记忆中的仙境是什么样子?
文/林致
今天(5月20日),心动的《仙境传说RO:守护永恒的爱2》(下称《守爱2》)正式开启「万象新声」先行测试。

老玩家们对此的态度明显是爱恨交织的。有人相当期待这款产品,在评论区催促公测,有人则透出浓浓的疲惫感,感慨「又一个RO」。

这种疲惫感并非RO玩家独有,很多经典IP在经历多次授权和转手之后,都会被稀释成另一副模样,粉丝对每一款新作都会心存警惕。但RO可能是这类困境里最极端的一个样本。
如果你是一个RO老玩家,你大概会有这样的体感:经历了零几年的爆火,RO成为了自己心中的白月光。随后它被改编无数次,从页游时代就开始被各路厂商反复消费,至今各种授权产品仍然层出不穷。

检索仙境传说能找到很多衍生游戏作品
你也理所当然地流连于不同的产品和私服之间。然而,不少新出的游戏玩起来却像十年前、甚至二十年前的东西,游玩过程中也能明显感觉到制作方的不用心。你知道自己或许再也回不去了。
但心动当年做的《仙境传说RO:守护永恒的爱》(下称《守爱1》)可能算是个例外。在不少玩家眼中,这是一个还原度相当高的移动版。
当时的心动虽面临低谷,但还是豪掷6000万向Gravity官方买下了《仙境传说RO》的IP授权,研发并发行了被内部视为「全村的希望」的《守爱1》。
这个高风险的决策也带来了高回报,《守爱1》让心动顺利完成了页游到手游的转型。最风光的时候,《守爱1》海外单月最高流水超2.8亿人民币,国服流水首月就超过了1.2亿。

现在他们做《守爱2》,也很想和其他RO游戏划清界限。用CEO黄一孟的话说,「我们不希望被埋没在一大堆炒冷饭和割韭菜的RO游戏当中」。他们没有在《守爱1》的框架上做简单的换代升级,而是选了一个更新、也更费事的赛道,开放世界MMO。

葡萄君也参与了这次测试。体验下来,我最大的感受是:作为开放世界MMO,《守爱2》放在整个品类里去比并不算顶级,但如果放回RO这个IP被消费了二十年的坐标系里,它跟市面上其他RO衍生作之间确实存在质的区别。
制作人老邢曾扬言要做十年RO,现在是第九年。那这份第九年的答卷,到底怎么样?
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2026年1月,在鲁迅公园微风礼堂,一个看起来像办婚礼的地方,心动办了一场专属于RO的IP嘉年华。制作人老邢上台做了半个小时的分享,很认真地回答一个问题,「我们到底想做一个什么样的守爱2?」

他的答案乍一听有些陈词滥调,要给大家做「记忆中的仙境」。做IP衍生作的人多少都会说这种话无可厚非,但也很难让人提起精神。
不过让人意外的是,他接下来对「记忆」这个词的拆解。
他说,如果你爱一个东西十年、二十年,它在你脑海里会不断被美化。你记住的不再是当初那个粗糙的版本,而是一个更好的、带着滤镜的版本。过去的RO是平面的、卡顿的、甚至有点土气的,但记忆中的RO不是这样,它是壮丽的、温暖的、有生命力的。

这句话点出了一个很多RO衍生作没有想明白的问题:它们一直在复制「过去的RO」,而不是去实现「记忆中的RO」。玩家怀念的从来不是那个走路一卡一卡的2.5D画面,而是那个画面背后曾经带给他们的愉悦的感受。
那么问题来了:当年RO带给玩家的感受到底是什么?如果仔细想,它其实就是两样东西交织在一起:
一个是「这个世界真的有意思」,另一个是「这个世界让人想待着」。前者是RO的设计精神,后者是RO的情感气质。它们共同构成了玩家「记忆中的RO」。
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先说《守爱2》如何找回「这个世界有意思」的感觉。
当年RO能够让人耳目一新,一方面是它独特的Q版画风和可爱的魔物,另一方面是它的职业设计打破了同期MMO的基本格局。
2003年前后,国内玩家能接触到的主流网游里,职业体系基本都是战法牧的变体,最多再加一个弓手。
RO一上来就给了六个基础职业,而且里面出现了当时MMO里少见的设计:商人能低买高卖,靠摆摊技能参与游戏经济,推着小推车长期挂机卖货;盗贼能够偷取敌人的物品,还可以隐藏自己的身影。
很多同时代游戏的生产系统是「副职业」或「生活技能」,但RO把商人、铁匠、炼金术师直接做成了正式战斗职业。Reddit上至今还有玩家提到,「RO可能是少数真正把铁匠当成主职业来设计的MMO」。

RO的特殊之处正在于它把交易、生产、表演这些非战斗行为也纳入了职业体系。在后来的许多衍生产品里,这部分设计往往被弱化了。
商人、铁匠等职业虽然仍然存在,但更多被重新收束进标准MMO的输出/坦克/辅助框架里;职业之间原本复杂的经济依赖与社会分工,也逐渐被自动化与数值成长体系取代。

《守爱2》在这件事上至少走对了方向,我已经能看到他们在试图还原那些真正属于RO的职业特色:能开小推车带人协同战斗「撒币」的商人、骑大嘴鸟的骑士、猎人带鹰和狼、铁匠能开机甲……在那次嘉年华上,铁匠的演示就颇受欢迎。

在此基础上,心动还做了更多的事情,让这个有意思的世界,变得更真实可感。
由于当年的画面非常有限,RO玩家对米德加尔特这个世界的认知并不来自于游戏,反而来自于卡片插画和漫画。
那些卡片上的兽人战士、摇滚蝗虫、魔菇、大脚熊,哥布灵、噬人花,每一个都有自己的小故事和设定。对很多老玩家来说,这些2D卡面才是他们对RO世界最鲜活的记忆。






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《守爱2》把这些卡片上的故事展开了。那些曾经只存在于一张小小卡面上的魔物,现在有了自己的支线任务,有了可以走进去的栖息地。






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又比如说,漫画里那座壮观的吉芬塔,现在玩家可以一路攀爬到顶端,站在观景台上俯瞰整个世界。

在嘉年华上做演示时,老邢操纵着角色一路向上奔跑,每每看到远处的风景就在观景台驻足,并打开地图和玩家们如数家珍地介绍。
他一直跑到游戏里的天都黑下来,站在塔顶眺望远处星座的轮廓和地标的剪影。随后他说,「这个世界非常壮丽,也应该被这样呈现,被大家看到。」

我当时想,这一定程度上代表了心动做《守爱2》的心态。他们像很多老玩家一样,在RO的世界上面寄托了深厚的情感,也希望记忆中的美好能够转化为现实的体验。

《守爱2》还有个不得不提的特点是Z轴的加入,这将原本2.5的世界变立体也更有魅力了。虽然3D几乎是现在开放世界手游产品的标配了,但当年RO玩家熟悉的东西终于以立体的形态出现时,那样的感动对他们来说还是无可比拟的。
每次聊起这些,老邢都会自豪地提到天空中经过的飞空艇。这是RO世界里一个标志性的意象,以前它只存在于设定和想象里,现在它真的可以从玩家头顶飞过去。这有些接近电影修复重制的感觉:有了更好的技术条件,我们可以更清晰地把故事再看一遍。

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再说《守爱2》如何实现「这个世界让人想待着」。
在聊起《守爱1》时,心动会反复提一个概念,「无意义的设计」。说白了就是那些不服务于数值、不服务于效率、纯粹因为觉得「这样更好」才做的东西,这会让一切显得更「有爱」。
在《守爱2》这次测试里,我无数次体验到这一点。
比如游戏中从高处跌落不会受伤。

比如世界频道的聊天框可以完全关闭,不想看其他人说话,你也可以完全沉浸在自己的世界里。
又比如魔物也有自己的家和生活。天使波利有自己的小窝,你去找它的时候,它可能正在那里睡觉。

而且你还可以悠闲地走入Boss的领地和他们合影,在你攻击前,他们只是维持在原本的生活状态。

又比如游戏有细腻的拍照系统,在完成第一个任务之后,你就可以摆Pose和NPC们记录美好的瞬间。
比起很多MMO里闪闪发光的大翅膀、剑拔弩张的战斗氛围,《守爱2》里的一切都显得更加岁月静好。而这种气质,恰恰和当年RO横空出世时给玩家们留下的印象如出一辙。
这次设计的全新职业多兰族,说明心动在还原这种「有爱」气氛的基础上,更进一步捕捉到了RO的精髓。
《守爱2》里的多兰族非常可爱,表情丰富而生动,官方还专门为其改模适配了人类的全套头饰和时装。

多兰族抓墙的时候会留下爪印,走到有花草的地方可以随地躺下睡觉,睡着之后会发出舒服的呼噜声,而且这个呼噜声不止你自己能听到,同屏的其他玩家也能听到。

你可以想象这样的场景,你在野外走着走着,忽然听到一阵呼噜声,循声望去,发现草丛里蜷着一只睡着的多兰族。
切换到隐匿形态的时候更有意思。多兰族会俯下身去,眼睛放大,屁股微微摇晃,然后慢慢接近目标,和现实中小猫准备扑猎物的姿态如出一辙。

多兰族还区分了物理猫和魔法猫两种形态,前者狂野地四肢地奔跑,后者站立施法、动作更拟人。这种区分没有任何功能上的必要性,但它让两种猫玩起来的感觉完全不一样。


当然,首测也会有一些局限。
受限于测试规模,葡萄君这次社交体验基本没有充分展开,而社交恰恰是一款MMO能不能长线留住玩家的根基。技术层面也还有一些粗糙的地方:偶尔会出现贴图缺失,PC端的视距不太够,远处的魔物走近了才会突然刷新出来,职业之间的平衡也有明显的差距。这些都是可以通过后续优化解决的问题,但现阶段确实存在。
虽然首测还不能完全证明《守爱2》最终的开放世界MMO体验能打磨到什么程度,但它确实能证明一件事:心动在用心做RO。
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《守爱2》公布后,葡萄君一直在持续跟进这个项目。老邢和黄一孟关于研发的对谈我在录制现场,嘉年华也去现场转过。回头想想,有不少细节至今让人记得。
去年7月,黄一孟和老邢有一场关于《守爱》的真诚对谈,两人一起回看了2016年《守爱1》的发布会录像。视频里有一段他们为RO精心制作的OP,弹幕慢慢刷过「谢谢你们」。两个人看着屏幕,脸上浮现出笑容,还带一些淡淡的自豪感。

今年1月的嘉年华上,老邢分享完开发思路之后,拿着PPT向玩家做开发进度汇报。这张图细致到让人有点惊讶,简直是把玩家当老板来对待。

我想,这些态度本身就是一种信号。
老邢曾说要做十年RO,现在到了第九年。当年这句话可能只是一个年轻制作人的豪言壮语,但九年过去了,他还在搬砖,而且交出来的东西确实跟市面上的RO不太一样。他、《守爱2》和心动,依然有着行业里不太常见的气质,一种天真且有爱的理想主义。

或许,RO对心动的意义已经远超出一个普通IP的范畴。当年心动正处低谷,花大价钱买下授权,之后《守爱1》不只贡献了现金流,还帮他们重新定义了这家公司是谁、能做什么。
如果只是为了商业回报,心动其实有无数更轻松的选项,比如可以做一个更轻量的衍生品,像《天天打波利》那样;也可以在《守爱1》的框架上出个2.0,市面上绝大多数IP持有者都是这么干的;甚至可以不再碰RO,去做别的。
但他们选了最费事的那条路,做一个开放世界MMO,去把当年那个平面的、粗糙的RO世界撑成一个熟悉但有更真切的世界。

实话说,如果拿去和近年最顶级的MMO或开放世界产品相比,这款产品或多或少还是会有些露怯。但很明显,他们想做的事情也不在那个坐标系里。
他们的自我定位很清晰:自我超越。用老邢自己的话说,现在他们有更多人、更好的技术,想把当年没做好的事情做好。他们想在一个被过度消费了二十年的IP上,认真地弥补一次遗憾。
这不是一件容易的事,它要求十年如一日的热爱,也需要行走于崎岖之路的勇气。不过,这两样东西他们或许都不缺,黄一孟曾告诉葡萄君,「爱与勇气」就是《守爱2》的初心。

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