
明末北京煤山上那棵歪脖子树,见证了一个王朝的终结,也留下了太多遗憾。
无数后来人设想过这盘死棋能否破局,设想如果自己魂穿成崇祯,能否避免“君王死社稷”这个结局,甚至规避中国后来近代百余年屈辱与血泪。
虽然历史没有如果,但所幸我们正处在一个技术爆发的时代,AI给了我们每个人一个“我行我上”的可能。
在夹缝中进取
今天的游戏市场上,AI原生游戏如今同时面对着最为宏大的愿景和最冰冷的现实。一方面,它被视为解决行业成本危机、降低游戏开发门槛,甚至实现游戏产品量身定制化的Game Changer;另一方面AI身上的版权争议以及它对于游戏开发岗位的挤压,又使其被从业者和消费者所排斥。
在这样的大环境下,《历史模拟器:崇祯》这个月在Steam正式发售了。

在当下众多主打情感陪伴的AI原生游戏争奇斗艳时,它却将目光对准了“硬核策略玩家”,剑走偏锋地选择了历史策略这个大类。并且它瞄准的需求非常精准和垂直:改写历史。
对于那些钟情于《欧陆风云》《十字军之王》等游戏的玩家来说,亲身参与历史事件并看着自己的所作所为对历史车轮产生影响是这类游戏的特色,甚至可以说是一大爽点,在玩家中有着相当广泛的需求。
如果关羽没有败走麦城,如果诸葛亮北伐成功,如果安史之乱没有发生,如果岳飞抗金没有那十二道金牌,如果崇祯没上吊……

借由这类游戏的机制,玩家们对这些历史另一种可能的想象在一定程度上得到了实现,然而单靠这些历史模拟类游戏的机制也是有局限的,因此为了实现玩家们那些更加脑洞大开的想象,这类游戏往往会催生出繁荣的Mod社区。并且由于这类游戏大多由西方游戏工作室开发,中国玩家对这类Mod的需求一直比较旺盛。
与这份玩家群体旺盛的需求相比,无论是社区Mod还是传统游戏厂商的人力物力都是相对有限的,很难追上玩家们近乎无限的脑洞。
不过,AI似乎可以填补这一空缺。

《历史模拟器:崇祯》就在探索这种可能,尝试让AI替代传统开发管线来输出不同的剧本,用训练过的智能体NPC与玩家直接对话,帮助玩家推演他们脑海中历史的另一种可能。

表面上看,与其他硬核策略游戏类似,《历史模拟器:崇祯》也有一个反应自然灾害、动乱等多种状态的地理视图,完整的决策/科技树,以及传统的资源管理系统。但这套交互界面之下是一套由AI接管的玩法体系,玩家发布的政令会交由大模型推演后,再通过玩家资源、人事任免、以及内政军事外交各项事务体现出相应的结果。

而且不同于传统硬核策略游戏玩家有选择地触发系统预设好的政令,《历史模拟器:崇祯》允许玩家自由输入自己的想法。因此它在交互上的最大的特色,就是玩家需要自己来“写圣旨”。

靠着大语言模型的加持,《历史模拟器:崇祯》展现出了远超于传统硬核策略游戏的自由度,玩家社区很快就诞生了一大批穿越者用未来科技碾压皇太极的骚操作。有人将锦衣卫改组成了大明中情局,挑起八旗之间的矛盾将其分化瓦解,然后各个击破;有人带着现代穿越过去的理论知识狂攀科技树,训练出了线列步兵和炮兵部队,让这支新军给皇太极进行了一场盛大的烟火表演;还有人用花言巧语骗过了AI的判定,让崇祯在17世纪实现了可控核聚变,带领人类开始了星际殖民……

当然,AI原生游戏这个品类毕竟仍在拓荒阶段,《历史模拟器:崇祯》当下也不可避免地暴露出了许多同类产品广泛面临的问题。其中有些是由于产业模式不成熟,有些则与大模型的技术进展强绑定,并非一家游戏厂商所能解决,而是需要整个产业的共同探索,甚至等待一些“卡脖子”的相关技术取得新突破。
AI原生游戏的挣扎
今年3月,《刀锋Blade》的中国台湾制作人在社交媒体发文,吐槽服务器里几千个玩家不去打怪升级,反而找游戏中的智能NPC倒苦水,把他的游戏当成了免费的线上心理咨询平台,玩家与智能NPC长篇大论的对话致使模型调度费用上涨近十倍,造成运营压力陡增。

事实上,AI原生游戏与独立游戏现有销售模式已经出现了一定程度的矛盾。当下通用大模型的主流收费模式是以Token使用量计费,而独立游戏普遍使用的买断制只能进行一次性收费。在AI原生游戏仍处在萌芽阶段的今天,游戏售价尚且可以覆盖成本;然而一旦玩家数量激增或玩家的游玩习惯发生改变,模型调度费用将成为持续运营时不可忽视的成本,AI原生游戏的商业模式必然也会出现相应的变化。
有了《刀锋Blade》的前车之鉴,《历史模拟器:崇祯》在采取买断制的同时加入了内购Token额度的付费项目,但此举引起了一定程度的受众反弹,说明在当下的市场环境下,消费者还没有形成自己直接为Token使用进行付费的习惯,AI原生游戏的模型调度成本可能仍需要使用其他方式进行消化。

当然,在Token内购引起一部分玩家反对之后,《历史模拟器:崇祯》官方很快给出了一篇言辞恳切的公告,并提出了一项足够有诚意的解决方法:承诺未来将开放API和创意工坊服务,允许玩家接入自己选择的模型,将选择权交给玩家。

只不过对于玩家群体而言,有能力自己接入大模型的可能只有少数人,一旦AI原生游戏孵化出现象级的爆款,如何以玩家愿意承受的方式消化模型调度的长期成本,就将成为首个亟待解决的问题,至少目前来看市面上似乎没有一套经过市场验证的“标准答案”。
AI原生游戏目前面临的另一个明显问题是涉及到的品类过于集中,同质化相当严重,这使得同品类的踩踏和内卷都越来越明显。在Steam商店中,我们可以看到大量提供“情感陪伴”的恋爱模拟器和虚拟桌宠类产品,此外就是《星际低语》这样的大厂进行技术检验的实验性项目,只有少数开发者能够跳出思维定式,推动AI原生游戏向更多品类进行探索。

从这个角度来看,《历史模拟器:崇祯》在题材和玩法上的整合与突破就显得格外重要了。
此外,AI原生游戏现阶段还有许多需要技术突破才能得以解决的瓶颈问题,例如老生常谈的记忆容量有限、倾向于讨好用户、生成内容难以保持一致性等问题,都不是一家普通的游戏厂商能够解决的,只能寄希望于现有的头部大模型实现相应的技术突破。

虽然市场和技术条件都不那么成熟,AI原生游戏仍然涌现出了一大批勇于尝试的开拓者,愿意为了实现其未来的愿景而前赴后继,对于后来者来说,他们的探索无论成败都将成为宝贵的经验。
世上本没有路,走的人多了便也成了路。