都说V圈“神",这款游戏告诉你到底“神”在哪?
创始人
2026-03-31 19:00:16

说实话,在体验了三天《虚环》的首测内容后,这款从首曝开始便一直广受关注,并让圈内圈外人都好奇到底要怎么做的虚拟偶像策略战斗演出游戏,给我带来的出乎意料之处,比我想象中还要多。

从第一天的初见,到第二天的逐渐深入,再到第三天的新内容解锁,怎么说呢,我既想说它越挖有,也想冲到CDD工作室团队的面前狠狠摇晃他们的肩膀:“好东西能不能早点拿出来,引导能不能再清晰一点。”

我能在首测内容里,数出多个它目前的不足之处,但却也能因为《虚环》在首测所表现出的素质与内容深度,仍对它的未来保持期待。

初见回

坦白说,从下载到登录,进入《虚环》的路途并不容易,首测只开了安卓测试,且要求的配置却并不低,我从手机试到平板再到模拟器,多次试验后,才终于找到了玩起来流畅不卡顿的设备。

简言之,《虚环》首测目前的优化并不算好,CDD也坦然承认了他们这次只针对了安卓手机进行了优化,且较为仓促。

但与配置优化息息相关的,是《虚环》的演出和画面镜头语言相当优秀。

《虚环》在游戏里融入了大量的动画演出、多镜头转换和第一人称互动,怎么说呢,玩《虚环》的过程中,不仅像是在玩游戏,也像是在看番剧,一部由各个V圈主播与玩家一起领衔出演的励志番剧。

如果说传统二次元游戏是在造梦,塑造现实中不存在的完美偶像,那《虚环》做的事,就是把直播间里那个鲜活的“活人”端到你面前,比起完美偶像,《虚环》想要诠释的,更偏向于“活人感”,是会有缺陷有负面情绪,会搞抽象的真实“V圈主播”,在另一个世界重新开始人生的故事。

它没有改动游戏内那些V圈主播的性格特色,邀请本人配音,保留本人说话口癖和风格,甚至就连《虚环》获取角色的动画,都与常见二游不那么一样。

比起常见二游的短暂出场动画与定格,《虚环》为每个主播都制作了一个来应聘的自我介绍长动画,在这段长动画中,清晰明了地展现了角色的性格特色,一开始就把角色记忆点刻画得十分具体且生动。

是永雏塔菲的标志性“喵”口癖;是雫るる那带有严重口音的中文普通话;是星瞳秒切御姐音;是东爱璃甜美偶像秒变东北小狍子……总之,这种真实的不加修饰也更生活化的人物表现,给我带来了完全不同于传统二游的体验。

再开回

聊完从首曝开始就备受关注的角色初见,回到《虚环》的玩法内容。

《虚环》的主要玩法标签,官方将其称之为强战斗演出策略养成,这个“强战斗演出”,确实称得上强,它的战斗演出流畅优秀到我游玩时路过的同事以为我在玩动作游戏。

但实际上《虚环》的玩法类似于走日程的“养成“,加上可少次暂停和中途调整的“全自动战斗自走棋”。

目前我们体验到的主要玩法围绕多个关键模块构建,这些模块聚焦于战力提升与角色互动。玩家以教练的身份,带领虚拟主播队伍参与多样挑战,并通过丰富的养成系统积累实力、推进游戏进程。养成系统用于提升角色能力、解锁新玩法,为核心挑战提供支持。专属互动场景“宿舍”还可以提升角色的亲密度,解锁专属内容,丰富整体体验。

此外,养成系统包含了多个成长维度,这些维度直接针对角色的不同属性、队伍的配置以及在战斗时候的表现,玩家可通过多种游戏内途径逐步提升这些维度,为赛事挑战奠定基础。

游戏中存在前期积累与后续养成相关的关联机制,大致可理解为用前面的积累成果,为下一局的养成之路做好铺垫,合理运用这些积累,也能更顺利地推进游戏进程。

同时压力管理也是养成的一环。训练与直播会提升角色属性和粉丝数,但同时压力值也会上涨,需要合理安排休息和课程,避免角色状态下滑。

此外每场比赛过程里,角色之间还有好感度系统,好感度提升后可以获得战斗中的buff加成和解锁角色技能,增强连携效果,也让玩家对每局的角色日程安排需要花费更多脑筋。

在一个主玩法里,塞入了很多策略维度的内容,是我对目前《虚环》玩法的主要感知。

它的深度和广度都足够,但也正因为维度太多,导致它前期的战斗玩法引导着实不够看,就像开头说的,我想冲到CDD工作室面前摇晃他们的肩膀——引导能不能再清晰一点。

从我们的试玩体验来看,《虚环》的战斗系统机制还是算比较复杂,后来也咨询了一下官方,简单来说是目前的玩法还不算完全定型,所以未来还会更多的调整和优化的空间,不过整体来说,这种玩法的表现一旦上手之后,你还是会觉得挺适合这个游戏的。

不过也正是因为它这一套有深度的局内养成玩法,让《虚环》的策略性不只是氪佬的比拼,尤其当《虚环》目前的角色获取方式不是通过传统抽卡获取,而是靠通关剧情拿奖励和解锁成就可以轻松兑换。

就目前的体验来看,游戏的难度不算太高,正如我们前面所说,游戏里面带有一定的积累机制,这让《虚环》的过关难度也会随着你每局的积累而降低,而不是一直绝望卡关。

结语:在二次元赛道已经卷成红海的今天,大多数厂商选择的是稳扎稳打、复制成功模板。而CDD工作室选择了一条没人走过的路——V圈这个亚文化圈子搬进游戏,让虚拟主播以战斗偶像的身份获得新生,这种不被大厂体量束缚的放得开,是《虚环》最难得的品质。

经历了几天的测试游玩,让我看到了这款产品的底气和问题。底气在于它给角色塑造出了独一份的破次元的活人感、以及它展现出的战斗系统有足够的策略深度;问题则在于它的引导真的还不够清晰、优化也有待完善、且首测的内容量略微过少,数值难度也略高。

但对于只是第一次和大众见面的《虚环》来说,它已经拿下了一个相对不错的开始,接下来的几个月里,CDD会如何倾听玩家反馈、如何调整优化、如何填充内容,将决定这款神游最终能否真正封神。

希望下次见面时,我可以不用再想要摇晃制作组的肩膀,而是能安心地说一句:“《虚环》,真的神了。”

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