IT之家 2 月 16 日消息,据外媒 Automaton 今日报道,《最终幻想 7 重制版》三部曲导演滨口直树回应了玩家关于第三部多平台开发是否会拉低品质的担忧。

滨口直树明确表示,多平台策略“绝不会以任何方式降低第三部的品质”。他强调,开发流程并不是围绕最低规格平台设计,“我们的开发结构本来就不是那样运作的…… 这件事我可能需要不断重复说明。”
滨口直树表示,希望借此机会系统说明技术层面的细节,让玩家理解为何无需担忧。他从硬件层面逐项解释。在存储方面,Switch 2 版本采用 Game-Key Card 形式,因此无需为实体卡带容量问题压缩游戏数据。
在内存方面,Switch 2 拥有充足 RAM 空间,不构成瓶颈。Xbox Series S 虽存在一定限制,但团队本就对各平台单独进行极限优化,因此某个平台的内存约束不会拖累整体设计。
在 CPU 层面,开发团队的原则是:若在 Switch 2 或 Xbox Series S 上稳定运行于 30fps,那么在更高端硬件上应可达到 60fps。团队不会在高端 CPU 上仅以 30fps 为目标并完全榨干性能。
相反,当硬件具备更多处理余量时,会提升画面密度,例如增加城镇中的 NPC 数量。高规格平台的城镇因此更加繁忙生动,而低规格平台则适度减少 NPC 数量。这种可伸缩设计避免了 CPU 瓶颈成为跨平台限制。
在 GPU 方面,团队遵循“先为高规格制作,再向下适配”的原则。所有素材均优先为高端 PC 环境打造,随后再根据平台性能逐级缩减。
滨口直树透露,工作室内部将 PS5 与 PS5 Pro 视为“中端平台”。与高端 PC 相比,纹理尺寸可能相差 1.5 至 2 倍,模型加载量相差 1.5 至 2 倍,多边形数量甚至可能相差三倍以上。
目前支持平台中,规格最低的是 Steam Deck,其性能甚至不到 PS5 基准的一半。因此,所谓“为低端平台妥协整体品质”的说法并不成立。
IT之家从报道中获悉,滨口直树解释了为何第三部继续使用虚幻引擎 4,而非升级至虚幻引擎 5。团队多年来对 UE4 进行了大量定制优化,形成稳定成熟的开发体系。与其迁移至新引擎重新适配,不如沿用已经高度改造并熟练掌握的系统,更有利于保证开发效率与质量稳定性。