前几天(3月19日),苹果在北京办了一场game showcase,CEO蒂姆·库克亲临现场。
作为苹果50周年环球系列庆典中国站的关键部分,这场gameshow区别于纽约、首尔乃至同属中国站范畴的成都太古里这一类面向公众的、半开放式的文化娱乐活动,专属于中国游戏开发者,带着些许内敛的气质。
同时,它也正好处在库克此次中国行承上启下的位置。(成都和本场活动之后,库克出席了3月22至23日举办的中国发展高层论坛)

仔细审视下,我们就可以发现,库克目前完成的中国行,先后面对了消费者、开发者和中国政府部门三方,从ToC到ToB到ToG,面面俱到。而他把会见开发者环节选定为游戏开发者们,一定程度上表现出了苹果这家硬件巨头目前的一个重要信号,即对中国市场、以及中国游戏的重视。
这并非过度解读,苹果重视中国市场,光看库克近年访华的密度便可见一斑;游戏方面,在本月13日,茶馆曾报道过苹果宣布下调中国地区游戏税的消息,这次调整降幅达25%,小游戏产品的税率也降低了12%,对于中国游戏开发者的支持力度不可谓不大。
而除却由CEO行动反映出的公司策略之外,这场gameshow本身,其实也值得好好说道说道,因为在活动中,库克一共看了八款产品,它们类型各异、各有所长,从最普及的iPhone到Vision Pro,基本上涵盖了全部的苹果硬件生态。
其中,就有《绝区零》。
01
《绝区零》,带了点不一样的“震”
之所以挑出《绝区零》专门说,也是因为它展示的东西有些非常规。
从上线,到现在一直跟踪《绝区零》的动态下来,茶馆认为其在米哈游的产品线上,有着“技术突破”的独特定位。
去年时茶馆曾“冒死”报道过《绝区零》在索尼PSPC大会上有关压榨索尼DS手柄硬件性能的技术力分享内容,那时,开发团队曾事无巨细地把他们是如何利用自适应板机、如何打通人机交互的限制等等技术干货都一一讲透。
这次,和上次有异曲同工之妙,作为完全适配苹果全家桶的跨端产品,在一年多的优化中,《绝区零》即便是Vision Pro版本也已经足够丝滑,几乎能让玩家感知不到“适配”的存在,而对于任何软件来讲,好的跨端体验,就是让用户忘记“我跨端了”这件事本身。

24年12月,《绝区零》就已经登录Vision Pro
库克就在现场看了看各个版本的《绝区零》,关键的是,项目成员在库克和参加活动的其他厂商、媒体面前展示分享了一项比适配、比PSPC时分享内容要更罕见、也很少有人提到的东西,即基于移动端设备的、对标主机体验的触觉反馈方案:“精细震动”。

要理解这件事的含金量,茶馆觉得得先补一些行业背景。
长期以来,优质的触觉反馈,几乎是主机端的专属体验,原因就在于主机玩家的交互模式,建立于“手柄”这个外设之上。
早在1997年,初代索尼DS就搭载了彼时手机的机身大小、硬件水平完全不可能安装的偏心转子马达(ERM),后来各大主机厂商,不论是Xbox还是任天堂,都一直在为自家手柄产品做各式各样的振动触觉反馈方案,比如老任JoyCon的HD Rumble线性振动、新世代索尼DS手柄将线性马达与自适应扳机合二为一等等等等。

每一次触觉反馈的发展背后,都伴随着专用硬件的更新换代。但关键是,上述一切发展几乎全部发生在主机端,移动端是相当滞后的,哪怕到今天,绝大多数手游对震动的运用,基本都停留在提示型震动上,简单说就是就是在攻击命中时调用一个固定脉冲,达不到“设计”的程度。
但能说开发者不想做吗?其实也不尽然,因为移动端面临的情况非常复杂。
首先,市面上的手机硬件能力不均,五花八门,尽管iPhone很早就搭载了线性马达,但安卓阵营至今仍有大量中低端机型使用早期的ERM马达,很多手机,硬件层面就不具备承载精细触觉的物质基础。
第二,同等性能硬件前提下,不同操作系统的适配也是一个问题,同一段振动信号在不同品牌、不同型号甚至不同系统版本的手机上,手感可能截然不同,调教的边际成本极高。
第三,怎么做移动端的触觉方案,也缺乏成熟的工具链和案例,因为上面两个问题,导致行业都不喜欢做这个麻烦事,用个手机嘛,来消息能震一震就行了,也没有很多人将一台手机的马达参数和调教当作选购手机的关键指标,只能算添头。
所以,没有消费场景,生产环节就起不来,也诞生不了标准化的生产工具和流程,这在任何行业都出奇得一致。

换句话说,《绝区零》想把主机级精细震动搬到移动端,他们面对的不仅是一个技术问题,更是一片几乎没有同行经验可循的空白地带。
02
超“干”技术力
在展台演示中,《绝区零》开发团队首先交代了“精细震动”的技术起源。
大约在2024年底,《绝区零》的技术团队注意到一个变化,那就是市面上中高端手机,尤其是iPhone,已全面升级为X轴线性马达,这种马达比之前的REM马达启停更快,同时具备方向可控、波形可精确编程的物理特性,和索尼DS手柄中的线性马达有一定相似性。
开发团队很快就意识到,“欸?这不是手机也能震了吗”,硬件的提升,为“精细震动”从主机端下放到移动端带来了前置条件。
因此,《绝区零》开始推进这项事情,他们与瑞声科技旗下的RichTap展开深度合作,首先将主机端积累的大量震动资产通过格式转换向移动端迁移,最终在全行业率先实现了iOS端手柄振动能力,现在,如果我们用蓝牙将索尼DS手柄连接到iPhone上时,同样能感受到PS5版本的震动精细度。
iOS生态此前对第三方手柄的触觉透传支持几乎为零,《绝区零》和RichTap等于是把这条路从无到有打通,这一点茶馆之前的文章曾详细介绍过,这里就不过多展开了。

而手柄接入移动端这件事,为《绝区零》奠定了一些技术经验,让其继续把目光放在怎么样让手机不依靠其他交互载体,自己就能达到“精细震动”效果的技术攻坚上。
在现场,《绝区零》开发团队也很坦诚,他们表示说,整个移动端触觉设计的技术落地经历了四个阶段。
功能验证阶段,他们接入RichTap开发套件在移动端平台验证可行性;快速铺量阶段,团队构筑了兼容主机端逻辑的管线并开发批量转换工具,大幅降低做跨端等的成本;保证稳定阶段则是不断踩坑,这时候《绝区零》发现了关于信号丢失、闪退、停震等问题,于是逐条分析崩溃,逐个修复。

而同一段振动信号对于不同设备、不同玩家来讲,所展现、感受到的反馈是不一样的,如何解决这里面的参差,是最困难也最繁琐的体验验证阶段时,《绝区零》处理的问题。
为此,《绝区零》触觉设计师为PS5、Xbox和移动端分别制作了三套独立资产,系统策划还提供了详尽的设置项供玩家自由调节。

最终呈现的效果就是,在iOS平台,尤其是高端机型的表现,《绝区零》的震动反馈已经无线逼近主机体验。
比如攻击反馈,作为高速ACT,《绝区零》的震动已经是战斗交互的环节,比如般岳的精防、仪玄的弹反,在震动上会产生与常规黄光完全不一样的触觉感知。

另外,攻击频率快的角色震动短促连贯,慢的则强而有力,这就让不同角色的战斗风格在视觉、听觉以外有了表现。
震动也完全参与进了二游至关重要的叙事中,比如2.5版本,叶瞬光最终幕想要牺牲自己时,玩家前进中的每次点击,都伴随震动传达顶风前行的阻碍感;2.2版本席德重回与养父机器人相遇的地点,掠过花海的风、泪滴的坠落,全都存在震动反馈。

本质上,《绝区零》最终实现的效果,就是让震动能够完成远超“提示”的作用,并参与交互与叙事的各个环节。
而且,《绝区零》的提示、交互、叙事三层职能并非各自为战。开发团队就这一电给出的例子是《绝区零》的弹刀震动,他们表示,这个设计既是“成功操作”的信息指示,也是“刀剑交击”的物理模拟,更是“爽快感”的情绪表达,三层融为一体,一瞬间完成。
由此,我们便可以把《绝区零》的现场演示,总结为两个设计原则,也就是“少即是多”,即让每次震动都有清晰的语义;二是“变化分明”,频率、振幅、时长、波形各有分工,体验才张弛有度。
用开发团队的原话说,他们是在用“手磨咖啡”的方法来调教,游戏中每一个环节都是手工的。

库克本人,也对《绝区零》团队对于苹果Core Haptics API运用的模式赞不绝口。
开发团队特别提到,《绝区零》的触觉设计师其实还由音频设计师兼任。
茶馆认为,这个职能安排本身就揭示了《绝区零》的开发思维,那就是感官共通,而不论是职能设计、还是游戏中的内容表现和设计思路,都是《绝区零》不断追求视·听·触三位一体感官体验闭环的最好例证。

这种思路不仅出现在游戏本体,《云·绝区零》作为另一个阵地同样如此。
事实上,云游戏面临的挑战要更严峻,因为云游戏的所有逻辑都运行在远端,每个环节都存在延迟,而延迟对于触觉反馈体验的影响相当大。
除了尽可能减少延迟之外,《绝区零》对于云游戏的触觉反馈解决方式是“解耦”,开发团队将震动触发信号从内容流中剥离,利用音视频传输通道的低延迟优化进行同步,确保即便网络波动,操作与触觉反馈之间的联系依然牢固、即时。

虽然说得风轻云淡,这背后掉了多少头发,也只有他们自己知道了。
不过,至少这些付出带来的成绩是实打实的,截至2.5版本上线时,《绝区零》移动端精细震动在多平台内容型游戏和高速ACT两大领域均属首例,相关技术也获得了国家专利认证。
当然,展示中,《绝区零》团队还向库克介绍了游戏在iOS平台运用的全局光照、MetalFX上采样、IK逆向运动学、运行时动态动画、流式加载与剔除策略。
这些东西,同样是《绝区零》绝对的长处所在,同时也让“精细震动”不再是孤立的Feature,而成为了整个《绝区零》技术体系的一部分。
所以,《绝区零》之所以能在这场活动中当苹果的“样板间”,恰恰是因为它在技术侧的长期投入,成为了少数能把苹果的硬件能力逐一兑现为玩家体验的产品。
反正,茶馆觉得,库克这波体验拉满了。

03
技术力之外,内容同样在飞驰
茶馆常常说,对于二游来讲,技术、画面,其实还是在为内容服务,在贡献出一个内容量超大的春节版本之后,《绝区零》在今天也迎来了“妄想天使”的收官版本2.7《英雄不死于往昔》。

这是围绕解决掉千夏的不自信、爱芮的身份认同危机,之后,围绕“空洞英雄大赛”展开的新章节,在2.6时,《绝区零》已经展现出了相当漂亮的群像叙事能力。有关南宫羽的部分塑造,也已经在叙事中有所着墨。
整体而言,她与“队长”的职位足够相称,引导爱芮、支持千夏,但是,从角色设计的角度来讲,南宫是当下二游中相对罕见的那种“不需要被拯救”的角色。
千夏社恐,爱芮身份认同危机,但南宫没有一个明确的痛点需要被治愈,她是那个治愈别人的人。

然而,这并不意味着她是扁平的。《绝区零》用零碎的片段就塑造出了一个能够持续输出情绪价值的队长,换句话说,是通过细节、展示她为队友做了什么的几个瞬间,让玩家自己去拼凑出这个人的分量。
而保镖直升机、背后的X型伤疤,又暗示着她“好队长”的另一面,一些秘密,在2.7上半南宫的主场,想必也会得到解答。
运营快两年,《绝区零》似乎已经特别擅长用有限的篇幅快速给玩家留下角色印象并让人物立住,毕竟版本内容在时间框架下的产出就那么多,如何安排主推角色之外的角色登场时间也是一种巧劲。
另外一个也早早登场的,2.7下半作为主场的蛇希人希希芙,更是如此。
之前,希希芙的人设基本用了几段对话就立住了,首先是和简的互动,在生态位上,希希芙代表的蛇和简代表的鼠鼠本是捕食者与被捕食者的关系,但是在《绝区零》中,完全反了过来,希希芙看起来相当惧怕简,一个涉及现实常识的反差感,让希希芙有点废柴靠不住的形象呼之欲出。

在叙事学角度,角色的“可信度”并不取决于关于其的篇幅有多长,而取决于作者是否找到了那个最能揭示人物内核的关键帧。
希希芙的立住,恰恰遵循了这个原则。
而且,在2.7的PV阶段,《绝区零》曾发布了一个主线预告性质的资料片《三契密约》,其实也透露出相当的剧情维度的大纲内容,由于目前《绝区零》的主线故事还充斥着迷雾,有不少玩家都拿着这个堪称史上最密信息量的物料做列文虎克。


来源:巴哈姆特
本质上,正因为《绝区零》在技术侧拓宽体验边界的同时,持续不辍地在内容侧灌注新鲜血液,才会有如此的多的玩家,醉心于新艾利都,想要知晓其中生活的代理人们未来、现在、以及过去的故事。
《绝区零》无疑证明了,对于二游来讲,再精妙的触觉设计,没有好角色来承载就是空中楼阁,同样,动人的故事如果有着足够的技术力予以丰满,那么故事也会显得更刻骨铭心。
结语
还是那句话,《绝区零》的技术力,其实一直是它身上有点隐身的部分。
这份努力,被藏在《绝区零》个性鲜明的角色、酣畅淋漓的动作、充满显像管与波普灵魂的都市美术风格中,但是它又无处不在。
一如“看得见”的风格化表达,无一不需要“看不见”的技术来托底。
有句话,现在好像没多少人会提起了,那就是米哈游的solgan——技术宅拯救世界。
在茶馆看来,这句solgan始终氤氲在新艾利都中,亦正是《绝区零》之所以为《绝区零》的核心。