《明日方舟:终末地》不想争奇斗艳
创始人
2026-02-10 19:18:42

整体性的价值。

文/九莲宝灯

《明日方舟:终末地》上线已有三周。在上周,上海徐汇官方发布,称《明日方舟:终末地》开服两周以来,全球全平台累计流水突破12亿。

终末地的美术表达甚至获得了新华社的专访

按理说,这已经足够能说明这款游戏的产品力,或者受欢迎程度。

但这款产品究竟好在哪?大家盘得更多的是其好玩,然而在诸多宏观讨论背后,现在我们想要讨论更多的细节呈现。比如终末地的美术,即使大家都觉得这款游戏的美术很好,外部讨论中却鲜少有能将终末地的“好看”盘明白的。

有人称赞这款游戏的渲染和优化技术,说角色「莱万汀」是「二游最美容颜」;也有人对他们为何会采用混合渲染、选择色调还有些「灰蒙蒙」的风格感到不解,毕竟要在这基础上实现视觉张力,显然更费功夫

但是在我看来,相比于技术,或者一些细节上的设计小巧思,他们如此安排视觉体验的真正意图,或许更应该令人重视。

因为我发现,终末地这款游戏的整体性,已经走向了一个新的层次。以至于当我尝试拆解他们的美术设计和创作思路时,就已经能看出鹰角要将其运营多年的决心——对于终末地,鹰角还有更大的野心和更长远的预期。

01

最追求整体性的国产游戏美术

终末地的美术,确实足够不同:它极度追求整体性。

作为一款以科幻工业题材为特色的游戏,终末地的一切视觉都围绕这个主题展开。

首先是贯彻整个游戏的工业和机能风设计语言。

这也一直是鹰角在二次元赛道的独门长板。不论是游戏中的角色、建筑还是UI,都体现出这种味道。

例如在角色身上,我们能看到各种便于快速取用物品用的口袋,以及具备工具拓展性的织带等等。一些角色的服装设计也倾向于贴身,并且采用防风防水的材质,使得他们能够更好地在户外运动。

这种风格不仅足够潮流,还与工业氛围高度契合。这就让人觉得角色们潮得合理——假如他们身穿更加浮夸的奢侈品牌高定套装,就会显得格格不入。

而在建筑层面,我们也能看到,不光是玩家自己建设的工业设备,一些地图中已有的建筑群,也会有工业感设计。

比如在四号谷地,作为一片本来就以工业生产为核心的地区,我们能够看到各种类似厂房工地的建筑。

而武陵城的设计更有意思。不论是中国传统木制民居,还是工业风建筑,都有着「横平竖直」的共同语言。终末地利用这一点,结合一些类似桁架外露等设计方式,让武陵城中的建筑既有传统味道,又有近未来工业的感觉。

这一点在城市设计中显然被严格执行。我们可以发现,方形几乎是这座城市的建筑构型中使用得最多的设计语言。就连龙形雕塑,也被抽象为大量方体的集合。

主创此前公开分享的设计思路,对于城市外围的民居屋顶,团队是基于江南传统坡顶做简化,把曲线变成直线,把双坡变成单坡或者交错的双坡组合,尽可能显得丰富又有构成感。

而城市内的行政、校园楼,则是从传统建筑的斗拱和出檐中汲取形式,概括提炼成最简约的形状与排列方式,与其现代的支撑结构结合起来。他们还给平顶建筑增设了多道屋檐挑出,为前面提到的古典形式提供载体的同时,也带出了多层的小瀑布景观,从多个角度让平顶建筑承载中式美学的印象。

另外值得一提的是,在武陵城中,还有很多简单直白、甚至看起来有些粗犷的区域标识。这也进一步提升了游戏的工业氛围感。

UI层面,简洁成为了游戏工业感的基础。但更进一步的氛围营造,则来自很多页面的肌理和装饰。

比如在加载页面,我们能看到文字旁会有青蓝、品红和黄色的色带,这是典型的CMYK色彩系统测试色条,我们经常能够在一些印刷品的边缘看到。

还有角色展示页面,在角色背后,我们能够看到一些类似坐标系的直线,这也营造出了一种类似于CAD工业数模软件界面的感觉。

角色技能成长页面同样有趣。游戏实际上并没有采用太直接的工业元素,却用一个带弧度的大色块,做出传送带的剪影。

其次,为了贯彻工业风格带来的感受,游戏使用了低饱和度配色和混合渲染技术。

低饱和度配色多见于写实风游戏,在二游中相当少见。而在终末地中,为了符合游戏特别的氛围,不论是自然环境,还是很多建筑,只要涉及大面积用色,色彩通常偏暗或偏淡,向黑白两极靠拢。

这些颜色往往不那么有冲击力,但从设定上讲,更「耐脏」,从视觉上讲,更加耐看、养眼。于此同时,它们也很好地承担了一个背景应该承担的职能:让玩家的注意力能够更多地导向角色。

但值得注意的是,这并不代表游戏内没有高纯度的色彩。比如在UI和一些场景建筑上,我们都能看到标志性的明黄警戒色,这进一步凸显了工业感。

除此之外,很多角色的色彩也很鲜明,这也使得重点角色们在这个环境中有了更好的辨识度。

至于很多人关注的混合渲染技术(NPR+PBR),对于这款游戏来说,几乎是水到渠成的事情:不论从工业产品的角度,还是从时尚潮流的角度,颜色、材质和工艺都是设计的重要元素。因此,游戏只有引入写实风格,才能更好地将这些感受体现出来。

我们还能看到,那些工业设备也借由写实渲染风格,表现出金属的锐利,以及污损和老化等特点。这些特点都让设备们看起来更具厚重感。如果过于干净整洁,可能就会像玩具,而如今游戏内的呈现,则让工业设施更显真实。

而以上种种对工业风和潮流感的强调,刚好让这个世界与玩家的关系,放在了「既有距离感又引人好奇」的尺度上。也就让游戏呈现出了很多人口中的「高级感」。

一般来说,做到这一步,实际上已经足够特别。但终末地可能还经过了更深的思考。

我们能发现,游戏不仅没有过分强调高大醒目的地标,甚至会刻意隐藏一些远处的景色——

地图景观始终是具有层次感的,例如武陵城郊,始终都被一层薄雾笼罩。我们就算能看到一些城市的轮廓,却很难一眼看到城市的地标。而在四号谷地,我们除了远处天幕上的巨大星球外,也几乎不会一直看到过于醒目的地形或建筑。

当然,这并非是说终末地中没有令人震撼的视觉奇观,但他们更倾向于用大规模,而非超大单体——比如围绕在武陵城外的「天师桩」,这也很符合工业审美的逻辑。

在我看来,这或许说明,与其让远处突兀的巨大地标吸引玩家的注意力,终末地团队更希望玩家能够重视眼前这些既熟悉又陌生的细节。这种引导不仅更加自然,还能时不时给玩家带来惊喜感,进一步加深玩家对游戏视觉风格的感受。

02

想要不抢戏,到底有多难?

由此我们可以看到,终末地所做的这一切,都让这款游戏的审美倾向与其他游戏有了根本性的区别:

相比于很多游戏更追求争奇斗艳的视觉刺激,他们宁愿为了合理、合逻辑,牺牲游戏的一部分视觉冲击力。游戏甚至还会在一些地方留白处理,尽可能避免过度设计。

说白了,就是不抢戏。

美术各环节之间不抢戏。如果我们把终末地美术的每一部分都拆出来单独看待,你会觉得好像他们并没有做到「极致」。但当你把整个游戏画面拼到一起,你才会发现这么做的价值:协调自然、重点突出,没有抢镜的内容元素。

美术与其他部分的协作时不抢戏。比如美术和故事的合作。这种科幻工业题材,很强调推导世界的逻辑趣味,就好像是一场大脑按摩。游戏在视觉上提供的整体性越强,越能让玩家们在展开想象时有明确的方向。

不仅如此,游戏的「高级感」也会因为故事设定而更有亲和度——美术高级感往往会让人感到疏离,但终末地借由故事中一系列合理的解释,能够让这些设计丝滑地被玩家接受,越咂摸越觉得厉害。

再比如美术与玩法的合作。不要忘了,工业建造是这款游戏的核心玩法之一:玩家最终看到的世界场景,实际上是自己与游戏团队共同创作的结果。因此,游戏本来就应该给玩家们提供一个没有被过度开发设计的空间。

终末地的各个部分就像一个首尾相连的圈,严丝合缝地嵌套在一起。这种不抢戏,并不是可以轻易做到的能力。

首先,终末地为了贯彻工业风的整体性,在设计时很难回避一些技术难题。

据此前采访透露,他们曾尝试在武陵城中应用大面积的透明玻璃材质,结果就导致游戏的性能压力特别大。

最终,他们为了在室内营造出通透的效果,选择的解法是在室外使用不透明玻璃,但依然给它加上颜色和渐变,让建筑造型在室外看起来比较轻盈;同时在室内,他们在玻璃上搭了一层比较透的竹帘,然后在竹帘上做一个自发光,模拟外边的阳光和树影透过来。这样玩家在室内的时候,能看到窗户是进光的,而且有树影婆娑的微动。

更难的,则是对团队本身的考验。

一款游戏想要让所有的体验浑然一体,也就意味着必须有很强的作者性。美术管线和其他管线的合作需要非常深入,且贯彻相同的理念。

另一方面,一切设计为主题服务的思路,需要主创团队有足够的审美能力。比如终末地为了呈现工业感所采用的低饱和配色。在此之前,也有其他产品尝试过,但最终并没能做下去。原因很容易理解——这需要团队有足够高级的审美,对颜色有足够细腻的把控,否则要么做不出那种味道,要么就显得压抑。

因此,主创团队在审美决策上,既要保持高水准,也要保持长期自信和稳定。

最后,则是要足够耐心。

相比于那些更追求用高饱和度抓人眼球的美术风格,这种强调整体性的设计路线,很难在短时间内给玩家强刺激,开头你可能会惊叹于其精致的细节,但它完整的魅力需要玩家通过游戏体验,才能一点点感受出来。无论是哪个方面,不随大流的游戏在一开始,必然会遭遇到一些质疑。团队只有保持足够的定力,才能把这条路线坚持下来。

03

结语

终末地的这种设计思路,是很反常识的。

在以前的二游中,角色设计总是放在第一位。场景只是被视作展现角色的背景,设定也只是为角色提供一个基础舞台,只要角色足够有特色,或者说足够吸引人,和世界观是否融洽好像就不再重要。

这样设计的初衷或许是好的:不局限于世界观,就可以带来足够多不同风格的角色,满足玩家的不同胃口。

但现在,由于产品和角色越来越多,玩家的审美阈值已经拉到了一个全新的高度,想要单靠一些强冲击力的视觉刺激吸引人进来抽卡,已经不再奏效。

而从大方向上来看,我认为终末地目前这种不抢戏的美术风格,反而可能会给他们带来不少好处。

例如对品牌印象的进一步强化。作为赛道上唯一主打机能风视觉的游戏,鹰角通过这种设定,再次与其他奇幻题材游戏拉开了差异。对于在3D游戏领域尚且年轻的他们来说,这将会给他们带来更多宝贵的生存空间和发育时间。

而终末地独特的做法,也很可能通过题材特色,给他们带来更强的用户粘性。

他们这么做,也拉高了竞争的门槛。整体性设计并不是只靠堆资源就能做到的,它的背后是更加整合的团队,这才是最难复制的内容。

拉开差异、锚定用户、提高门槛……这或许正是如今在中国游戏市场中竞争所需要的:对于新一代二游来说,想和前辈掰手腕,已经不能再指望着一波爆火,新游戏需要打好持久战。

而终末地塑造出的这种整体性体验,如果真的能让玩家可以留得更久,或许不光是二游,对于整个游戏市场来说,都将具有独特的参考价值。

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