背景信息
本文原载于微信公众号“游戏收藏与研究”。
原文标题,原作者“路行己”,经原作者及受访人授权,由 indienova 转载发布。
谢成鸿老师近况(下文简称谢老师):谢老师于 2014 年创办了北京蓝亚盒子科技有限公司(英文名称:Layabox),致力于自有知识产权的元宇宙核心技术研发和生态服务。目前已成为中国领先的 3D 引擎和元宇宙内容创造工具提供商,服务百万开发者,拥有上百项知识产权和专利,已创造数百亿产业价值。谢老师和其团队基于 LayaAir 的底层技术,分别开发出了适用不同产业需求的商业编辑引擎,主要包括:AIGC-3D 引擎 LayaAir,游戏 UGC+AIGC 平台 LayaMe,轻量元宇宙众创平台 Layaverse,工业 3D 引擎 LayaIND(研发中)。
路行己,玩家、游戏收藏家、设计师、作者。现担任北京收藏家协会游戏研究分会负责人、中国传媒大学动画与数字艺术学院客座讲师(《游戏用户体验》课程),著有《体验传递:游戏用户体验分析与设计》。目前致力于结合实物藏品与实地访谈,立体还原 90 年代中国游戏产业开端的历史。
访谈背景:在中国的游戏产业历史上,存在着一道别样的风景线——游戏教育软件。这类游戏秉承了寓教于乐的精神,力图通过游戏的形式,让用户学到知识。其中,欣力量公司于 90 年代制作的《佳儿成龙记》和《神龙少年》便是其中的代表作。更为关键的是,这两部作品均是运用谢老师开发的一套可视化游戏制作工具编制完成的,这也为其后来制作中国的商业游戏引擎埋下了伏笔。
如今,商业游戏引擎已经是游戏开发中的必备工具,然而大量国产游戏使用的却是 Unity 和 Unreal 等国外引擎,可以说,中国游戏产业正处于游戏引擎被海外垄断的局面。而在这个艰难时刻,谢老师和他的 Layabox 团队,成为了中国仅存的商业 3D 游戏引擎供应商。而要想了解这道“中国商业游戏引擎最后的防线”,则要从 90 年代谢老师参与的游戏教育软件说起。
特别鸣谢:许怡然、刘洋
indienova 转载版说明:此为笔者在原公众号文章基础上经过内容迭代和更多研究形成的版本,部分内容进行了更新。
从《佳儿成龙记》到 DOS 游戏编辑器

《佳儿成龙记》首发大盒版
匿名藏友,实物藏品
行己:谢老师,能否介绍一下您进入游戏教育软件开发的历史?
谢老师:这个事情要从我刚上大学时说起。1988 年我在安徽工业大学机械系就读,但是当时对计算机编程技术特别痴迷,因此我从大一开始就在国内仿制的苹果 2 型电脑上自学了计算机编程,还制作过一些游戏。到我毕业的时候,甚至开发出了一款三消游戏,但我并没有直接进入游戏行业,而是进入了当时国内比较大的一个企业:衡阳钢管厂。进厂以后我其实还是想做计算机技术相关的工作,于是就提出了《虚拟液压培训系统》的软件项目。希望通过计算机模拟厂内复杂的液压设备,帮助新员工快速掌握其使用方法。当时厂里评估,这个项目在国际上都是具有原创性和实用性的,但也正因如此,厂里担心我无法把这个项目做好,所以就迟迟不愿立项。后来我就利用业余时间,自己开发了一套工业用的绣花 CAD 软件,并于 1995 年离开了衡阳钢管厂。CAD 软件开发完以后我要来北京寻找销路,过程中,在买盗版光盘的时候认识了一位老板,他得知我是做程序开发的,非常感兴趣,随即让我给他寄去我制作的绣花 CAD 软件。后来这位老板拿到软件后,对我的编程技术大加赞赏,随即邀请我加入他们的欣力量公司开发正版软件。现在想想这位老板也挺让人感动的,那时候虽然这个公司是做盗版起家的,但是挺有情怀的,想做自己的正版软件。现在看来,这也是中国企业家的一个共性特点,都有点家国情怀。话说回来,其实我当时还有另一个选择,就是吴刚(后来尚洋公司负责人)他们在搞一个 DOS 系统下的多窗口系统。因为我的 CAD 软件也要用到多窗口设计,所以当时就给他们看了我的软件。他们也很认可,觉得我这套多窗口程序设计对系统资源的占用很小,用起来很流畅,非常巧妙,于是也想邀请我加入。
行己:那您后来选择了哪家呢?
谢老师:这里有个小趣闻,当时两家都想请我加入,然后两边的老板(合伙人)就分别请我吃了两顿饭。我记得吴刚他们那边是加州牛肉面,欣力量这边是大饭店。我当时也没想太多,就感觉请吃大饭店的一定更有实力,就去了欣力量,现在想想其实主要是吴刚那边都是搞技术的,比较务实,就不太关注吃饭的地点(笑)。
编者按:这里体现出了历史的偶然性,如果当时谢老师加入了吴刚团队,也许后来就不会有 尚洋公司的“血狮事件”出现。
行己:您加入欣力量以后是怎么开发出《佳儿成龙记》的呢?
谢老师:我加入欣力量的时候公司当时已经有了二三十人,老板也没想好要做什么,给了我很大的发挥空间。整个《佳儿成龙记》开发了 8 个月,但其实前 3 个月我都在寻找开发方向。后来我就想,因为小时候大家都爱玩游戏,所以要是能把游戏和教育结合起来,肯定能满足孩子和家长寓教于乐的双重需求。经公司论证后,我就开始做了《佳儿成龙记》。当时我是唯一的程序员,还有一名策划和 1 至 2 位美术。
行己:我看资料显示《佳儿成龙记》是用您开发的《游戏交互式零代码创作工具》制作的?
谢老师:是的,其实我并没有直接参与《佳儿成龙记》的开发,而是直接开发了一套游戏编辑器。虽然我是公司的研发总负责人以及《佳儿成龙记》的总负责人,但我最满意的贡献是开发了一套游戏编辑器。随着《佳儿成龙记》的上市,这套编辑器也打磨完成。有了这套编辑器,开发团队可以无需编写代码直接在 DOS 环境下制作游戏。印象比较深的是,当时这套编辑器里还有我自己创造的脚本语言用于解释执行,解决了先编译再执行的开发效率问题,这个当时在国内也是比较早的一套概念了。不仅如此,这个编辑器除了能够制作游戏,还能进行游戏的测试,因此当时我们游戏的整个开发过程都可以在这个编辑器上完成。
行己:所以欣力量后来推出的《神龙少年》也是用您这套编辑器制作的?
谢老师:我没有直接参加《神龙少年》的开发,当时我已经离开欣力量了。不过应该也是用我这套编辑器制作的。

《神龙少年》首发大盒版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
行己:《佳儿成龙记》的销量如何?
谢老师:连邦软件那边的渠道统计应该有 8000 套,如果算上其他销售渠道,我估计至少会超过一万套,销售额超过百万(《佳儿成龙记》定价 97 元)。那时候我们的开发成本也就一二十万,所以即使当时盗版严重,我们也赚到钱了。另外当时我还注意到一个销量也不错的游戏是《大唐诗录》。据我所知,这个游戏应该跟《佳儿成龙记》一样同属于中国最早期的游戏型教育软件。

《大唐诗录》大陆首发版
北京收藏家协会游戏研究分会 路行己,实物藏品
全球第一个商业化页游平台
行己:您刚才提到制作《神龙少年》时,已经离开了?
谢老师:是的,我是 1998 年成立了歌灯数码。这个名字的由来其实是受雅虎启发,因为雅虎就是一个很口语化的名字,朗朗上口。所以我就想了歌灯这个名字,结果到工商局注册的时候工作人员看到名字都笑了,他说你这名字“咯噔”一下就没了(笑)。我成立这家公司的初衷是想把之前制作的编辑器进一步完善并进行商业化。不过当时没有融资的概念,团队基本上就几个人,我定的商业化标准又特别高,导致到了 99 年公司出现了经营困难,不过一个网页小游戏给我们带来了转机。1999 年,我上网时偶然发现了一个用网页制作的小游戏,当时感觉这个游戏做得还不错,网页能够实现的功能也很多,于是我就想着能不能用网页做出更加商业化的游戏来。因为我从 98 年就开始研究用网页制作应用软件的技术,所以很快就制作出来一个网页版的中国象棋。后来有位朋友把这款游戏发给了新浪网的高层,他们认为这种网页直接运行的游戏非常适合嵌入到新浪网,用于带动日活(用户每日活跃度),于是新浪网立即决定跟我们合作开发网页游戏。在这次合作中,我帮新浪网连续开发了五款页游,过程中还在新浪网上搭建出了歌灯游戏平台。据我所知,这个平台应该是全球第一个商业化的页游平台,也是当时全球最复杂的网页应用。新浪网的人来看我们的代码,都不相信是中国人写的,因为太复杂,太严谨了(笑)。
行己:当时的网页游戏开发技术环境如何?
谢老师:相当困难,当时的两个主流浏览器分别是 Netscape 4 和 IE 4.0。这两个浏览器分别使用了完全不同的开发标准,导致网页程序需要同时设计针对这两个浏览器的代码,这简直就是开发地狱。不仅如此,当时的游戏内容还受到浏览器性能的极大限制,我们的棋牌游戏就已经把浏览器的性能压榨到极限了,要想开发更复杂的 RPG 游戏根本不可能。所以当时几乎没有什么人会考虑开发页游,更不可能考虑商业化运作了,这也使得我们成为了第一波开发页游市场的人。
编者按:Netscape Navigator 和 Internet Explorer 在开发标准上存在显著差别,而且这种差别正是导致后来“网页兼容性地狱(browser wars / cross-browser hell)”的根源之一。在 1995–1998 年间(Netscape 3.0 ~ 4.x 与 IE 3.0 ~ 4.x 时期),W3C 的网页标准还处于制定早期阶段。各家浏览器厂商为了争夺开发者和用户,都想“先行一步”,于是纷纷推出自己独有的网页功能。结果就是同样一段网页代码,在 Netscape 上能显示正常,但在 IE 上完全乱掉。这个情况直到 IE6 和 Netscape 6(2001 年,基于 Gecko) 才逐渐统一到 W3C 标准,兼容性才好转。因此当时谢老师在编写代码时经常需要用到类似这样的语句:
language="Java">if(navigator.appName =="Netscape"){// 针对 Netscape 的代码}elseif(navigator.appName =="Microsoft Internet Explorer"){// 针对 IE 的代码}
行己:这个页游平台的上线效果如何?
谢老师:我记得我们第一个上线的是五子棋,当时新浪正好也在推一个类似 OCIQ(聊天软件)的东西,希望带动网站的用户活跃,不过后来大家都来下五子棋了,这个情况还被新浪高层注意到了。待我们制作完五款小游戏后,新浪就想收购我们,希望把我们的人和技术都并入新浪网。不过我想自己创业,所以收购的事情没有谈拢,这也导致我们跟新浪的后续合作面临终止的风险。这个时候联众游戏的控股公司海虹看中了我们的技术和游戏内容,也提出了收购。他们一方面认为我这种不用下载客户端就能玩的页游能够大幅提升用户的转化率。另一方面则是看中了我们的游戏内容,希望丰富联众游戏没有覆盖到的五子棋等品类。这次收购最终以数百万成交,现在想想当时也是运气好,因为没过半年纳斯达克就崩盘了(笑)。这里我特别感激老鲍(鲍岳桥老师),我们被收购以后,他当时非常诚意的邀请我加入联众,而且给了非常优厚的待遇。不过因为联众采用的不是网页开发技术,但是当时我想继续去研究网页技术,所以最后决定继续创业去搞网页应用,这就是后来的可乐吧。这里要提一下,在我印象中联众游戏平台应该是当时国内最火的休闲棋牌游戏平台,而且无论是联众平台(1998 年)还是歌灯平台(1999 年)以及中国游戏中心(1999 年)都应该是中国大规模进入网游时代的开始。
可乐吧《奇域》
行己:可乐吧的创立过程是什么样呢?
谢老师:2000 年我成立了线线通公司,邀请了游戏技术天才余雪松加盟,开发出了的 FancyBOX 游戏引擎,它是一个基于基于 C++的游戏引擎,相比歌灯时期的 JS 引擎有了巨大提升。这个引擎除了可乐吧自用外,还扶持了当年西安最大的网游公司。2002 年我们和网通有个合作,利用这个引擎帮他们搭建了一个图形化的门户网站,有点类似现在的 2D 元宇宙。然后我们还利用 FancyBOX 搞了个页游平台就是可乐吧。因为我们的业务都是使用 FancyBox 进行开发,因此效率非常高。我记得可乐吧的第一个射箭游戏从构思到上线只用了很短的时间。这个游戏是我同事开发的,实际上线后反响还不错,但是我觉得还有改进空间,所以我就基于这个游戏做了个《打雪仗》,没想到上线以后立即就火了,用户规模激增。《打雪仗》给了我们很大的信心,但是由于游戏操作太频繁了,节奏太快,大家玩不了多久就会下线,导致同时在线人数不高。为了解决这个问题,我就想能不能再做一个慢节奏的游戏,于是就想到了台球。不过这个想法很快遭到了大家的反对,理由是台球属于 80 年代流行的运动,到了 90 年代没有那么多人玩,而且当时上网的都是年轻人,应该没多少人爱玩台球,但是我还是坚持要做台球。因为我年轻的时候特别爱打台球,直觉告诉我网上喜欢打台球的人应该会很多。最后台球上线的时候,可乐吧的用户数量又出现了一次飙升,而且这次比《打雪仗》还火,事实证明我当时的判断是对的。后来有一年暑假我们的用户增长势头非常强,网易还和我们合作过一个分站,并且通过邮箱等渠道进行了推广,但是不知道为什么就是分站没起来,但是可乐吧主站用户涨势迅猛。
编者按:本段中谢老师谈及的台球项目案例揭示了游戏制作方向上的底层逻辑:游戏是某种有趣事物的互动表达方式,因此游戏要想取得成功,最重要的是对相关的事物拥有丰富的经验总结和充足的市场潜力判断。
本段中可乐吧分站没能做起来的案例印证了偏社交属性的网游需要玩家数量达到某个阈值才能做起来。分站用户规模在没有达到某个临界值前,用户的游戏匹配体验很难跟主站媲美,自然也就没有做起来。

线线通公司的报道
《网际商务》(2002.03),网络扫描件
编者按:报道中提到线线通公司还是国内首家技术出口的公司。
行己:我看到可乐吧后期还推出了著名的《奇域》,而且现在还有很多人在怀念,您能否介绍一下?
谢老师:《奇域》的推出是为了解决可乐吧商业变现问题的,因为我们之前的游戏虽然特别火,但是没有好的盈利模式。我印象特别深的是有一个给可乐吧台球做外挂的人(魔镜外挂),在网上公开嘲笑我们说做游戏不如做外挂赚钱,他靠做台球外挂买了两套房,两辆车,给我们气得够呛(笑)。当时我对于这种花钱变强的收费模式非常抵触,因为我认为做事情必须尊重规则,这种付费变强的方式在当时属于破坏了规则,为此我决定官方不会做“付费变强”的收费模式。
好在当时《传奇》的点卡模式给了我很大信心,于是我就决定推出类似收费模式的《奇域》。《奇域》的设计思路有很大的独创性,我将其定义为社区类 RPG。我们的设计想法是把之前的打台球、打雪仗还有后来的打怪等游戏内容都放到一个社区里去,让大家扮演不同的职业,获得通用的货币可以互相交易和互动。而且这是一个 RPG 社区,玩家的角色都有自己的属性参数。游戏上线时,为了让玩家适应这种点卡收费模式,《奇域》还推出了新手期免费游玩的运营模式。这个游戏非常成功,我记得在把可乐吧卖给清华同方之前,这个游戏做到了年利润 400 万(2003 年)。

清华同方收购可乐吧报道
《数码世界》(2004.03),网络扫描件
行己:当时您为何想要卖掉可乐吧?
谢老师:当时主要是腾讯推出了休闲游戏平台(推测为 QQ 休闲游戏平台),用户增长非常快,所以我比较担心,毕竟 QQ 的用户规模是相当大的。不过现在想想卖掉可乐吧还是有点可惜的,毕竟那是距离公司上市非常近的一次。
走出端游泥潭与“真还传”
行己:卖掉可乐吧之后您的后续计划是什么?
谢老师:卖掉可乐吧以后,我考虑再做休闲游戏就要面对腾讯,难度很大。2004 年时,3D 端游在全球网游市场里都处于萌芽阶段,还有很大的市场潜力,所以我就于同年成立了中娱在线,专注 3D 端游和 3D 游戏引擎的开发。我做的第一款游戏叫《乱武天下》,应该是盛大(盛趣)代理的第一款国产游戏。当时这个游戏立项的思路还和可乐吧里的休闲游戏有点类似,也是偏休闲和竞技的,提出来的概念就是“休闲格斗”,主打的是乱斗玩法。当时盛大内部评测这款产品时,给与了非常高的评价,应该是他们全球看到的众多产品中评价最高的产品。不过这款游戏跟盛大当时的另一款游戏在设计上存在重叠,因此为了避免产品雷同,我们就陷入了长时间的修改,这直接导致开发成本大幅攀升,对公司经营造成了严重打击。
行己:那您后来继续开发其他游戏了么?
谢老师:后来我又开发了一些游戏,第二款游戏是《网球宝贝》,这款游戏因为主打的是网游题材,在当时还是偏小众的运动,所以没能取得大成功,但是维持了营收平衡。总的来说前面这两款游戏算是消耗了我大量的原始资金,不过真正给我带来巨大麻烦的是后面的两款游戏。第三款游戏是《猎刃》,这个游戏是 2007 年立项,2008 年出 DEMO 的,游戏玩法参照《怪物猎人》,但是做成了网游。由于《怪猎》玩家对游戏品质的要求非常高,导致《猎刃》要想满足这些玩家的需求,就需要投入特别多的资金去打磨品质,而且由于是快节奏动作网游,这款游戏的技术难度也达到了前所未有的高度。不过正因为难度相当大,所以游戏的 DEMO 一公布,就受到了来自全球游戏界的关注,而且还拿了不少奖。我当时看到这个游戏这么受欢迎,公司又有资金压力,于是就在 08 年开启了融资。融资成功以后其实就有了新的压力,因为投资人有上市时间和规模的要求,为了提振信心,增加上市的成功率,我就很快把团队从几十人扩张到几百人,紧接着在 09 年又立项了一个 RPG 结合 FPS 的创新型网游《猎火》。但没想到这个决定最后让我陷入了巨大的债务危机。
行己:这两部游戏后来上线了么?
谢老师:《猎刃》上线了,但是因为我一直对品质要求比较高,打磨时间太久,导致 12 年才上线,那时候已经错过端游的黄金期,结果没能实现盈利目标。其实不止我们,跟我们同期上线的端游几乎全军覆没。这里面其实最大的一个成本风险是市场推广费用,我后来统计《猎刃》每个玩家的推广成本达到了一两百元,但是我们这种动作游戏的人均付费又不能做太高,因为最能赚钱的“付费变强”收费模式很容易打破游戏平衡,导致玩家流失。游戏上线了三个月,我们做了各种努力,最终无力回天,只能停止运营。2013 年,随着《猎刃》的失利,我算是进入了人生的超低谷期,那时候公司没钱了,从几百人又变回了几十人,不过我没有选择让公司破产一走了之。我把自己的房子卖了,把拿到的钱给员工发了遣散费,付了广告费。然后开始努力给投资人还钱。这样下来,虽然项目没做好,但是我和投资人还有员工之间的信任度变得比之前还高。我觉得这种信任度是我得到的最宝贵的东西。所以后来我成立 Layabox 的时候,之前的投资人还投资了。话说回来,《猎刃》虽然失败了,但是我们的一个小项目却成了新的机会,这就是《三国喵喵传》。在开发端游的时候,我同时还研究了 H5 技术。之所以研究这个技术,主要是考虑到当时如果直接进入手游市场也已经有点晚了,所以我希望做出一种编辑器能够同时开发页游和 APP,实现多端发布。《三国喵喵传》就是用这套技术制作出来的。这个游戏同时出了 PC 页游、手机页游和手机 APP 三个版本,而且研发成本只有 100 万。不过这个游戏光版权金就收了好几百万,后面还有利润分成。看到基于 H5 开发的多端游戏如此成功,我就想要不要基于这款游戏的开发技术,继续在引擎技术方面创业,毕竟这是我最擅长的,并且有了成功产品案例。有趣的是当时韩国 LINE 的 CTO 还来过我们公司,说想收购我们这个 H5 技术,我当时就跟他说不用收购,我们以后会开源,他非常意外。后来 CSDN 还特别支持我们,给了我们一个开源大奖,于是就坚定了我开发游戏引擎的信念。
行己:那么您在端游创业时期,一定也收获了宝贵的经验,能否分享下?
谢老师:我觉得第一点是我作为之前创业成功过的人,心态上要调整好,要更加注意从多方面客观的看问题,心态上一定不要飘。第二点就是产品定位,我认为《猎刃》当时如果瞄准小众的硬核玩家,走低成本模式,把握时机,快速上线,一定是能做成的。我们当时过于追求大而全的照顾所有用户,导致两头不讨好。所以产品定位里对用户纯心理的把握和准确定位其实是大部分产品容易出问题的地方。第三个针对我个人的思考是,我比较擅长做底层技术创新型的事情,对于传统的运营型创业我没有明显优势,所以我的团队也是一个技术创新型的团队。我应该在创业方向上去选择能把技术优势发挥到及至的事情。这些经验最后汇聚起来,就促成了现在的 Layabox 引擎。
中国游戏引擎的最后防线:Layabox
行己:Layabox 引擎是怎么出来的呢?
谢老师:其实制作开源游戏引擎,我也是经过深思熟虑后决定的。从《佳儿成龙记》到歌灯和可乐吧,还有后来的中娱在线,我开发的所有产品其实都是引擎优先,就是先制作开发工具再制作内容。包括端游时代我们也是自己开发 3D 引擎,《三国喵喵传》也是先开发了 H5 的游戏引擎,所以我所擅长的是技术引擎这一块。然后从时代机遇来看,当时成立 Layabox 的时候正是 H5 技术的刚刚成熟的时候,我认为这个技术将给游戏引擎行业带来一波新的机遇。
编者按:2014 年 10 月 28 日:W3C(万维网联盟)正式发布 HTML5 作为网页标准规范。
行己:那当时咱们这个引擎是怎么完成最初的版本的呢?
谢老师:我们当时是两个半人吧,弄了三个月。当时我觉得这个引擎做好后估值 2000 万没什么问题,没想到 14 年底我们估值达到了 1 亿,还拿到了投资(笑)。拿到投资以后我们 2016 年推出了第一代引擎,他是中国第一个支持 3D 的 H5 引擎。
行己:您认为中国引擎是否存在弯道超车的机会?
谢老师:有的,目前我认为中国的游戏引擎有三次机会,一个是手游机会,当时起来的国产引擎就是 COCOS。第二轮机会就是 H5 机会,Layabox 踩上了这一次的机会。第三次机会就是 AI 的机会,这一次的机会是可以围绕 AI 从技术到生态,重构出新型引擎的。我们现在就是在做这个相关的事情。这三个机会都是时代变迁过程中出现的,谁能抓住,谁就会成为新的行业领先者。
行己:现在国产引擎的整体情况怎么样?
谢老师:原来知名的国产引擎独立发展的差不多只剩下我一个了,有些兔死狐悲的伤感。现在想想,我做 Layabox 这 10 年没犯过太大的错误,可能唯一的错误就是不应该做引擎,太难了。但是话说回来,如果从用户量级上看,中国的这几个引擎能把用户量做到百万级,放眼全球都是很了不起的了。虽然海外有很多游戏引擎,但是能达到百万用户规模的凤毛鳞角,而且有很多发国家甚至都没有自己的引擎,所以引擎商业模式的挑战是个全球性问题。
编者按:Unity Software 公司于 2020 年 9 月 18 日在纳斯达克上市,公司在 2024 财年报告净亏损约 6.64 亿美元。在截至 2025 年 6 月 30 日的十二个月中,公司净亏损约 4.34 亿美元。
行己:如果您已经是最后一个独立发展的国产引擎了,有关部门应该非常重视吧,毕竟游戏引擎是游戏产业的底层需求,现在主要都是海外品牌,也存在技术垄断风险?
谢老师:是的,现在是相当重视了。有关部门其实也是注意到这个情况了,现在也在大力支持,像北京市科委、海淀区科委的领导对我们是相当重视,基本是把我们当国宝一样关注,提供各方面支持,令我特别感动。行业里如华为、腾讯、4399 现在也在跟我们有密切合作,特别是华为,有很强的海外软件技术封锁的危机感,所以跟我们有非常深度的合作。这一次我感觉到各界对中国引擎的重视程度是空前的高。这主要也是因为引擎的价值其实远不止在游戏领域,包括医疗、教育、军事、工业制造等等,都有涉及。
行己:您觉得下一代基于 AI 的引擎会是什么样子?
谢老师:具体的样子现在大家都在探索,但是有一点可以肯定,肯定不是现在引擎的样子。现在的引擎其实都存在路径依赖问题,每次发展都必须按照原有的用户习惯和开发习惯,这使得现在主流的商业引擎很难与 AI 等划时代的新技术深度结合,从底层进行重构。但是真正改变时代的是这些划时代的技术而不是引擎本身,所以这就使得老引擎很难适应新的时代。这里对我们中国的引擎创作者存在一个巨大的机遇,因为中国游戏引擎没有什么旧包袱,我们一定会从底层重新思考如何围绕 AI 去构建下一代引擎,而且 Layabox 目前也已经有了目标和计划,正在尝试和实践。虽然我们已经是国内最后一个独立发展的商业引擎,但我相信中国的游戏引擎就像中国的游戏一样,一定能够在内容和商业模式上走出自己的道路。
行己:我也期待这一天早日到来。
后记:送给年轻创业者的建议
行己:谢老师,您创业快 40 年了,又经历了大起大落,至今还能在行业内继续创业,一定有很多宝贵的经验,能否给想创业的年轻人一些建议,帮助大家少走些弯路?
谢老师:其实我觉得中国新一代年轻人的创业都挺棒的,我们看到现在国家的实力上来了,我们新一代的创业者都在围绕自主创新来创业,不像老一代创业者很多是在借用外国模式创业。在我个人的创业经历中,能够总结下来的有这么几点。一个是多看失败的案例,少看成功的案例。因为很多时候人犯错才能成长,多看失败的案例可以帮助创业者低成本的少走弯路。第二个是创业要合理的规避风险,要把事业和家庭分开,在投融资的时候要规避连带到家庭生活的风险,要不然失败一次可能就很难东山再起了。第三个是要学会持续深耕和不断的自我革新,找到自己擅长的领域不断深耕,围绕这个领域持续思考时代的新机会、新技术,不断进行自我革新,争取做到新时代的领跑者。
行己:谢谢您的建议。
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