聊到索尼中国之星这十年,很多人的第一反应是复杂的。
如果只看结果,这份成绩单确实很难称得上漂亮。十年时间,三期计划,真正跑出来并且被大众记住的名字屈指可数。
第二期里《暗影火炬城》算是站稳了脚跟,《无限机兵》也算一个,而曾经名气最大、承载了无数玩家期待的《失落之魂》,最终因为开发周期过长和舆论风波,销量并不理想。至于第一期的《边境》,作为曾经的明星产品,最后甚至没能登陆PS平台,只在PC端匆匆亮相便没了下文。
面对这样的结果,玩家产生落差感是非常正常的,毕竟“索尼中国之星”这块招牌,听起来太有分量了。
成了吗?如成
这种落差感的根源,在于外界对这个计划的认知与它的实际定位之间存在巨大的错位。很多人看到“索尼”两个字,再联想到圣莫尼卡、顽皮狗这些第一方工作室出品的《战神》《最后生还者》,就会下意识地认为加入中国之星等于进了索尼的保险箱,意味着能拿到大厂顶级的资金、引擎技术和全球发行资源。
但现实是,中国之星从诞生之初,定位就非常明确,它是一个孵化计划,核心任务是帮那些还在泥潭里挣扎的中小团队活下来,并教会他们怎么做主机游戏,而不是第一方大作生产线。
要理解这个定位,得把时间拨回2014年。那一年上海作为试点解除了长达十三年的游戏机禁令,索尼反应很快,同年着手建立现代国行体系,并在2015年3月正式在国内发售PS4。
但市场给了索尼一个非常现实的数据,2015年国行PS4全年销量只有40多万台,而那一年PS4全球销量是1100万台,国区占比仅为3.6%。这个数据直接点明了当时中国主机市场的贫瘠。
对于索尼来说,想要在中国市场把业绩做上去,只有两条路。一条是引进海外成熟作品,但这受限于国内的审查制度,能引进的数量有限,节奏也快不起来,很难作为长期的主推方向。另一条路就是扶持本土开发者,把中国团队做的游戏推向全球,同时通过本土优质内容反哺国行硬件销售。中国之星计划就是第二条路的产物。

2016年,索尼SIE正式推出中国之星计划,联合了上下游六七家合作方,承诺提供资金、开发、发行和营销支持。但具体落实到执行层面,支持力度和外界想象的不太一样。

在资金方面,索尼确实会给予一定资金上的支持,但主要是牵线搭桥,协助开发者与国内投资者建立联系,进而让开发者从国内投资者那里获得投资。
而在发行方面,除了极少数重点产品,索尼通常不与厂商签订发行协议。比如负责发行《无限机兵》的是CE-Asia中电博亚,而《暗影火炬城》则是由哔哩哔哩和Astrolabe Games发行。
能够与索尼签订发行协议的不是没有,只是少数。第一期的《除夕:双鱼玉佩》由索尼发行,《人类拯救计划》海外也是由索尼发行。这两款游戏因为VR产品的定位在销量上不算出色。
以及第二期的《失落之魂》与《铃兰计划》两款也与索尼签订了发行协议。前者因“战线”拉太长以及舆论危机销量褒姒,后者则曾发长文表示项目近乎“停滞”。
这种扶持力度,决定了中国之星很难直接催生出商业层面的爆款。相较之下,真正帮索尼在中国市场打开局面、拉动硬件销量的,反而是中国之星之外的产品。
最典型的例子就是《原神》。米哈游并不是中国之星的入选团队,但《原神》连续三年获得PS合作伙伴大奖,为PS平台带来了巨大的用户增量和收入,最后也成为了索尼八大长期运营项目之一。以及后来《黑神话》的问世,让那一年国区PS主机首次达到了200万份,是索尼进入中国市场以来成绩最好的一年。还有像《影之刃》《鸣潮》《无限暖暖》这些产品,也都频繁出现在索尼的发布会和展台。这些产品要么本身就有大厂背景,要么团队已经具备了成熟的商业化能力,它们不需要孵化,只需要平台资源,就同样能够实现扩展主机市场盘子的目标。

拿还在学步的孵化项目去跟成熟大作比赚钱能力,确实有点强人所难,但这也不得不让人正视中国之星在商业回报上的局限。更要命的还有政策风险,2018年版号寒冬让整个行业停摆,这种不可抗力的因素随时可能让平台多年的心血打水漂。一边是回报难算,一边是政策难测,索尼没有选择无脑砸钱,而是走稳妥路线,固然也是无奈但务实的选择。

先做补齐短板的事
既然商业成绩不够亮眼,那是不是意味着中国之星这十年就没什么价值?
如果把视角拉到整个中国主机游戏产业的生态建设上,中国之星的作用可能就是无法被抹杀的。它最大的贡献,在于解决了国内主机开发人才从无到有的问题。
2015年3月PS4国行正式发售时,国内的主机开发生态还处于起步阶段。受限于长达十余年的主机禁令,当时除了育碧上海、成都等少数外企分部外,本土团队普遍缺乏主机项目的实战经验。与PC和手游不同,主机开发需要在固定的硬件规格下进行深度的性能调优,并严格遵循平台方复杂的TRC认证规范。这些技术门槛和流程标准,对于当时习惯了PC、手游开发模式的国内团队来说,需要时间去适应和积累。
十年来,中国之星选择扮演培训班的角色。从早期入选团队能获得索尼提供的开发机,能接触到SIE的开发指导和技术支持,到后来索尼逐步引入维塔士、瑞声科技旗下RichTap等合作伙伴,为团队提供美术、音频、移植等管线支持,有时甚至会拉上索尼第一方工作室的专家参与项目。
在第四期的发布会上负责人包波也直言:"过去可能不舍得花钱请外部专家review技术风险,现在会加上这个环节。"
此外,很多初创公司凭借中国之星的名头,成功拿到了外部投资,让项目得以继续,比如《边境计划》在中国之星发布会结束后就有投资人递出了橄榄枝,后续还拿到了腾讯的投资。《代号:锦衣卫》在加入索尼中国之星第三期后不久也拿到了英澈网络的投资。而每年ChinaJoy期间,索尼展台都会给中国之星项目提供试玩机会,邀请制作人上台分享经验,这种与行业、玩家近距离接触的经验,有时也会为开发者提振信心。

@铃兰计划公众号
在这种堪称“实质性”的帮助下,中国之星培养出的这批人和积累的经验,正在逐渐扩散到整个行业。部分曾经参与中国之星项目的开发者,后来流向了其他大厂或自立门户,把主机开发的标准和规范带到了更多项目中。这种人才和技术的溢出效应,比单纯出一两款爆款游戏更有长远价值。
《楼兰》制作人槐宏文公开表示:“在PS1和PS2时期,基本上很难见到国内的开发者的,有也是在海外大厂任职,但现在的观感就是中国本土的主机开发者非常之多。”
索尼自己也认可这套模式的有效性,2023年之后,索尼把中国之星的模式复制到了中东北非、印度等地区,推出了类似的“姊妹”计划。可见在索尼内部,中国之星被视为一个成功的区域生态建设案例,它的核心价值在于打地基,而不是盖高楼。

到了“后黑猴时期”,随着国内游戏行业环境的变化,中国之星也在调整自己的策略。
最直接的就是加大了资金的投入,比如第三期时,入选项目平均已经能够拿到价值100万元的资源支持。第四期时,则引入了新的“上海游戏产业专项基金”,专门为单机与主机游戏提供支持。
同时,中国之星第三期和第四期的入选项目,明显呈现出团队背景更强、项目成熟度更高的趋势。比如三期入选的《逆神者》由帕斯亚工作室开发,这个项目本身就拿到了腾讯的投资;《楼兰》的制作人槐宏文之前在343工作室、圣莫尼卡这些海外大厂积累了十几年的工作经验;《暗影火炬城》团队的新作《从风行》也入选了第三期,这说明已经跑出来的团队愿意继续和中国之星合作。
这些有成熟经验、有资金支持的开发者加入,提升了中国之星项目的整体下限,也让外界看到了国产主机游戏正在从草莽阶段走向专业化。

中国之星这十年,给中国游戏行业留下了一笔不算丰厚但很扎实的资产。这笔资产包括几十款尝试过主机开发的游戏项目,包括一批掌握了主机开发技术的专业人才,包括一套经过验证的扶持模式,也包括玩家对国产主机游戏逐渐建立起来的信心。这些资产不会消失,它们会沉淀在行业里,成为未来发展的养分。
没有创造奇迹,但它让奇迹的发生变得更有希望,这也许是它最大的价值。