桌游正在集体“瘦身”:为什么我们玩的游戏,人越来越少了?
创始人
2026-03-18 14:04:26

改变总是痛苦的,但忍受不了痛苦,就换不来成功

文章/地小核

各位好,上周末,新一年的F1上海大奖赛结束。在今年,F1迎来了一次新变革,但在改变动力结构单元的设计之后,整个赛事的观感有了极大的改变,也迎来了各种评论。不过除了关于观赏性的讨论之外,也有很多人认为这次变革有些“颠覆性”,而这种“颠覆性”也在“摧毁”F1的未来

不过,仅通过两周的比赛就下定论肯定太草率,就像现在的整体环境一样,虽然鼓励创新,但整体氛围还是在逐渐走向一个保守化的趋势,尤其是AI的出现,更让人们产生了当初阿西莫夫关于机器人三定律的类似想法,改变固然重要,但整体必须可控。

这也让我想到了现在桌游设计的一个改变趋势——那就是轻量化

不知道各位有没有发现,近几年出版或是众筹的新游戏,除了聚会游戏以外,很多游戏的适配人数正在逐步降低,不仅仅是轻策游戏,很多重策游戏也是如此,不单单是原来常见的5-6人扩展不见了,甚至一些可以4人的游戏,最佳体验也是偏向2人或是3人。

复杂哥最新力作《大图书馆》,作为一款重策,最佳游戏人数是2人

同时,这种感觉也可以在各种奖项的评选中可见一斑。比如我们代理的《谜图背后》所荣获的As d'Or法国年度游戏大奖,在2026年获得同奖项的是两人游戏《玩具大乱斗》。即使说这种情况的代表性有限,但整体看来,还是有着这个趋势的。

除了《Toy Battle》,《Zenith》的最佳游戏人数也是2人

刚好,在Eric.W.Martin的博客中,也提到,在这两年,各家出版商也在主动开始改变,除了需要走众筹之外,其余通过传统销售渠道售卖的游戏都将开始“迷你化”,在削减不必要的内容的同时,还会采取缩小包装等一系列措施来完成玩家所期望的降价。而且对于一些原先游戏人数可以较多但体验不好的产品,也陆续采取了调整游戏配件的方式,将“大”体量游戏拆分为小体量游戏+可选扩展,完成这种特殊的“改变”。

两版《Naruto: Ninja Arena》的封面,来找找看一共有多少处不同?(图源:Boardgamebeat)

另外,从玩家关注、喜欢的游戏分析来看,二人游戏正在迎来一波更大的市场。相较于前Z时代的极客风范,Z时代随着网络的兴起,生活空间反而逐渐变小了,这也导致在众筹时代开启后,单人模式和二人模式为什么突然火爆的原因。

对双人游戏来说,在《七大奇迹:对决》发行之前,可能最为玩家记住的恐怕就是《冷战热斗》、《拼布》等几款了。但《七大奇迹:对决》的成功,也给了很多出版商信心。

而随着2020年的意外变故,二人游戏逐渐成为新蓝海,无论是《王权骰铸》,还是后续的《无双对决》《天合小队》以及刚刚完成预售的《双侠小队》等,都是在这之后开始成为玩家心头好的。

而一些热门的聚会游戏,也陆续推出了二人的专属对决版——比如《璀璨宝石》《花砖物语》

所以,随着玩家年龄阶层的变化,桌游行业也在出现阶段性的改变,固然我们还会看到各种重磅作品出现,但潜移默化的改变,终究会在某个特殊的时刻,让玩家们体验一些车迷们如今的感受。

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