原创 学费上亿!泡泡玛特,玩不了游戏?
创始人
2026-06-22 12:54:00

泡泡玛特旗下自研手游《梦想家园》停服在即。

6月12日,《梦想家园》官方发布公告,宣布该游戏将于8月12日10:00正式停止运营。

目前,《梦想家园》已关闭全平台充值和新用户注册。

《梦想家园》的运营方为北京葩趣互娱科技有限公司。

泡泡玛特创始人王宁持有葩趣互娱91.56%股份。

此前,王宁将游戏、影视业务比作“空军”,期待其带动泡泡玛特旗下IP有更远的辐射范围。

但王宁也曾坦言,泡泡玛特在游戏业务方面做得还不够成功,“有一些学费该交还是得交”。

尽管游戏业务受挫,但泡泡玛特的潮玩IP矩阵仍然在推动公司前进。

2025年,泡泡玛特实现收益371.20亿元,同比增长184.7%;溢利130.12亿元,同比增长293.3%;非国际财务报告会计准则经调整纯利130.84亿元,同比增长284.5%。

根据公告,2025年,泡泡玛特共有17个艺术家IP收入过亿,其中THE MONSTERS、SKULLPANDA、CRYBABY、MOLLY、DIMOO、星星人和HIRONO在报告期内分别实现收入141.61亿元、35.40亿元、29.29亿元、28.97亿元、27.77亿元、20.56亿元及17.35亿元。

与此同时,泡泡玛特的边界拓展“冒险”,也没有停下脚步。

4月30日,泡泡玛特首款家电产品THE MONSTERS生活家系列冷藏箱发售。

6月19日,泡泡玛特旗下甜品品牌POP BAKERY首店将在秦皇岛阿那亚海边开业。

今年7月30日,泡泡玛特城市乐园将全面开放。

同时,泡泡玛特计划于2027年正式启动城市乐园二期建设,新增以SKULLPANDA和星星人为主题的全新场景。

令人唏嘘的是,在泡泡玛特早期业务布局中,游戏曾被被置于和乐园同等重要的战略地位。

《梦想家园》是泡泡玛特首款自研游戏,于2024年公测上线,而如今历经近两年后,彻底按下终止键。

彼时,在2024年的业绩会上,王宁公开表示,《梦想家园》是继线下主题乐园之后,集团IP生态建设的第二大突破性布局。

其定位不是追逐短期流水收益,而是联动线下乐园、实体潮玩,强化IP与粉丝情感纽带,挖掘IP长线商业价值。

具体而言,《梦想家园》是融合模拟经营与派对玩法的休闲社交手游,集结了泡泡玛特旗下Molly、Dimoo、SKULLPANDA、LABUBU等高人气IP角色。

玩家可在名为“云鲸岛”的手账世界中,建设家园、参与派对互动,获得“云养娃”的体验。

葩趣互娱的核心业务则基本全部围绕自研手游《梦想家园》展开。

根据泡泡玛特2025年年报,葩趣互娱负责《梦想家园》的研发与运营。而2024年葩趣互娱营收2150万元,净亏损4770万元。

2025年营收则直接跳崖,暴跌至270万元,净亏损则扩大至7050万元。

两年时间累计亏损1.2亿元。

《梦想家园》未能实现长线运营的原因是什么?

泡泡玛特在《梦想家园》融入了旗下多款知名IP,但未能转化为游戏层面的吸引力和消费力,其在该作的IP使用方面有何问题?

除潮玩手办业务外,泡泡玛特也在大力拓展影视娱乐、实体乐园、消费电子等业务。

但其营收仍然依赖线下门店的盲盒业务。

游戏、影视这些业务对丰富泡泡玛特的变现渠道是否是至关重要的?

游戏业务的暂停,对泡泡玛特是一种止损吗?

这对泡泡玛特IP宇宙的故事有什么影响?

对此,21世纪经济报道记者吴立洋、财经网胡磊、中国经营报记者李哲分别和书乐进行了一番交流,本猴以为:

拥有全球有一定影响力的知名IP(还不是超级IP,因为其生态局限在手办一隅),是泡泡玛特进军游戏的唯一优势。

但这只是一次试错,试错不成另起炉灶而已,无关大局。

作为一款二次元游戏,泡泡玛特推出《梦想家园》主要还是试错,即效仿精灵宝可梦,通过游戏的影响力去拓展全球热度。

但泡泡玛特旗下IP毕竟还是较为单薄,其从盲盒手办反向进入动漫、游戏,一开始很容易因为“纸片人”的状态而缺少二次元游戏最吸引人的故事性。

这为其失利早早就埋下了雷。

事实上,国内大多数二次元游戏的停运,其主要原因之一,就是故事难以为继而“停更”。

此外,仅仅靠知名IP融入游戏中贴身诱惑,也只是短时情怀。

《梦想家园》的整个架构上,都给人一种“动森”的既视感。《集合啦!动物森友会》作为日本任天堂2020年的爆款,在中国如果直接“搬岛”很容易水土不服。

游戏依然讲求玩法,无论是社交游戏,还是UGC游戏,都要有玩法突破才能真正吸引玩家。

单纯依靠IP,大多开局即巅峰,此前国内大量引入日漫IP改编游戏却大多折戟沉沙就是前车之鉴。

不得不说,超级IP目前的衍生路径大约都是精灵宝可梦和漫威的套路的,即:

在某个二次元领域如游戏、漫画树立起IP影响力,再进击到影视、乐园、玩具等领域。

漫威的超级IP,在漫画、影视上的获利其实远小于其周边衍生品和授权联名产品的收益,宝可梦亦是如此。

泡泡玛特看似从盲盒角度获得了巨大利润,但如果能推而广之进入衍生变现,才能真正让其有影响力的知名IP成为跨界衍生、多态存在的真正超级IP。

泡泡玛特探索进军生活必需品,是一个好方向。

此前的Labubu冰箱作为试水尽管效果一般,但至少迈出了一步。

泡泡玛特走的是超级IP成长的反向路径,如通过LABUBU从潮玩反推影视化、实用家电。

泡泡玛特此举,不是割粉丝韭菜,而是解决潮玩在IP上的故事和温度问题。

毕竟,单个公仔爆火可以是短时潮流驱动。而主题公园之类的大件都需要长期恒温和不断升温。

拍真人动画电影来保持温度、扩大影响,做研发成本和周期都不高的小家电、生活用品,达成让潮玩从装饰变为生活必需品,在实现路径和时间周期上似乎更加有效。

回归到游戏话题上,此番上亿学费,交的也不冤。

目前泡泡玛特在游戏业务方面并未选择授权模式,而是通过自研的方式,并不代表未来不会在游戏领域进行授权。

目前的试错也是为后续全面开拓游戏市场积累经验。

只有充足的存在感,才可能在各个领域有遍地开花的可能。

说不定某一天你就在《王者荣耀》里看到LABUBU和你在峡谷里狭路相逢了。

作者 张书乐,人民网、人民邮电报专栏作者,中经传媒智库专家,资深产业评论人

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