来到第三年,北大这场跨国游戏学术趴,欢迎你的到来
创始人
2026-04-03 02:22:38

游戏设计师大卫·卡纳加认为我们需要区分两个相关的概念,“规则”和“力”:“规则”是玩家可以选择遵守和不遵守的;而“力”则像自然规律一样,只要进入这个场域就只能被迫遵循。

比如打网球,如何合法地发球击球、怎样算得分是我们通常理解的规则;而另一方面,场地对比赛的影响同样可观,这一部分物质性的“力”是选手无法违背的,它蕴含在红土、草地、硬地的质地和差异中。可以说,规则和力共同塑造了网球这种游戏。

网球的硬地、红土和草地

当然,力与规则的区分在现实中边界清晰,而在游戏里却可能变得十分纠缠:伤人犯法在现实中是一条规则,而在游戏中,不亮血条的NPC却将这条规则“力化”——你绝对无法「杀」死他。同样,阻止你越过的空气墙近似于全然无法违背的“力”——就像现实中苹果一定会掉下来,但当某些速通玩家反复尝试与边界交互、发现可以卡出去的bug时,这种力又变成了“可打破的规则”。 总之,规则和力在电子游戏中并非全然对立,反倒是有着可以相互渗透的必然,这种必然将引发无数有趣的思考。

带着这些思考, 2026年4月11至12日,由北京大学艺术学院、中国传媒大学动画与数字艺术学院共同主办的2025博雅国际电子游戏研究年会:演绎/延异规则——创造性思考电子游戏中的力将在北京大学隆重举行,邀请了海内外众多热爱思想又酷爱游戏的玩家们与这场“意外”的学术盛宴。

今年的主视觉使用了粉色,粉色是光谱层面的“不存在之色”,从光学角度看,光谱中并没有“粉色”的单色波长。它是大脑将光谱两端的红色(长波)和紫色(短波)强行缝合并演绎/延异出的错觉,因此也延续了去年的缝隙/缝合的主题。同样,年会组委会与游研社为参会发言人及现场观众定制了特别的年会周边,期待大家光临。

另一方面,由主办方游戏与艺术中心主任李洋老师主编,各位学者精心翻译的“游戏文化经典译丛”第二批译著也将于近期跟各位玩家见面,同步游研社官方网店上架,欢迎关注。

此外,无论你是学生、游戏从业者还是对游戏研究感兴趣的爱好者,只要能解决北京大学入校权限,即可直接参与旁听年会并领取年会订制纪念票根。另外,为了尽可能满足大家对游戏研究的热情, 我们为大家提前申请了一批入校旁听名额,报名请通过下方的二维码问卷申请。因名额有限,我们将对申请结果进行筛选,如报名成功,将通过短信告知。

另附本次会议议程:

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