如果你是《CS2》的忠实粉丝,2025年10月23日可能会是难忘的一天,因为这天开发商Valve突然宣布支持用5个低阶游戏饰品皮肤交换一个高阶皮肤。消息一出,《CS2》的饰品交易市场瞬间崩盘,让许多玩家体验了一把股民闻之色变的“一字断魂刀”。

彼时Valve三番五次更改规则,将饰品交易市场一次次往死里砸到底图什么?现在答案终于揭晓,Valve并不是执意与玩家过不去,而是被各国监管机构逼到了墙角。
日前,巴西联邦区法院认定“开箱抽卡”具有成瘾风险,并涉及变相博彩,判定多个互联网平台和游戏公司需合计向当地消费者赔偿2.98亿雷亚尔(约合3.97亿人民币)。苹果、谷歌、Valve、腾讯、索尼、任天堂、EA、拳头游戏、育碧等一众游戏圈的发行商和开发商,悉数卷入其中。
而且除了真金白银的赔偿,巴西法院还要求这些公司整改游戏内的相关设计,在“开箱(Loot Boxes)”玩法中提供预览/透视,以去除随机性。

无独有偶,美国纽约州政府此前在3月计划就《CS2》《Dota2》的开箱机制起诉Valve,理由是认为这一玩法类似老虎机,有“非法赌博”的嫌疑。Valve通过《CS2》《Dota2》等游戏向玩家免费发放战利品箱,但这些箱子需要花费2.5美元购买钥匙才能开启,并会随机获得一件有价值的饰品,比如武器皮肤或饰品。然而玩家对能开出的奖品毫无控制权,其价值和概率完全由Valve决定。
再算上已经禁止的荷兰、比利时,“开箱”正在全球范围内被围剿,这个让无数游戏厂商、平台获取大把利润,甚至成为当下游戏行业支柱的商业模式,已经到了四面楚歌的境地。换而言之,Valve过去的一系列相关操作是“绝地求生”,以期不让Steam被监管机构定性为赌博平台。
那么“开箱”对于当下的游戏行业有多重要呢?这个玩法的特点,就是它不会从根本上影响游戏的平衡性,并非“pay to win”,对于游戏厂商来说是一种省心省力又能开心数钱的方式。相比直接在商城里卖影响平衡性的道具,通过“开箱”获取类似皮肤、装扮等虚拟道具来满足玩家的虚荣心,就能将玩家与游戏厂商的“敌我矛盾”转化为欧皇与非酋的“内部矛盾”。

“开箱”的原罪,来源于游戏厂商设计了一套不确定的收益反馈机制,在著名的“斯金纳箱”实验中,已经证实奖励的不确定性会不断激发人类的多巴胺。而游戏开发商通常会将开到稀有道具的光效、音效做得美轮美奂,来强化玩家的获得感。
如果仅仅只是“开箱”也就罢了,偏偏在GaaS(服务型游戏)大行其道的当下,游戏厂商还将其与微交易系统结合在一起,让“开箱”获得的虚拟道具不再只具备炫耀属性,与真金白银挂钩了。这也是为什么“开箱”玩法在过去几年会迅速进入监管机构的视野,毕竟随机性+变现这个组合与博彩的关联性实在太强。
其实游戏厂商也认为,这一切是不得已为之。随着时代和产业的发展,游戏厂商所承担的开发费用大幅上涨,玩家的支出水平却长时间没有明显提升。60美元一款3A游戏的价格早在本世纪第一个十年就已经推广开来,但直到几年前才涨到70美元,然而如今游戏的开发成本却已经大幅上升。

所以整个业界被迫用GaaS来延长游戏的寿命,并尽可能从持续运营中获取回报。那么如何吸引玩家持续体验呢?游戏厂商给出的答案就是“开箱”搭配微交易,为玩家提供一种游戏行为以及一点小钱的组合来以小博大,赚取更大的货币收益。
没错,在玩家的视角下,当“开箱”与微交易组合在一起,玩游戏就不止提供娱乐体验,甚至有一夜暴富的机会。一边玩游戏一边赚钱这种体验可太有吸引力,同时也是《CS2》《Dota2》能够在Steam经久不衰的原因之一。

不同于现实世界的球星卡、宝可梦卡、拉布布,它们的二手市场是自发形成,泡泡玛特等发行方本身并不运营官方二级交易市场和抽取佣金。可游戏厂商不一样,他们既是箱子的发行方,又是官方交易市场的运营方,在买钥匙、开箱、交易变现的全流程中都有参与。
此前,游戏厂商这个玩法没有进入监管机构的视野时,大家还可以闷声发大财,但今时不同往日,当监管机构出手后,游戏厂商的日子就不好过了,“开箱”可能真的会变成历史名词。
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