发体系的深层体现:通过统筹资源,给予玩家一致的体验。

我们经常听到很多团队说卷不动了、产能不够,可很多时候,是团队越大越难协作,很多模块容易空转,一些东西老是对不上;

而《鸣潮》3.1版本给人的感觉,却是整个项目组都对齐了颗粒度,同写一篇「命题作文」,不管是你跑的地图、打的怪,还是看的剧情,都在讲同一个故事,团队各个板块契合在了一起,聚焦在几个明确的叙事概念上。

比如公路片该怎么落地?库洛将这一叙事结构拆解到了开放世界的地图设计上。

从罗伊冰原的冷冽和原始氛围,到空间站旧时代遗迹(抛出天空海、隧门等背景设定),再到漂泊者旧居的温馨回忆、BOSS大战的百米机甲遗迹,最后收束于礼堂的高光演出——地图设计不再只为提供探索空间,还承载了叙事的起承转合与情感记忆点。

多重教室的场景设计,应该对应爱弥斯的不同心境:屋顶的消失证明了她对漂泊者再敞开了一层心境。

为了达成这种沉浸感,库洛还施展传统艺能,打造了大量「一次性场景」:空间站的服务器机房、爱弥斯记忆中的多重教室……这些场景甚至还有专属玩法:2D像素爱弥斯的「走格子」、横版跳跃关卡、3D平台探索,库洛用「视听+玩法」的组合拳,将叙事密度填到了极致。

这段走格子演出+低门槛福利,让「小爱」萌点拉满

这种统筹能力甚至细致到了音频的切换。主线结尾天台播放CG后,BGM无缝切换为现场环境音。既维持住了故事的情绪,也给BE的结局留白。这种「移步换景」的连贯性,证明库洛尝试打通团队的协作壁垒,进入了更高效的研发阶段。

这种全维度的统筹能力,给了《鸣潮》挑战长线和商业化的底气。

之所以说长线,是因为在3.1版本,我们终于看到了《鸣潮》世界观的扩充:从地域直接跃升到星球之外,讲述漂泊者的故乡和使命、点明岁主与隧者的关系、抛出「时空闭环」的硬科幻设定……这些都是延续长线内容的铺垫。

哪怕玩家看不懂复杂的理论,也会被「未来漂泊者托举过去爱弥斯」的时空闭环演出所震撼。

而反商业化策略就更明显了。

,到如今一波三折却无力挽回的悲剧闭环。库洛敢在卖角色的商业二游里坚持BE美学,是相信,只要演出足够顶级、统筹足够完美,玩家就能跨越「悲伤」的表象,认可角色的深层价值——这也正是其内容掌控力的自信体现。

这种自信并非一蹴而就,而是跨版本迭代的结果。

从贯穿2.X的卡提希娅的塑造和迭代,以及主线大决战的群像演出;到3.1爱弥斯入池和BE收尾,证明了《鸣潮》逐渐对标单机叙事的长线规划——3.1的内容量和高光,或许并非突然产能爆炸,而是他们有意将资源前置,用更长周期讲好3.X的故事。

而这种重心前置的调度策略,也说明库洛具备了驾驭长线IP、维持玩家长期预期的能力。毕竟,顶级研发不止要会堆资源,更要把资源做出一致且完整的体验。

03

《鸣潮》的上限在哪?

无论是聊堆料,还是聊体验,可能大家对库洛的产品力还停留在结果上。但我想说的是:一款项目的研发规格,不应该是一个静态的标准或者结果,而是动态的过程。

往前看,你会发现如今的《鸣潮》与开服相比,简直判若两游:

首先是突破开放世界的底层机制。

大地图特效(甚至有、2.0版本翱翔玩法解放开放世界Z轴、……库洛每一次都在挑战大家对开放世界的认知。这种「走自己的路」的进化路线,让《鸣潮》在开放世界的竞争中杀出了专属的生态位,同时证明了玩家会为更好的品质和体验买单;

其次是死磕「费力不讨好」的细节。

从加入光追、优化物理逻辑、剧情运镜演出……到3.1版本增加冰原场景的交互,优化角色的动作细节——这些细节在很多人看来或许性价比极低,但正是这些毫厘之差的累积,让《鸣潮》一步步改头换面,在商业游戏的基础上跨过了3A品质的门槛。

不止是技术活,《鸣潮》在体验优化上也迅速跟进。

拿3.1的摩托优化来说,3.0有玩家反馈移动端操作不便,这个版本就实装了多套操作逻辑;玩家想要更方便地地图探索,库洛直接实装摩托「凝冰渡海」的能力。先不说运营态度和诚意,库洛短期优化底层的操作,就是一种无声的技术硬实力展现。

如果把视线拉长,你会发现库洛在过去版本中,也一直保持着概念快速落地的能力:

乘霄山的国风、拉古那的水城、七丘的罗马古城、穗波市的二次元都市、3.0以来的复古未来+冰原地心双世界……场景不仅风格多样,还一直紧扣IP核心:文明与悲鸣。

简单来说,每个区域,都是人类对抗灾难的一种「生存样本」:今州用战争对抗战争、黎那汐塔用设局对抗精神污染、拉海洛用天外科技对抗天外威胁……以此,游戏每个版本都有一套涵盖美术、怪物、玩法的高度一致的体验(回溯雨、黑潮、虚质磁暴)

自我进化,证明库洛的研发实力一直往上走。当玩家认为乘霄山是过去《鸣潮》的品质上限,2.0的颠倒城市给出了全新的视觉「降维打击」;如今3.0,库洛再用新的底层设计突破玩家认知,走出了工业化堆料的舒适区。

不同概念落地,证明他们走的每一步都足够扎实。正如3.1整体呈现出的状态,这种「形散而神不散」的统筹力,才是库洛最可怕的地方。

这两点共同构建了库洛的产品壁垒,让游戏能在充满想象力的道路上前进。

04

结语

“我已经有了去处,不再需要执着来时的路。”

这是3.1剧情中让我最感触的一句台词。它不仅仅是角色的独白,也是《鸣潮》的写照。

过去,游戏曾面临过舆论、质疑与迷茫,就像漂泊者那样频率逸散,在

如今回头来看,3.1证明了《鸣潮》深入策略层面的研发思路依旧可行,还能继续做下去,他们进一步找到了自己的「频率」,也找到了去处,走出了一条没有对标、不断突破上限的「窄路」。

《鸣潮》3.0前节目瞻后,李松伦的寄语

当然,《鸣潮》的前路依然充满挑战:如何让千人团队始终保持默契和高效产出?在拉高玩家阈值后,如何确保下一个、下下一个版本,依然能诞生如3.0、3.1般的初见惊喜?

这是库洛当下的挑战,也是试图跨越周期的二游厂商,都需要思考的课题。

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