有多少游戏,会怀念十年前?
创始人
2026-04-02 20:22:05

都说中国手游元年是2012年,但中国手游真正爆发还要到几年之后的2015年。

这一年,手机硬件逐步走向成熟,许多品类代表性产品上线。虽然其中大部分随时间自然褪色,但也有那么几款游戏跨越周期一直活到了今天,活成了当年都不敢想象的模样。

畅销榜一的游戏,走过十年

说到跨越时间的游戏IP,腾讯是绕不过去的大山。在如今的iOS畅销榜上,腾讯游戏动不动占据七、八个席位,其中常年位列第一的《王者荣耀》,就是那个走过了十年的游戏。

对于《王者荣耀》的历史,已经有无数的文章回顾过。但对老玩家而言,回想2015年那个多家MOBA手游争相厮杀的年代,依然有一种难以忘怀的火药味。

《王者荣耀》拿到的,并不是开局就超神的天选剧本。2015年7月,当《王者荣耀》还名叫《英雄战迹》时,并没有多少人觉得最终的成功者会是它。一方面,它要面对市面上众多竞争对手的挑战,另一方面,它也并不是腾讯倾注全部资源力推的唯一候选。

测试成绩的不够理想,让游戏只得回炉重造,于2015年11月更名《王者荣耀》重新上线。新上线游戏的修改思路,总结起来就是一句话:砍掉以短期营收为目标的付费设计,聚焦于更长线的玩家体验与真实对局。

这次修改押对了市场走向,一个大DAU产品的思路模型初见端倪。

此后游戏的发展速度之快,或许是天美也没有料到的。MOBA品类的属性决定了这个赛道必然发生流量聚集的马太效应。轰轰烈烈的MOBA手游大战很快有了结果,《王者荣耀》成为了最大的赢家。

如今《王者荣耀》已经不仅是一款游戏,还是一种生活方式,它对整个中文互联网的影响都无处不在。诸如“打野”“开黑”这样的游戏术语已经成为互联网的通用流行语,而从“青铜”到“王者”更成为一种级别划分代称广泛流传。

在线下,游戏的影响同样无处不在。从2018年雅加达亚运会上的“表演项目”,到2023年杭州亚运会上的夺金,《王者荣耀》已经成为中国的代表游戏产品之一。2025年KPL年度总决赛落地鸟巢更创造了“单场电竞赛事现场观众最多”的吉尼斯世界纪录。

此外,《王者荣耀》还是最积极走入线下城市的游戏IP之一。2022年游戏就与北京环球影城展开合作举办主题活动,是环球影城引入的首个中国原创游戏IP,属于游戏IP与国际顶级主题公园深度合作的标杆案例。

如今,《王者荣耀》在线下的合作已经不仅限于某一个单一的景点,而是走向与整座城市的合作。2025年,《王者荣耀》推出“十周年城市联动计划”,打出“一城一策”口号,覆盖全国十大核心城市进行线下庆典。

在12月深圳站活动中,游戏以多会场结合形式打造了一座“痛城”,主会场累计客流达292万人次,整个后海片区累计客流达868.2万人次,蛇口分会场17天吸引132万人次,直接消费4.2亿元,而整场活动曝光量高达1.1亿次。

《王者荣耀》的竞争力已经从产品这个单一维度,升级到同时拥有强大的线下渗透能力和广泛的IP辐射能力,成为一个可以随时走到线下,走进生活的综合型文化IP。而这种影响力与游戏在线上的商业成绩也是能够相互呼应的。

《王者荣耀》能走到今天,靠的不仅是产品的持续迭代跟上玩家的需求变化,更依靠游戏在整条娱乐消费产业链上的布局,尤其是对于文化拓展与线下合作的早早重视和抢先出手。未来,如果问哪个中国游戏IP能率先开办主题公园,打造一代人的全民记忆,我想答案很可能就是《王者荣耀》。

射击游戏十年,技术立身的代表

在《王者荣耀》之外,腾讯还有一款畅销榜前十的常客其实也已经走过了十年关口——那就是《穿越火线手游》(下称CFM)。

相比于《王者荣耀》这个手游时代的原创IP,CFM是腾讯从端游时代继承而来的游戏IP,是2015年“端转手”大潮中的一员。但CFM与其他端转手产品最大的不同之处就在于,它是一款第一人称射击手游(FPS)。

回想2015年,iPhone 6发布还不到一年,安卓旗舰机还是以20nm制程4核CPU为主,手机的硬件性能与如今根本没有可比性。在那个大量游戏还是2D小人卡片对对碰的2015年,CFM却能顶着硬件压力毅然上线,这本身就是一件难度极高的任务。

总有人把“技术”理解为“用最先进的硬件做出很优秀的画质”,但对于当时“三亿鼠标”的中国玩家而言,能让玩家在最低性能的千元机硬件上也能玩得到真3D的射击游戏,才是真正的技术力。而CFM可以说就是腾讯普惠技术路线的代表产品。

大家都知道CF端游最早并非腾讯原创而是来自于韩国。但就像很多中国工业企业那样,腾讯也通过“干中学”,以市场换技术,从代理开始自己的射击游戏技术积累之路。到了2015年CFM上线时,韩国厂商已经基本上帮不上什么忙了,一切都是腾讯自己从头开始钻研。

最终,CFM在2015年上线3天注册用户突破1000万、最高同时在线突破100万,8天DAU突破1000万,第二年4月收入刷新腾讯单日手游流水纪录。这些数据证明了腾讯技术道路走对了。

当时市面上射击手游几乎是一片空白。即使有可玩游戏,也大多集中于iOS平台,其中很多是无需服务器支持的单机产品。在此背景下,CFM给安卓玩家带来实时对抗的3D射击游戏体验,对硬件要求还没那么高。这本身就足够吸引人。

事实证明,“先发优势”有时候是IP成败的关键。正因为在2015年占据了射击手游这个生态位,CFM才能在此后竞争激烈的射击赛道一直保有自己的一席之地。无论是英雄射击异军突起,还是战术竞技火爆全网,无论是搜打撤席卷世界,还是大战场不断扩圈,不管潮流变化,CFM一直稳居畅销榜TOP30,从未离开过牌桌。

据统计,2020-2025年间CFM累计超1200天位居iOS畅销榜TOP30,2025年Q1流水创历史新高,8月DAU超过1200万,12月总注册用户达4.5亿。这样的数据对得起CF这个IP穿越十年的周期。

在2025年怀旧模式上线的带动下,“CF校长”如今成了CF老玩家爱挂在嘴边的梗。这个梗不仅体现了CFM游戏上线早、资历老,也表达了玩家对当年游戏时光的怀念。

而对腾讯来说,CF这所“FPS黄埔军校”不仅培养了一批十年FPS老玩家,也为腾讯培养了一批FPS游戏设计与运营人才,为腾讯如今在射击赛道的统治地位奠定了基础。

射击游戏的技术积累,无法靠一朝一夕的积累,而CFM的成功让腾讯拥有了自己的“射击游戏基因”。如今,当CFM完成了“让低硬件玩家也能玩上射击游戏”的历史任务,游戏的全面升级也就提上了日程。就在今年2月4日,由虚幻5引擎打造的IP全新作《穿越火线:虹》公开了最新制作进度。CF这个IP即将开始下一个十年的旅程。

十年三国IP,名字里未必有“三国”

要说穿越周期的能力,网易也从来没有落后。2015年是“端转手”大年,网易的《梦幻西游》《大话西游》先后推出手游版本,一晃十年过去,《梦幻西游》依旧是畅销榜前十常客,状态稳如泰山。

要问它为何如此稳定?自端游时代积累起来的庞大用户群是一方面,手游牢牢占据回合制养宠游戏这一赛道霸主地位也是关键,以至于在中国,游戏名带有“梦幻”字样的产品大多被看作是“梦幻西游-like”。

如果说《梦幻西游》《倩女幽魂》(2016)代表的是网易端游时代积累的IP,那么《率土之滨》《阴阳师》(2016)代表的就是网易在手游时代原创IP的实力。

就以《率土之滨》来说,这款游戏名称不带“三国”却活成了首个持续运营超过十年的三国题材国产手游,开创了“率土-like”这个国战+走格子+赛季制的玩法模式,对整个SLG市场的影响巨大。

《率土之滨》的过人之处并不是拿到过多少个畅销榜位置,而是其长期在市场上的“不可替代性”。许多玩家在游戏内交到了真实的朋友,体验了纯粹的社交,领略了三国的魅力。即使短暂离开,玩家也总会在一段时间后回归。

步入2020年之后,SLG迎来从画面到玩法的全面迭代。《率土之滨》也与时俱进,推出全3D地图,对武将形象进行全面升级;同时也越来越重视三国文化,开展与线下博物馆或各地文旅的合作,从单纯的SLG产品走向一个IP综合体。

可以说,这是所有长青IP必走的一条路。一款游戏如果只活几个月,它是产品;能活上一二年,它会有社区;能活过三五年,它一定做对了文化拓展;如果活过十年,那它做对的事肯定不止一件,也不止一次。

2025年,《率土之滨》拿出了“青春服”版本打出“不花钱抽卡就能玩”的口号,上线小程序版本“无需下载点开即玩”,还在周年庆期间推出了与故宫观唐的联动。

如今三国SLG竞争激烈。对《率土之滨》来说,放下十年成就的包袱,以初见玩家的心态重新出发,大概就是它的应对策略。而所有动作都表明,这个IP还想再战十年。

四小龙,走过十年各显神通

除了腾讯网易这些端游巨头,2015年其实还有众多新势力带来了惊喜,其中典型代表当属游戏圈“上海四小龙”——米哈游、叠纸、莉莉丝、鹰角(排名不分先后)。

四小龙中,只有莉莉丝与二次元关系相对较远,但它的招牌产品《小冰冰传奇》却是确定无疑的穿越周期之作。这是一款为移动端触摸屏量身打造的游戏,是数值策划与玩法创新的胜利。但同时,它也由于不够重视IP而为全行业交了一次学费。

2015年《小冰冰传奇》因原名《刀塔传奇》未获授权而被迫在苹果商店下架。直到2016年,对美术内容进行诸多调整后,游戏才改名重新上线。此次事件对游戏的长线运营无疑有不小影响,也给所有同行提前提示了风险。

对那些立志于做长线运营的厂商来说,要做长线生意,就必须保持自己的产品原创度和IP独立性。而对以IP价值为核心的二次元赛道来说,这更成为了游戏成败的关键。而四小龙最大的成就,就在于它们在各自方向上最终都创出了扛鼎级别的原创IP。

米哈游和叠纸的起步都不在2015年,而是2012年。

米哈游真正开始进入快速发展轨道是2016年推出《崩坏3rd》。作为一款全3D产品,《崩坏3》的上线表明,米哈游是一家技术立足的公司。这一点上文在讲CFM的时候已经讨论过,在手机硬件普遍偏低的市场环境下,米哈游推出高精度3D产品是要冒巨大风险的。但从十年后的今天来看,它赌对了。

有些时间上的优势用钱是买不回来的。一步领先的米哈游后来也的确做到了步步领先,推出了《原神》《崩铁》,一度统治二次元市场。而得到反哺的《崩坏3》坚持更新十年也就一点不稀奇了。

叠纸的起飞也在2015年。这一年《奇迹暖暖》上线,这已经是暖暖IP的第三款游戏。

经历数年积累,叠纸的专一换来了其对细分赛道的“定义权”。暖暖逐渐成为“女性向换装手游”的代名词。

不过叠纸并没有停留于《奇迹暖暖》的2D换装世界,而是通过产品迭代积累3D技术。2019年,叠纸推出自己的首款3D换装游戏《闪耀暖暖》。2024年,它又推出首款虚幻5引擎大世界换装游戏《无限暖暖》。仅比腾讯全球首款虚幻5引擎手游《三角洲行动》晚了2个月(注:两者都是多端同步上线)。

暖暖IP能连续成功,在我看来最重要的原因就是叠纸没有失去对技术的敏感,拓展IP文化属性的同时不忘技术积累,才能在硬件升级、产品迭代的大潮中一直不掉队。事实也证明,对美的追求,是需要有硬件和技术做支撑的。

四小龙中最年轻的是鹰角,毕竟鹰角公司是2017年才成立的,《明日方舟》更是要到2019年才上线。但鹰角的核心人物“海猫”却是早就已经在二次元圈内活动了。而他在2015年参与制作的游戏正是散爆的《少女前线》。

“四大天王有五人”:这也是二次元的基础规则了,而散爆大约就是那个“第五人”。

《少女前线》可以说是十年前国产二次元游戏的代表产品,集合了“军武”“拟人”“娘化”“设定系”“硬核”等众多关键词于一身。《少前》上线也创造了国产二次元游戏的多个第一:比如第一个成功出海,第一个拿下韩服畅销榜第一。

散爆同样重视技术投入。2023年上线的《少前2:追放》在3D美术+角色建模上至今保持在二游第一梯队,游戏十年运营积累的IP影响力也成功覆盖到海外社区。这都是厂商在IP端持续投入换来的回报。

常有人讨论为何中国二次元游戏能在不到十年的时间里超越日本变成全球头部产品。其实看看畅销榜单也能找到答案。在我看来,这就是重视技术迭代换来的成果。2015年各家厂商在前途不明的时代舍得投入,拥抱技术。时间自然就给了这些人以奖励。

这不是靠运气,而是对的判断换来对的结果。

迈向下一个十年

回想2015年,那的确是一个波澜壮阔的时代。

那一年手游疯狂崛起,有人大呼“砍掉端游All in手游”。那一年主机禁令刚刚解除,有人投资硬件想抢占家庭娱乐先机。那一年新厂如雨后春笋般冒出,制作人纷纷离职创业,老厂担忧江湖地位不保。那一年版权风波不断,抄袭山寨依旧让全行业痛心疾首。那一年无数游戏上线,有的风光一时,有的蛰伏待机,也有的昙花一现,真正能跨越周期活到今天的,其实凤毛麟角。

十年虽短,但十年间可以回顾的游戏却实在太多,简短的篇幅着实是挂一漏万,连抛砖引玉都算不上。

十年回眸一瞬间。谁值得怀念,谁又会向前?答案全在每个人心间。

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