在当下的游戏市场,多人射击赛道早已是一片竞争激烈的红海,而基于知名IP的游戏产品则常常面临“高开低走”的困境。
对于竞技类游戏开发者而言,还往往陷入另一层两难:既要还原角色能力与世界观,又必须保证竞技公平与玩法平衡,这使得不少项目在设计阶段就步履维艰。
然而,网易的《漫威争锋》却走出了一条不同的路径。
自2024年12月全球上线以来,这款超级英雄团队PvP射击游戏不仅上线首日登上Steam全球畅销榜TOP2,更是72小时内吸引千万玩家,两周内突破2000万用户规模。

与此同时,其官方社区也早已成长为Discord上全球规模最大的游戏社区。
进入长线运营阶段后,《漫威争锋》的表现依然稳健,在2025年成为了首款获得TGA“最佳持续运营奖”提名的国产端游,成为近年来全球PC射击赛道中最受关注的现象级产品之一。
在近期举办的GDC 2026上,《漫威争锋》的研发与发行团队联合现身,分别在两场Full Session中从产品研发与全球发行两大维度,系统性地拆解了游戏在英雄设计、平衡策略以及全球社区运营方面的实战经验。
游戏陀螺对演讲内容进行了整理。

图注:现场排队的盛况

图注:演讲会场人气爆棚
《漫威争锋》创意总监陈光昀:将“超能力”融入英雄射击
1 超能力即一切
在《漫威争锋》的英雄设计中,研发团队首先强调的是“超能力直觉”。
在项目早期的玩法验证Demo中,虽然钢铁侠、浩克等角色已经拥有完整技能组,但团队后来复盘发现,这些设计最大的问题是超级英雄们缺乏真正的超能力感。
以钢铁侠为例,早期版本中他的飞行技能属于一次性技能:激活后,持续一小段就结束,之后进入CD。

图注:“随时可以飞的才是钢铁侠”
但在正式版本中,这一设计被改为随时可激活的飞行状态,通过能量消耗进行限制。
这一看似细微的变化,解决了一个关键问题:
玩家对钢铁侠的直觉是“随时可以飞”。如果技能机制违背这种直觉,就会让玩家产生“这不像钢铁侠”的感觉。
浩克的设计也是如此,为了让玩家产生“这就是浩克”的感觉,在正式版中团队为浩克增加了没有技能CD的“非凡之跃”技能。
同时,为了能让浩克拥有从未在任何游戏中出现过的独特意志,通过在浩瀚的漫威宇宙里汲取灵感,他们锁定了班纳→英雄浩克→怪兽浩克的形态切换理念,由此来展现游戏独一无二的超能力感。

图注:三形态的切换让《漫威争锋》中的浩克拥有独有的英雄气概
在超级能力的设计上,研发团队遵循少即是多的原则,无论一个机制再诱人,也会以玩法的可行性为核心进行考量,而不是无脑地进行添加。
Demo中的猩红女巫拥有控制地图中车辆座位武器进行攻击的能力,但是“控制”这一机制在玩法层面有着很大的局限性:不是每一个英雄都能自然的拥有类似的技能,技能的使用也与环境强绑定,这使得这一机制难以平衡,最终这一设计遭到了舍弃。

机制再诱人也应该以玩法的可行性作为添加的前提
此外,团队也从来没有放弃对创新的追求,冬兵是一个典型的案例。
《漫威争锋》创意总监陈光昀指出:“我们认为Demo时候的枪械体验太普通,最后我们把重心放到‘手臂’上,而不是‘机械’上,从他再次成为九头蛇实验品的故事出发,开发出了具有洛夫克拉夫特风格的触手手臂。”

图注:正式版的冬兵成为了游戏中的标志英雄
这一设计也衍生出“再来!”技能机制,使冬兵成为游戏中最具标志性的英雄之一。
团队总结出了英雄设计的四条准则:
1、洞察与直觉优先:确保简单的机制不会破坏“超能力”的整体影响。
2、借鉴漫威丰富的概念设计:从漫威浩瀚的概念设计中汲取灵感,创造出独一无二的超级英雄。
3、少即是多:专注于游戏循环本身的深度和潜力,而不是仅仅添加一些华丽的机制。
4、原创剧情与机制:将原创故事情节与创意机制相结合,提升超能力感。

图注:英雄设计的四条准则
这一原则贯穿从钢铁侠到奇异博士,再到死侍等每个新英雄的设计中。
2 对英雄超能力机制的持续创新
陈光昀表示:“我们将持续在英雄超能力机制上做出创新。我们从来不会让技术或美术的可实现性来障碍来限制我们对超能力的愿景。”
例如,奇异博士的实时传送门机制,以及超级英雄对全地图造成破坏的能力,都具有很高技术门槛。

图注:团队在2025年的GDC分享了这些设计背后的攻坚过程,展现了在技术和美术限制下实现超能力的努力
而新英雄死侍则是在设计层面持续创新的典范,死侍是全游戏独一无二的三职责英雄,并且团队还为他加入了类似RPG的升级系统,让他给玩家带来全新的游戏体验。

图注:死侍让S6赛季成为玩家们最喜欢的赛季之一
那么,要如何 通过"创新"和"游戏性"的平衡,来设计超级英雄呢?
首先,团队为《漫威争锋》建立了基于团队对战的PVP模型。
在这个模型里,捍卫者、决斗家、策略家分别承担了自己的基础职责,捍卫者是承担伤害,决斗家是输出伤害,而策略家是治疗生命。
这三个职责的建立,为团队作战中英雄的互相需要建立了一个基础。

图注:《漫威争锋》基于团队对战的PVP模型
其次,每个英雄的设计都希望为他们带来一个全新的游戏体验循环。比如:月光骑士的弹射机制,月光骑士释放的月刃可以在敌人和安卡之间弹射;黑豹基于振金印记的连招,以及纳摩的召唤机制。全新的游戏体验循环,是研发团队为玩家带来新鲜感的重要一环。

图注:《漫威争锋》中每位英雄都有独特的游戏体验循环
同时,英雄应该有一个能被大家记住的高光机制,例如杰夫能吞噬并释放对手或队友,蜘蛛侠的飞荡技能,以及冬兵的“再来!”,这些机制成为玩家最直观的记忆点。

图注:英雄需要有记忆点的高光时刻
另外,在设计中,研发团队还会关注一个非常重要的点:这个技能机制是否是可对抗的,以及我们如何去构造可对抗的环境可能性。陈光昀强调:“在竞技游戏中,每个技能机制都得被设计成可对抗的,因为竞技游戏是一个零和博弈。”
团队在设计中,会考虑技能如何被位移、反制或队友协助所应对,同时通过提示机制防止突袭带来的不公平体验。

图注:设计技能机制时需要保证玩家公平的游戏体验
最后,团队也会考虑每个英雄的使用难度。游戏中不仅设计了不同使用难度的英雄,而同使用难度的英雄也具有不同复杂度的技能机制。

图注:使用难度也是需要考虑的问题
3 长线运营的平衡思路和方法
在平衡性设计方面,《漫威争锋》则建立了一套长线平衡的思路和方法。
首先,团队通过TTK(击杀敌方目标所需时间)公式建立数值模型,为每个英雄提供初始数值参考。
“以决斗家的标准进攻强度为100作为计算基准,算出每个职责的攻击、血量和治疗的标准强度。
然后是引入职责内的强度分级,其中标准强度作为5级,代入计算后能得到9级不同对应的强度,这9级对应着不同定位英雄的基础数值分配。
接着对英雄所涉及的全部二级属性、机制的强度换算,设定计算公式、量化机制强度;
最后基于英雄定位确定英雄数值等级,基于数值等级进行强度分配,基于强度分配和机制、二级属性的计算公式进行实际强度的计算。
至此,我们的模型可以为我们每个设计出来的英雄赋予基础的数值。”

图注:《漫威争锋》的长线平衡思路与方法
随后,团队通过高频测试不断验证设计。项目内部建立了每日跑测机制,包括策划团队测试以及网易内部的精英玩家参与测试。不同水平玩家的反馈会被统一整理,为平衡团队提供决策依据。
与此同时,研发团队还搭建了完整的数据分析系统,持续监测包括英雄出场率、胜率、禁选率以及平均的输出、治疗等关键指标,并结合不同段位与赛事环境进行综合分析,来为平衡性调整提供帮助。
在长期的平衡性上,团队的目标是让每个英雄在体系里面都有他的生态位。

图注:《漫威争锋》会对游戏进行高频测试确保游戏的长线平衡
随着版本更新与新角色加入,开发者需要不断修正策略,以确保竞技体验始终保持健康。
《漫威争锋》发行与市场负责人Yachen:“我们决定对玩家保持真诚态度并直面他们的讨论”
来到营销发行侧,在《漫威争锋》的发行过程中,Yachen强调:“我们相信,一款游戏的旅程始于玩家第一次接触到游戏的那一刻——无论何时、何地、通过何种方式。”


图注:发行与市场负责人Yachen的演讲收获了大量观众
游戏本身只是起点,更重要的是如何与玩家建立持续、互动的关系。
在发行前,团队希望避免与玩家的“单向关系”,不只是做好游戏后直接“发货”给玩家,而是想通过聆听玩家的反馈来共同优化游戏。对于创作者,团队希望避免一次性买断,而是建立可以持续发展的创作者社区, 他们可以有自己对游戏的独特解读和自己的社交网络。对于社区,玩家不应该只是被动接收信息;他们可以积极参与社区管理,甚至用自己的方式运营社区。
上线前,团队建立了完整的内部反馈循环,密切关注玩家社区和社交媒体,通过多种渠道收集玩家反馈,在专门群组中讨论和分析,并通常会在48小时内给予官方反馈。
Yachen表示:“在之后,社区的反馈也将逐步变成游戏内的实际内容。”
比如,在商业化方面,玩家对游戏预览直播中商业化模式产生疑问时,团队选择透明化处理,用开发者更新视频直接公开展示了免费畅玩的所有英雄、各类商品的价格以及战斗通行证的详情。
“我们决定对玩家保持真诚态度并直面他们的讨论。”这一举措不仅解决了玩家疑虑,还获得正面反馈和好评。
GamesRadar也评论:“战斗通行证的FOMO元素一直是服务型游戏品类的巨大痛点,而《漫威争锋》通过这一与传统模式不同的差异化改变,有效解决了整个问题。”
创作者社区的建设是长线运营的基础。
Yachen强调:“在创作者成为创作者之前,他们首先是我们的玩家。”
团队优先考虑玩家对游戏的热情和玩家体验,为创作者提供抢先体验资格、创作者专属福利、流量支持和收益渠道,让他们能长期参与和创作。

图注:构建持续的创作者社群
团队还帮助创作者找到细分定位,如射击游戏意见领袖、漫威主题创作者或虚拟主播,使创作者在享受游戏的同时产出高质量内容。
Discord社区的运营也体现了以社区为中心的理念。
团队建立了由玩家自主组织的真实社区。社区管理员负责监督准则、管理版主培训和招募,并提供激励,实现社区主导的管理模式。
Discord成为“一站式社区”,玩家可以获取资讯、参与活动、结交朋友,同时形成内容创作和传播的良性循环,这也 帮助《漫威争锋》成为Discord上全球第一的游戏社区。

图注:Discord《漫威争锋》社区:420万成员
上线后,团队通过不断推出新英雄和新技能驱动Meta动态变化,为玩家提供多样化体验。
同时优化赛季节奏,将3个月一赛季改为2个月一赛季,以保持新鲜感。此外,社区服务持续升级,包括更多的活动举办、资讯传播和新玩家上手指导,确保玩家得到全面支持。

图注:《漫威争锋》的社区服务在不断升级
Yachen总结道:
“发行前,我们建立了强大的反馈社区、创作者社区和Discord社区,实现以玩家为中心的发行;发行后,我们优化了赛季发布节奏,丰富商业化内容,提升了整体社区服务,实现社区优先的长线运营。”
这一整套发行策略,使《漫威争锋》从首日爆发到持续长线热度都得以稳固保持。
结语
某种意义上,《漫威争锋》的经验说明,在竞争激烈的多人射击赛道中,真正决定产品生命周期的并不仅是玩法创新或IP影响力,而是从设计到运营的一整套系统化思路。
既要让游戏本身足够有特色,也要让玩家在游戏之外持续参与其中。
Yachen在演讲中提及《漫威争锋》团队的核心理念:“内心深处最渴望的,是打造一款‘以玩家为中心’的游戏。”
对于当下越来越依赖长线运营的服务型游戏来说,这或许正是《漫威争锋》最值得行业借鉴的地方。
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