今天(3月4日),Wildlight Entertainment宣布其新作《巅峰守卫(Highguard)》将于3月12日停服。

如果只提游戏名称,多数玩家恐怕闻所未闻。
实际上,《Highguard》背后的开发团队规模逾百人,核心成员主要来自Respawn与 Activision,曾主导开发过《APEX英雄》、《使命召唤》及《泰坦陨落》等顶尖射击游戏。
可以说,现代射击游戏的“全明星阵容”都在这儿了。
此外,根据彭博社报道,《Highguard》的背后投资者为中国游戏巨头腾讯。
若将指针拨回2025年底的TGA现场,Geoff Keighley在压轴环节对这款射击大作的盛赞仍历历在目。

要知道,在如此寸土寸金的舞台上,将分量最重的终场席位免费留给一家初创工作室的第一部作品,在TGA 历史上实属罕见。
这份破格的待遇,足以窥见整个行业对《Highguard》寄予的厚望。
曾承载无数业内人士期望的射击大作,最终交出的成绩单却令人唏嘘。
自1月26日上线至今(3月4日),这款游戏仅走过了37天的航程。
首发之初,Steam平台最高同时在线人数曾一度突破9万大关,然而,这种繁荣如昙花一现,仅在数日内便遭遇了断崖式下跌。

截至目前,日均在线人数已惨淡至400余人。
因此,的确没有拖下去的必要了。
暴毙37天:上线以来,发生了什么
2月初,我们就曾经对这款游戏,彼时,我们仍然对这款游戏抱有一定的期待,但是没有想到最后丧钟敲响得如此之快。

《Highguard》上线初期即暴露出一系列基础体验问题,包括频繁掉线、各类Bug,以及整体硬件与性能优化不足等,在开服阶段迅速消耗了玩家耐心。

首日好评率仅24%
同时,身为一款大作,游戏本身的功能层面准备不充分。例如缺少文字聊天、比赛历史与个人资料系统等基础配套。
更核心的争议则集中在玩法上。
游戏以三人小队为基本单位,却将对抗放置在极为广阔的战场中展开,3v3模式与地图体量之间出现明显错配。

玩家反馈基本认为,3V3的对局规模难以支撑如此空间设计,整体体验过分失焦。
不过,开发团队的响应速度并不算慢。
上线仅四天后,《Highguard》便紧急推出5v5模式,并在首周内连续进行三次更新,针对玩家集中反馈的痛点进行定向优化。
只是从结果来看,这一轮高频修补仍未能扭转用户流失的整体趋势。
其次,在玩法循环层面,游戏试图进行多元融合。
既引入了类似《彩虹六号:围攻》的建筑加固与室内战术攻防,又加入了类《艾尔登法环》的坐骑系统,使玩家能够在大地图上骑乘马匹(或熊、豹)进行机动移动。

同时叠加了《Rust》式的物资收集与发育,并借鉴《英雄联盟》等MOBA产品的兵线推进与据点防御设计。
诸多机制层层叠加之下,最终体验收束回如《无畏契约》和《CS》等传统快节奏FPS的“爆破模式”。
众所周知,射击品类的主流产品长期呈现出两种典型节奏范式。
一类是以《CS2》为代表的传统FPS,单局节奏极快,核心围绕枪法与对抗展开;

近年爆红的《无畏契约》也属于此类,游戏体验短、平、快
另一类则更强调战术、生存与资源经营,吃鸡和搜打撤都为这一类别的衍生。

《逃离塔科夫》
显然,《Highguard》的真正野心,在于尝试去打破FPS赛道长期存在的二元结构,试图把快节奏对枪与中长线的战术经营压缩进同一套体验框架之中。
外媒曾报道,《Highguard》开发之初曾从《腐蚀》得到灵感来源。
制作组希望将《腐蚀》中“耗费长时间搜集物资后,突袭并摧毁据点”的体验打造成一种可重复的竞技玩法。

基于此,《Highguard》将《腐蚀》中得到的灵感作为框架,最终呈现出了这种高融合的玩法循环。
随着各细分赛道逐渐拥挤,“融合”正被越来越多团队视作突围红海的重要路径。
近年跑出的新品中,跨品类融合几乎已成常态。
几乎所有的大型服务类游戏都在不断做加法,增添各种小型玩法模块,如“捉宠”、“搜打撤”、“模拟经营”等等。

《元梦之星》捉宠玩法模块“山海寻灵”上线后不及预期
正如“SLG+X”曾被视为SLG赛道的版本答案,这套方法论也在持续向更多游戏类型外溢。
《Highguard》无疑勇气可嘉,然而事实证明,至少在今天的市场上,这一套游戏框架无法被大部分的玩家接受,前期漫长的发育已经将玩家的耐心消耗殆尽。

尽管停运公告中,《Highguard》官方公布游戏玩家数量超过200万,但留存率显然相当惨淡,流失了90%的玩家,以至于腾讯紧急撤资离场。
2月11日,管理层在全员会议上宣布工作室资金告急,约80名员工遭到解雇,仅剩20人的核心团队还在维持游戏更新与服务器运作。
至此,这个曾被寄予厚望的项目已基本失去回旋空间。
最终,《Highguard》如同一场短暂而耀眼的烟火,短短37天后,宣布停服。
大厂出走之后,在明星班底中迷失
让我们把时间线拉回Wildlight创办的2021年,或许失败的种子早已埋下。
当时,一小群在Respawn(艺电旗下子公司)工作的员工选择辞职,创办独立工作室。早在2019年,他们参与开发的《Apex 英雄》赢得了巨大成功,创造了超过30亿美元的收入。

《Apex 英雄》
然而,随着收益的积累,一些员工对公司的分配机制感到不满,认为在《Apex 英雄》大火后,他们没有从自己制作的游戏中获得应有回报。
Wildlight的创始人从中汲取教训,决定采取更公平的方式:建立利润分享计划,让每位员工都能分享未来成功的收益。
这一安排最终帮助联合创始人Dusty Welch吸引了许多前Respawn同事加入新公司,也奠定了团队“理想主义创业”的基调。
在腾讯的资金支持下,Wildlight开始招兵买马,规划首款游戏。

创始人们明确希望打造另一款多人射击游戏,但又不愿进入竞争异常激烈的大逃杀市场。
于是,他们选择了前文所提及的《腐蚀》,希望在竞技射击之外加入更丰富的策略与成长元素。
然而,开发两年后,团队逐渐意识到初期设计存在根本矛盾。
过高的自由度与追求高度竞技体验的目标无法兼容。据熟悉情况的业内人士透露,这一阶段的玩法虽有亮点,但缺乏核心循环,难以长期支撑竞技玩法。
于是,2024年1月,团队调整方向,将生存元素进一步简化,使节奏更快、竞争性更强。

在接下来的两年里,团队不断试验各种玩法组合,最终呈现出前文所述的多系统融合设计。
在发布前一年,Wildlight进行了多轮内部与外部测试,腾讯天美工作室集团成员也参与其中。
测试反馈整体积极,正因如此,许多盲点被轻轻略过。
复杂的机制设计和高门槛的团队协作要求,没有通过大规模公开测试充分验证。
日本媒体Fami通报道称,直至TGA前,Wildlight也仅秘密邀请部分媒体与网红参与洛杉矶先行试玩。
这种高度保密的策略,显然延续了《Apex 英雄》的宣发传统。
内部员工曾建议参考如今射击类当红的《Arc Raiders》或《Battlefield 6》,进行更大规模公开测试,以便及早发现问题并优化体验,但这一提议遭到高层否决。

《ARC Raiders》全球销量已突破1500万
从事后角度看,如果团队当时采纳了更广泛的测试,或许《Highguard》能更早“调头”,规避部分失败风险。
如果不是TGA主办人Geoff Keighley为其提供免费的天价广告位,《Highguard》将会更为激进地直接上线,也会更悄无声息地在市场中消失。
这种策略展示了Wildlight的自信与野心,也埋下了潜在的致命隐患。
最后,当市场与玩家反馈无法提前充分验证时,失败几乎是时间问题。
在彭博社对几位Wildlight前员工的采访中,他们用 “傲慢”对这一项目的失败做出了总结。
公司领导层深信,无论市场环境如何变化,他们都能复制过去在《Apex 英雄》取得的成功。毕竟,这些人曾主导过上个十年最热门的FPS作品。
设计理念的偏差、保密宣发策略和轻视测试与反馈,曾经叱咤风云的班底,没有为《Highguard》创造一个长久的未来。
结语
《Highguard》的37天,在整个行业内都具有相当的警醒意义。
明星班底、充足资金、顶级曝光,集齐了所有“成功前置条件”的要素,却并没有如预期那样成功,最终潦草收场,令人唏嘘。
过去几年,欧美成熟团队携带明星光环获得大额融资、最终却未能兑现预期的案例已屡见不鲜。
近两年来,腾讯与网易都陆续关闭了部分海外工作室。

腾讯现已关闭天美蒙特利尔工作室
回头看,《Highguard》的失利,再次说明开发者必须持续跟上市场节奏的变化。
射击作为当下最红火的品类,用户预期、内容密度和留存门槛,都在以远超以往的速度抬升。
过往经验当然重要,但如果方法论停留在上一轮成功周期里,再豪华的履历,也可能迅速失效。
参考资料:
https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-02-26/the-story-behind-the-failure-of-highguard
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