《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。
注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~
新增会员游戏
推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。
走出非洲
来自:Pazzibu
类别:多分支文本、Roguelike

玩家扮演一个不会衰老的“冻龄人”,从原始时代活到未来,见证并参与人类历史,尽可能的活下去。

查看该游戏
https://indienova.com/g/out-of-africa
纪念「节奏 0」, 阿布拉莫维奇, 1974
来自:Nova-uZJM
类别:多分支文本、艺术

(暂无介绍)

查看该游戏
https://indienova.com/g/waitforgood-2026
近期开发日志
近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)
独立游戏开发日志 Sprint18
来自:RedPotato
作者引语:
本周开发了卡牌系统。
战斗开始时会有倒计时先从卡堆里随机抽取 3 张卡牌,玩家选择一个卡牌,卡牌有对应的属性加成,选完后战斗里会应用这个加成,左上角显示当前战斗中加成的类型。
开发了包括卡牌的数值表读取,卡牌基础数据结构,存档,战斗中的抽取选择卡牌流程,3 个基础卡牌加成类型 伤害,血量,手电筒范围,在战斗中生效,pve 和 pvp 选择卡牌的逻辑。后续还有 12 个属性加成效果,先搭好结构,后续慢慢加效果逻辑。
有了 pvp 每加一个系统开发复杂度翻倍,确实有些痛苦。

……
查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/0313/blogread/38155
踩坑记录,如何避免“既想做剧情,又想做 rogue”
来自:compass
作者引语:
这种问题有个名字:特征蔓延、核心漂移
这个问题是我的大难题,也是很普遍的开发问题。
我的上一个项目也遇到过这种问题。
我的个人经验是:把自己的想法记录下来,限制自己目前项目的想法,其他的想法拆分到后续的项目里,用多个项目去实现。
然后说说业界的经验:
1.首先,立刻用一句话明确核心体验,
比如:我想做一款美少女在天空中与其他美少女激烈刺激空战的游戏。
如此,剧情便要服务于 STG 或者是剧情服务于皇牌空战 like。
如此,便可以明确主干和支柱。你最初萌生做这个游戏的念头的那一秒,脑海中浮现的画面是什么? 那可能就是你真正的核心。
……
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https://indienova.com/u/astray/blogread/38158
某个胡乱设计的隐藏数值,差点毁了动作游戏
来自:黑狗布雷特
作者引语:
当“不确定性”遇到动作游戏
我们在玩动作游戏的时候,一定都反复见过,也无数次希望在下一帧也能见到这样的场景:当我们操作的角色通过普通攻击、蓄力攻击或者特殊攻击命中敌人之后,敌人会因为受击而后仰,还能听到他们受击时夸张的音效。
通过这些动作和音效,我们能够明确感知到敌人被攻击,被击倒,甚至被消灭。这样的画面促使我们一次次按下攻击键,将这些挡路的敌人砍个精光。
在一些玩法更加成熟的动作游戏中,一些杂兵还会摆好防御架势,抵挡玩家的攻击。玩家可以通过敌人的状态和动作了解当前战场的局势。通常情况下,这种摆着防御架势的杂兵,一定会被玩家角色的反复攻击或特殊攻击打至“破防”。敌人破防后往往会进入“失衡”或“眩晕”的状态,给玩家留出巨大的攻击时间窗口。此时,玩家可以乘胜追击,甚至一击斩杀敌人。
毫不夸张地说,以上种种,都是动作游戏玩法循环的核心基础。
然而,在电子游戏开发行业待久了,就总有一些人尝试颠覆这个体系,并开辟出一些不一样的道路来。但这种探索有时会带来一些令人哭笑不得的状况。
……
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https://indienova.com/u/snskinzu/blogread/38200
这个疯狂的男人启动了核弹并试图在核爆前逃离高塔
来自:zfplay
作者引语:
游戏《高塔》中可以选异教徒故事线,这个故事的任务是启动位于高塔顶端的核弹。核弹启动后,在 500 秒倒计时结束前,你要逃离高塔进入地下掩体。于是,这个疯狂的男人开启了极限逃生模式。

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https://indienova.com/u/zfplay/blogread/38209
【开发日志】更新了大地图、王城、大招等等
来自:compass
作者引语:
很久没发进度日志了,其实一直在努力赶进度中。
但是但是,我现在最需要的是能够来体验游戏,来试玩的玩家啊啊啊啊啊!!!!
所以,如果你在杭州,欢迎联系我,欢迎来试玩,我请客吃饭!!!

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https://indienova.com/u/astray/blogread/38212
【游戏新进度】RPG 制作扑街后,我打算制作视觉小说
来自:脸上长猫了
作者引语:
上个 rpg 游戏因为没有经验,显得就是个自嗨游戏。这段时间看了不少视频和书籍,打算重整旗鼓制作视觉小说,温馨日常向的,目前在编写剧本
游戏名称
《蓝铃蓝》——被妻子重新追一次的故事
目标受众
年轻人、向往爱情的人、对爱情失望的人、喜欢甜甜爱情的人
主要设想
你是一个疲惫的丈夫,对世界失去了热情。你的妻子蕾决定——重新追你一次。游戏以节气为时间线,带你和她一起,在平凡的日子里慢慢找回爱的感觉
类型
视觉互动小说,与《Z.A.T.O.》类似
……
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https://indienova.com/u/jieche/blogread/38215
我用 Agent 架构自动生成了一个逆转裁判风格的互动推理剧本
来自:绘程画序
作者引语:
你现在就可以打开 itch.io 上的原型页面,进入一个叫「雷音寺的失火案」的互动推理场景。
故事的设定很直接:孙悟空被控纵火焚毁雷音寺藏经阁,护寺僧人自称亲眼目睹,而你作为玩家,需要在废墟里搜集物证、在神话法庭上逐条追问证词、在关键矛盾点出示证据,最终揭开僧人自导自演嫁祸悟空的真相。
这不是一份概念设计稿,也不是内部 demo 截图。它已经被打包成 HTML5,部署到了 itch.io,任何人都可以用浏览器直接打开体验。案件包含 6 个角色、6 件可收集证物、4 组层层递进的矛盾链,以及从调查到庭审到最终对质的 7 个完整场景。
更重要的是,它跨过了一个比"生成出来"更难的门槛:从内部 run 走到了可以公开给外人玩的页面。
这个页面的文案也没有过度包装。它诚实说明了当前状态:视觉未完成、功能不完整,但核心玩法可体验。页面放了 3 张真实截图,让玩家在点开前就知道自己会看到什么。中间隔着的也不是人工重做,而是一条自动化发布链路:构建产物、butler push 推送、切换页面为 Public。真正需要人工把关的是最后一道发布审核:文案是否诚实、截图是否真实、有没有做超过产品实际状态的承诺。

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https://indienova.com/u/femic/blogread/38221
招聘 / 供求
最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。
注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。
有经验小团队求前端/美术加入项目 4
来自:MiracleMeng
作者引语:
老鸟小团队,大家都是 10 年左右游戏行业经验.
都是在腾讯,网易等大厂有过爆款项目经历.
短平快小项目,开发周期约 2 个月.
目前已有 3 款项目在研,项目 1 一个星期内上线,项目 2 个月内上线,项目 3 刚刚开始开发
寻求新的前端小伙伴加入项目 4.
或是 2D/3D 美术小伙伴也欢迎.
合作模式最好是合作分成,也可以混合外包与合作分成.
查看完整日志
https://indienova.com/u/miraclemeng/blogread/38201
【招募|独立游戏合作 | unity2D 美术&UI】
来自:综合讨论组
会员:adogai
目前我们在做一款 文本驱动 / 中式恐怖 的独立游戏。
🎮 项目简介
平台:PC(Steam)
语言:中/英/日
类型:文字事件 + 选择驱动 + 单周目(可多次游玩不同剧情线)
玩家扮演一家民国时期杂货铺的老板,通过交易、选择、见证事件,一点点改变世界的走向。少 Jump Scare,靠文本和规则制造不安。
👉 目标很明确:先做一个能完整游玩的上架的的游戏,不画饼。
👤 目前具备
人员:unity 主程 1 名,文案策划 2 名
Demo 拥有完整框架系统
世界观 / 核心机制 / 剧情方式
下图为 demo 效果,目前图片采取 ai 生成



🔍 希望寻找的伙伴
UI/美术
能够制作统一风格的界面、道具
有自己独特的审美能力更好
最后说明,有意向的先加 q 聊聊,合适再继续。这里不在乎工作经验,有信心和个性更重要。
项目年后刚开不久,团队都是业余时间进行制作,所以不要有太大压力。
查看原帖
【寻技术合伙人】主策已就位,文档完备!一款融合战棋/围棋/卡牌的“规则崩坏”策略游戏《歧义裂隙》
来自:综合讨论组
会员:Nova-oCEE
🎮 项目简介:我们要做什么?
项目名称: 《歧义裂隙 (Ambiguity Rift)》
核心定位: 一款“反常识”混合机制策略对战游戏(MOBA 底壳 + 战棋走位 + 元游戏规则)。
一句话卖点: 在这里,血量可以是负数,击杀可能靠下围棋,队友可以互相“代操控”。这不是 Bug,这是核心玩法。
我们拒绝换皮,拒绝套路。这是一个专为“规则怪胎”设计的实验场,旨在解构传统竞技游戏的底层逻辑。目前策划案(v0.1.1)已完成,包含完整的角色设计、独特资源系统(目数/欢乐豆)及核心战斗逻辑。
💡 核心玩法亮点(为什么这个项目值得做?)
👤 我是谁?(主策/发起人)
🔍 我们在找谁?(技术合伙人/主程)
我们需要一位不仅仅是写代码,而是能理解“疯狂逻辑”的合作伙伴:
🤝 合作模式
📩 如何联系我们?
如果你对这个“疯狂”的想法感兴趣,或者想看看那份充满“反常识”的策划案,欢迎联系我!
最后想说:
我们不想做另一个《王者荣耀》或《炉石传说》。如果你想做一款能让玩家惊呼“这也可以?”的游戏,欢迎来到《歧义裂隙》。让我们一起把常识撕开一道口子。
查看原帖
【音频合作】流行音乐制作人转型游戏交互音频,Island88 工作室寻优质独立游戏“攒案例”(高性价比/支持免费测试)
来自:成都独立游戏开发
会员:Island88-Audio
大家好,这里是 Island88 Audio。
我们是一个刚刚经历转型的音频工作室。过去几年,我们一直在流行音乐制作领域深耕,为诸多明星/百万级网红创作并制作单曲,但出于对游戏的热爱,我们目前正式将核心方向转向了游戏交互音频、音效设计与配乐。
坦白讲,我们正处于“转型冷启动期”。我们有成熟的 DAW 制作能力和审美品味,目前也已经跑通了 Wwise / FMOD 等交互音频中间件逻辑。但我们现在最缺的,是能够落地的实机游戏案例**。
因此,我们来到 Indienova,希望能结识优秀的独立游戏开发者。
🎮 我们能为你做什么?
🤝 我们的合作诚意(重点!): 因为目前我们的核心诉求是积攒优质案例,所以现阶段我们能提供极度友好的合作模式:
🎧 我们的声音重配/作品集:https://www.bilibili.com/video/BV1x6wUzTEsYvd_source=a876d30e09f32147bbb11886e416c694
✉️ 联系方式:
我们不怕项目小,也不怕需求碎,只希望能找到认真做游戏的团队一起打磨好作品。期待你的回音!
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