战鼓×战棋——《闻鼓而战》简评
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2026-05-20 18:32:51

撰文:CoryluS

封面:《闻鼓而战》游戏截图

古老的预言早已警示,紫星陨落将带来伪神的邪力。撕裂天际的刺目紫光腐蚀了这片大陆的韵律之母,无数生灵被扭曲成咆哮的凶兽。你手持战鼓,踏入这片荒凉破碎的峡谷——脚下是受魔法侵蚀后脆裂的大地,远处巨石散发着不祥的暗红色脉冲,仿佛某种邪恶意志正喃喃低语……

《闻鼓而战》(Wardrum)是一款由 Mopeful Games 开发、Team17 发行的 Roguelite 策略回合制游戏。为了对抗侵扰心智的黑暗巫术,玩家要寻找心怀韵律的盟友,穿行于荒野和山谷,击败伪神侍从,让大地重新奏响战鼓一族的律动。

如果要给《闻鼓而战》的玩法特征挑出三个关键词,那么想必是:肉鸽、战棋和节奏。和近些年业界大热的流行趋势一样,这款游戏的队伍养成体系与局内战术构建均融入了大量肉鸽元素,底层跑图结构也采用了典型的肉鸽网状分支框架:沿着分支路线一路前行,经历一系列战斗、探索、收集事件,不断提高角色等级,习得更强大的技能,装备提升能力的饰品,抵达群落尽头,迎战镇守关底的强大 Boss。

地图分支分布着随机的战斗和资源事件节点,有可能获得战利品和经验值。战利品分为购买局内道具的“金币”和在局外强化战团作战能力的“韵律精华”;经验值可以提高角色等级,以增强属性和习得技能。单局游戏内,玩家需要经过 4 至 5 个战斗或资源事件节点,才能与当前路线的小 Boss 作战。击败小 Boss 后,战争迷雾会散去,揭示下一段路线。如此重复三次后,即可抵达关底 Boss

通常大致需要进行 30 至 50 局游戏后方可升级完系统中的全部内容

点击地图上的遭遇战节点,便可开始网格战棋形式的战斗:操控己方战团的各个角色在格点之间移动、攻击和释放技能,与一众敌人展开博弈。单场战斗由“部署、行动与结算”三个环节组成,进入战斗,系统首先会给定一片部署区域,供玩家根据战况预先安排角色站位,同时也可查看敌方角色的位置、数量、攻击范围、属性数值和技能效果等。

有时,部署区域会被分割为不连贯的几处,且格数有限,需要玩家仔细思量;还有部分地图可能出现较多阻碍移动的障碍物,如果布局不慎很可能失去先手优势

红线会提示哪些敌人可攻击到当前选中的角色;按键盘 X 键呼出的紫色高亮区域为敌人攻击范围;B 键可以展开指定敌人的详细面板。战斗中的环境交互物——例如灌丛、瓦砾或尖刺巢穴格子会提供攻防修正和其他效果

确认站位排布后便进入行动环节,己方与敌方回合交替推进。每个角色在自身回合中拥有固定的行动额度(通常情况下为一次移动与一次攻击/技能释放),操作不可撤回。角色没有固定出手顺序,可对任意尚未行动的角色下达指令。

另外,任意角色可以在自身发动攻击/技能前使用一次道具。在成长神龛处将相关技能升至满级后,玩家在每场战斗中最多可使用三次道具

以上玩法中规中矩,通俗易懂,其底层交互逻辑基本与我们熟知的战棋游戏的空间资源交换方式一致:阵型排布、空间距离和目标优先级判断等。只要熟悉常见策略游戏或棋盘式战斗的基本规则,就能很快上手。

或许,开发团队选择在核心策略层面“中规中矩”,是为了衬托本作最核心的音游节奏玩法——“韵律阶段”。当己方角色发起攻击或施展技能时,镜头拉近,战斗界面切出,屏幕下方同步展开时间轴和执行线(即音游中的谱面)。系统首先会引导指示标扫一遍时间轴,演示一次该技能的鼓点节奏,随后指示标第二次扫过时间轴,玩家便要根据执行线上的操作指令和既定顺序,在判定区间内按下对应按键,把攻击/技能动作释放出来。

选定目标、跟随指示标按下对应按键,即可发起攻击

简单来说,“韵律阶段”大约等同于传统战棋游戏中的“数值交互”——只不过后者为自动结算,前者则需要玩家高度参与。此阶段中,玩家在正确时机完成每一步操作,招式就会按预定方式顺利展开,把握住稍纵即逝的节拍点并达成完美评价,便会显著提升攻击/技能的效果数值,同时赋予招式更可观的暴击期望。倘若未能跟上音乐律动而产生“糟糕/失误”评分(甚至完全放弃击打节拍),招式的整体效果便会大打折扣。另外,角色受到的“中毒”或“混乱”等负面状态也会为谱面带来变数,丰富了交互动作。

带有干扰性质的异常状态会改变指示标行进速度或操作指令组合

即使本作近百个技能已经足够丰富,但制作组并不打算止步于此。当玩家遇到“韵律锻炉”事件时,可以将探险途中搜集到的各类韵律魔石镶嵌到韵律链中,自定义技能。韵律链决定了需要敲击的操作指令和可容纳的韵律魔石数量,以及技能的攻击类型、冷却时间、射程和作用范围;韵律魔石的颜色——红(伤害)、黄(增益/减益效果)、绿(治疗)可以使韵律链获得对应加成。找到带有更多镶嵌孔位的韵律链,便能铺排更加紧凑复杂的谱面,换取更强大的技能数值。

近战专用的“均衡韵律链”以及远程专用的“狂澜韵律链”;两条韵律链可以给对应类型的任意角色装备,也可随时拆卸

将韵律魔石拖入韵律链上的空插槽中即可进行锻造,过程和战斗时敲击节奏类似,锻造效果取决于玩家输入的准确度

另外,《闻鼓而战》也有较为丰富的角色升级分支来支撑可玩性。玩家可以根据当前招募的同伴、手里的饰品配置以及面对的敌人类型,选择后续技能树的走向。尝试不同的战斗思路,与之对应的流派搭配既可以往分兵作战方向延展,也可以让多数成员围绕一个角色的特性做联动。

角色达到一定等级时可以选择不同的技能分支,塑造不一样的角色定位(例如图示的野蛮人可以打造为肉坦或输出);战斗结算时也有可能获得效果各异的饰品,玩家可以在任意非战斗界面打开战团菜单,给角色装备一路上收集到的饰品,利用饰品的天赋和属性加成来进一步完善战术

熟悉各个技能的操作指令,组合韵律链,了解诸位角色的成长路线和技能配合效果……本作围绕节奏玩法的机制确实有些繁多,但玩家需要处理的信息是很明确的:战前只需专注技能模板的搭建、了解效果,战时则按照既定的谱面键入指令即可。另外,游戏也会深入浅出地解释韵律链的连接规则、效果差异和数值区间,帮助玩家逐项确认每个模块改动后的影响。

这也是我认为《闻鼓而战》的优异之处:虽然它有深度不错的 RPG 玩法,却和依赖大体量养成、职业分化来拉开层次的战棋游戏不同,它并不依靠大量职业分支和冗长规则去拔高理解门槛,只把核心体验集中于少数几个关键决策上。或者说,本作的机制的释义与表达都很简单,但同时也能兼顾深度——这和《陷阵之志》(Into the Breach)的交互逻辑比较接近,都是把复杂判断压进少量、清晰的行动选项里,使做判断和下指令之间几乎没有多余的绕路。如此一来,玩家既能细细揣摩游戏中的技能组合和角色站位,也可以好好体会“韵律阶段”的节奏玩法和机制变化。

《闻鼓而战》有一处非常优秀的设计:背景音乐的鼓点起伏与网格地图上的激烈交锋形成了很强的同步感。玩家根据每场战斗的地形和环境物选择技能,操控角色在格点之间移动,努力让判定条落在甜区内释放更强力的攻击……动感的听觉节奏和看似不相干的回合制战棋战术被巧妙结合在了一起——深度的策略玩法提供夯实的游玩内容,高频的动作交互负责吸引玩家的注意力,再加上高质量的视效呈现和细节设计(战斗中,很多视觉元素也会随着节奏进行轻微的律动),很容易让玩家自然地跟着旋律和画面反馈进入良好的体验心流。

0.5 倍速下的野蛮人攻击。画面反馈可见用心十足:武器挥砍留下的残影,受击处喷涌的烟尘和四溅的火光,巨大的冲击轨迹,跳动的伤害数值,晃动的镜头……均在玩家操作的瞬间出现

除了视听形式等细节方向的优秀反馈,《闻鼓而战》又在大方向上做了何种正向设计?——答案或许藏在体验曲线中。

宏观来看,如果将时间设为横轴,游戏的“乐趣强度”设为纵轴,以此观察玩家的体验变化,那么随着时间推移,一条比较理想的曲线或许是:前段,“逐步建立规则认知”;中段,在玩家掌握系统之后,“新增机制、持续抬升”以维持乐趣;中后段,则靠“密集、有力的反馈”使玩家达到乐趣高点。个人玩过的一些战棋游戏,会因为回合制本身的慢热特性,拖后了整个曲线的上升点位置,熟悉地图、技能和敌我交互逻辑可能贯穿了前期甚至中期,真正的乐趣高点通常会落在较后段的关键战役。这种结构下,整体曲线看上去会更平缓,峰值也更靠后。

在我看来,《闻鼓而战》似乎更想把游戏的吸引力尽早释放出来:它先用较容易给予反馈的玩法快速吸引玩家的注意力,随后再用同一套操作框架持续承接后续较为复杂、门槛略高的战棋策略内容。这样就能降低繁重的学习成本,先让玩家随着旋律进入心流。这便是前期很容易感受到《闻鼓而战》“韵律阶段”的独特性的原因——越往后推进,自定义技能、角色差异、环境变量等玩法机制会持续叠加,使玩家的乐趣始终有着稳定的层层抬高的推进感,维持在均衡上升的状态。

但需要注意的是,现阶段本作的很多机制、逻辑、交互都是在几套固定的输入规则上做改变,导致玩家像是在重复适应相同机制的变体,一旦参透了内容上的关联性,乐趣就较难像前期那样有效累积起来,少了一些传统战棋常见的爆点变化——等到关键节点时再集中释放乐趣的喜悦。

另外,从设计节奏来看,正因为《闻鼓而战》的规则框架并没有跳脱出玩家熟知的战棋玩法本身,所以游戏流程整体推进流畅,模块之间也保持着互相支撑的关系,结构工整、令人舒适。如果再要硬挑一点毛病……个人觉得游戏的“推进节奏”不够平滑。比如在地图上的战斗事件分布中,事件的排布过于均匀,数量又较多,如此一来,玩家很容易在连续的节拍输入、状态干扰和较长的回合数下堆积压力,导致单局游玩的时间被明显拉长,时间一久很是疲惫。再者,由于市面上将两种玩法结合的游戏并不多见,或许本作存在着难以同时讨好回合制战棋游戏和音游两方玩家的可能性。

“失误”四连环,伤害少一半;实在撑不住,关机保平安

话说回来,即使抛开前面有关玩法层面的内容,我也相信本作绝对能够凭借视听呈现吸引不少拥簇。早在上一部射击游戏《Fashion Police Squad》里,开发商 Mopeful Games 就做过类似的 HD-2D 像素美术风格视觉表达,从战斗细节的摄像机推进动作,技能释放时的节拍切换,到战场中角色动作与音乐节点之间的衔接……都能看出 Mopeful Games 相当成熟的镜头语言设计和调度意识。更重要的是,《闻鼓而战》像素角色的主题非常统一,轮廓、动作和装束带着强劲的原始部落张力,很好地展示出“音乐、战团、神性”的设计方向。哪怕只是驻足于战斗页面,听着振奋人心的背景音乐,望着角色们踌躇满志、蓄势待发,也已经能感受到这款游戏浓厚的生命气息和狂野气质。

图片:如无特别说明,文中图片均来自《闻鼓而战》游戏截图及作者自制

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