先把价格打下来,再把体验拔上去。
文/依光流
真就像玩家说的,B站怕是找到自己的舒适区了。
今天,由光荣特库摩正版授权、奇侠互娱和哔哩哔哩游戏联合开发发行的SLG新作《三国志:王道天下》正式公布主页、开放全平台预约,并预计在3月28日开启首测。

走过40个年头,曾经开创了SLG玩法的《三国志》系列,如今依旧是三国策略游戏绕不过去的那座大山。还记得去年底40周年纪念期间,老玩家对纪念作的呼声极高,紧接着翻过年来B站就放出一款旗舰产品,这就很值得玩味了。

40周年纪念站主页:每一个角色形象都是经典
根据现有信息《三国志:王道天下》将在经典三国志画风的基础上,进行全3D升级,做到次世代效果。同时游戏将采用长线赛季制运营策略,承诺不卖资源、不卖VIP加速,并且在保留赛季策略乐趣的前提下,降肝减氪、绝不锁卡。
看到这里我没绷住,好家伙B站这是抓住一张手牌,就趁热打铁、物尽其用。
要是按照传统思维,近期已经有做成一款三国,储备另一款三国,而且都是走“降肝减氪”或“三分钟一局”的减负路线,再来一款同样大方向的产品,这不是在自己的核心赛道里卷自己吗?
但B站近两年奇招有点多,不能按传统思维来评估,况且近两年三国题材游戏多,但三国志这些经典IP露面却不多……那么《三国志:王道天下》这张牌有什么魔力,能让B站在这时候加注?
01
B站SLG的另一半拼图
仔细看过《三国志:王道天下》现在公布出来的信息,很显然这款新作没有单押“降肝减氪”一个卖点,它的核心逻辑还是“反常规、反传统”,不走国产SLG的老套路。
游戏的设计首先保持了三国志系列原汁原味的策略深度,比如行军需要消耗体力、武将上阵需要统御值等等。在这个基础上,又引入了大量创新点。
其中最突出的差异化创新玩法是“主角养成”。
玩家在这款游戏里将不再扮演一个数据页面上的主公面板,而是打破SLG里只能做“旁观者”的定式,亲自以身入局。
通过和其他三国名将学习,玩家可以提升七维品格组成的基础属性和专长,或上阵杀敌、或运筹帷幄,最终真正融入自己编写的三国历史中去。

这是一套强调沉浸式角色扮演、单机性质非常浓的玩法体系。想象一下,玩家自己捏的角色,跟顶尖武将组队冲阵、跟顶级谋士配合拉满发展速度,这种体验是公式化SLG给不了的。
进一步看,“主角养成”体系又可以牵扯出大量新玩法:
首先是身世定制,选择发展方向;其次是名将羁绊,可以拜访卡池里任意武将拓展自身专长;最后是拜师学艺,即便没抽到橙将,也能向其拜师学习战法。
主角养成不仅仅是让玩家更加沉浸,成长起来的主角更像是一张万能牌。
在游戏固定的武将池子里,这张牌可以按照玩家的构思,去填补任何阵容构筑。以往固定的组队套路,或许就因为一个主角,立马活了起来,变数和可玩性都会大大增加。
与“主角养成”同样有趣的,是《三国志:王道天下》里回归本质、拒绝无脑数值的策略设计。

游戏局内战斗采用传统回合制玩法,同时设计了上百种武将战法、十余组兵种,以及多个维度的战略职业,再搭配指挥、突击、兵书、阵法等要素,让玩家的基础搭配策略直接拉满。
在这基础上,游戏又引入了移速、射程、召唤机制,让玩家在传统SLG三幻神阵容“盾枪弓”之外,还可以继续拓展出“风筝流”、“召唤流”等新流派,搭配策略更加多变。

比如以张角为核心构建撒豆成兵召唤流,用人海战术淹没对手;又如以赵云为核心,利用速度优势绕过盾兵突袭后排弓手,构建“迂回流”阵容。
还没完,这款游戏进一步采用了“战斗单位可以真实改变战场地形”的机制,有时候战场上一步关键的落子,就可能对整个战局产生翻天覆地的影响。
这看起来是不是很复杂?其实不然,游戏还引入了“战前布阵”和“战斗推演”两大机制。
前者可以让玩家提前摆好针对敌人的阵型,让玩家之间的博弈,提早到预判阶段;后者可以在PVE中快速测试流派效果和阵容站位,比起脑内构思更加直观。
一环套一环的策略设计,让玩家的精力更多集中到“战局预判”、“阵容掌握”、“地形理解”的博弈层面,也使得每场战斗,都像是大将和大将之间的战场博弈,而非简单的兵力计算。
串联前面两大特色的,就是《三国志:王道天下》通过三国志IP经典要素,呈现出来的次世代3D效果,以及充满三国味的细节表现了。
在三国志画风的基础上,游戏从武将、到地图风貌,都采用了次世代3D效果来呈现。游戏不仅极其讲究考据,更是借助最新的物理渲染技术,为赵云眼里的神韵、青龙偃月刀的锋芒、貂蝉衣裙的丝绸质感等等一系列细节,重塑了骨血。
看得出来游戏试图让屏幕里的三国英雄们活过来,这不仅仅是能给玩家带来爽快的感官反馈,更是在借三国志40年来沉淀的经典形象,把玩家带回如梦似幻的东汉末年。
人物如此,大地图也如此。《三国志:王道天下》的大地图不再是冰冷的沙盘,玩家可以在3D大地图中探索九州山河、寻访隐世名士、收集奇闻轶事,点亮游戏的“风物图鉴”,细细丈量这片江山埋藏的厚重历史。

延伸来看游戏里还塞了不少三国味浓厚的玩法,比如“舌战”和“单挑”。简单讲,游戏把卡牌战斗跟皮影戏演绎结合起来,让玩家在灯影下“文能舌辩群儒,品鉴三国故事;武可千里奔袭、单刀赴会”,颇有指点江山内味。
在具备次世代3D画质的同时,这款游戏还支持千人同屏的大规模战场表现,从这里也能侧面看出,游戏制作组的技术力的确有点说法。

最后《三国志:王道天下》里值得一说的才是前面提到的降肝减氪那套打法。
除了不卖资源、不卖VIP加速、绝不锁卡、不逼肝不逼氪,游戏还尽可能采用极简交互设计,大幅简化铺路、攻城等繁琐操作,只保留核心策略博弈。且每场战斗自带动态战报系统,动画数据双重复盘,方便玩家对战斗过程一目了然。
不难看出,这款游戏的降肝减氪思路,并非帮玩家托管整款游戏,也不会让玩家花大量时间来游戏里上班。而是让操作和战斗更简单,以适应玩家的碎片化娱乐节奏,同时引导玩家沉浸到深度策略里,并且直观地感受、理解、调整策略。

到这里已经能看出端倪了,《三国志:王道天下》与其说是B站在“降肝减氪”上落下的重复棋子,不如说除了“降肝减氪”,这款游戏的长板都在充实B站过去的SLG拼图:
过去一年半,B站在SLG领域的运营和发行投入,都是有目共睹的,《三谋》数十次进入畅销TOP5,其长线运营早已走上快车道,玩家也不会担心游戏后续发展,官方跟玩家之间已经建立起默契。
在这个基础上,引入一款差异化的新品《三国志:王道天下》,其在赛道内的顶级IP兜底能力、回归策略深度的趣味性、代入感大大加强的新颖玩法,还有次世代3D给人的视觉冲击,这些都是B站接下来要在SLG赛道探索的板块。
不得不说,B站这两年是有点神奇,总是能挖到宝。
02
B站真在死磕三国SLG?
把视线从产品层面挪开,B站的操作着实有槽点,不论连续三款三国游戏,还是连续两款降肝减氪SLG,这真金白银撒起来怎么看都像在“死磕”。
那么B站真有这么莽?
这个问题暂且不好下定论,但不妨碍我们顺着它,捋一捋B站在三国和SLG上的布局。
面对竞争日益激烈的SLG赛道,B站最初入局的底气是“降肝减氪”,以及这个口号带来的深层含义:“价格战”。用从业者的话来讲,就是“让用户花6块钱,来获得以前千元档玩家的体验”。
传统SLG不敢简化的游戏系统,B站来简化;传统SLG不敢用的商业化策略,B站来用;传统SLG不屑一顾的营销资源,B站来用……
于是“先把价格打下来”的策略成了。
B站破局、游戏出圈、年轻人大批进入SLG,连锁反应比预想的更夸张。既然口子开了,那就不能坐吃山空,继续拓宽这个缺口是必然的策略。关键在于,怎么扩?
我们马后炮一些讲,这个答案或许是“再把体验拔上去”。
很简单的道理,其他竞品碍于这些那些原因,即便可以降肝减负,但短时间内很难快速跟进降价,而B站破局SLG的关键是“性价比”,那么继续提高性价比,就算自己少赚一点,护城河依旧高,先入局的优势依旧在。
所以次世代3D、IP影响力、单机沉浸感、回归策略乐趣、三国味和细节……都指向“提高体验”这一个核心点。“降肝减氪”则继续充当维系B站和玩家之间信任关系的角色。

而且,B站敢继续加注三国SLG,也是有点说法的。
一方面,B站主站聚拢了大量上了年纪的玩家,尤其是单机玩家,其中喜欢三国、喜欢单机策略游戏的人不在少数,只是过去他们不一定是国产SLG手游的用户,对手游市场而言属于沉默玩家。
另一方面,B站通过第一次SLG降肝减氪价格战,获得了大量年轻人的认可,这种氛围是可以传染的,并且“年轻人第一款SLG”的招牌也慢慢立住了。
因此B站这次拿出《三国志:王道天下》是进一步深挖赛道,同时也是试探,看年轻人能否接受多一个不同方向的选择,看老玩家是否愿意给个面子入坑。
不论哪一个方向有了结果,有《三国志:王道天下》的IP、差异化体验、深度策略乐趣、降肝减氪等要素打底,都可以挖掘出足够的种子用户,接下来就回到B站最擅长的领域了:
以B站环境下独有且积累多时的SLG运营经验为基础,用B站生态作放大器,协同站内资源扩大产品影响力,实现他们想要的市场目标。

当然,现目前《三国志:王道天下》曝光出来的信息只有这些,前面一通分析终归只是葡萄君基于现状的分析和猜测,实际如何,还要看B站具体的动作。
其实这次首曝已经能看出苗头了。
记得《三国志:王道天下》在去年8月拿到了版号,说明产品在半年前已经打磨得差不多了;这次游戏首曝10天后就要开启首测,侧面也能看出整个宣发节奏相当利索,多少也透露着对产品的自信。
可以预见,国内高手如云的SLG市场,又要迎来新的变数了。
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