专访瑞士游戏团队 Playables:《Time Flies》及背后的跨界创作者
创始人
2026-06-23 13:54:31

撰文:彼方

封面:《Time Flies》Steam 商店页面截图

Playables

说起“魔性”而“富有哲学意味”的游戏作品,相信不少关注独立游戏领域的朋友可能会想起十多年前的《即插即玩》(Plug & Play)。

以插头和插座的关系作为切入点,这部被官方在 Steam 中文介绍视频中定义为“互动动画”的游戏,仅仅 20 分钟左右的游玩时间内,密集地探讨、展现了作者对于人际关系的独特认识。简约魔性的艺术风格搭配上独特新鲜的游玩形式,《即插即玩》不仅收获了众多业内赞誉和奖项,更在国内外视频网站获得极高关注,由此诞生了多个百万量级的实况视频。而以此为契机,很多玩家也第一次记住了这部作品背后的团队——Playables

Playables 的两位创始人 Michael Frei 及 Mario von Rickenbach 都来自瑞士,是自大学时代就相识的好友。与一般意义上的游戏行业从业者不同,二人的创作互动动画、传统动画短片、实验影像等多个领域,《即插即玩》本身就是以 Michael 的动画短片为原型创作的。

以处理商业数据为题材的《Pocket Boss》、让玩家操控大量人群的《孩子们》(KIDS)……尽管类型和主题不尽相同,但正如官网介绍上所写的那样,在《即插即玩》发布后的十年间,他们依旧在不断创作着一些完全可以称为“古怪而有趣的事物”(Strange playful things)的作品。不仅在游戏行业,他们的作品也多以动画短片或是互动艺术的形态,活跃于众多动画和艺术节展当中。

短片形式的《KIDS》曾入围昂西动画节、萨格勒布国际动画节等多个国际知名动画节展

2025 年,Playables 为我们带来了新作《逝者如斯蝇》(Time Flies,下称《Time Files》)。这一次,玩家将化身为一只仅有几十秒寿命的苍蝇,在一个由像素组成的世界当中,完成四份相当特殊的“遗愿清单”。从“发家致富”“巡回演奏”到“见得神明”,玩家完成这些天马行空的清单项目之余,也能以小见大,从其幽默风趣而饱含哲思的游戏设计中,步入更为深度的、关于生命与死亡的现实思考。

截止目前,《Time Flies》在 Steam 平台的好评率高达 88%,不少玩家依旧从中感受到了如《即插即玩》一般的醍醐味。而本作也于 2025 年度独立游戏大奖(The Indie Game Awards: 2025)颁奖礼上,成功摘得了颁发给小体量游戏的奖项“Bite-Sized Game”。

最近,indienova 联络到了 Playables,邀请创始人 Michael Frei 就《Time Flies》的创作幕后以及 Playables 的近况,与我们进行了一次深度分享。

采访正文

彼方:首先,请您简要介绍一下自己,并谈谈 Playables 的情况,以及团队内部是如何分工的?

Michael:大家好!我叫 Michael Frei,是一位来自瑞士苏黎世的动画电影制作人和游戏设计师。2014 年,我与程序员兼游戏设计师 Mario von Rickenbach 共同创立了 Playables 主要制作和发行动画与互动类项目。我是动画电影制作出身,而 Mario 则专精于游戏设计。总的来说,我画画多于编程,而 Mario 编程多于画画。

我们也经常与其他创作者合作。Playables 的最新作品《Pocket Boss》就是我们与瑞士动画电影制作人 Maja Gehrig 合作的成果,而《Time Flies》则是与程序员 Raphaël Munoz 的合作。从商业角度来看,每个项目的运作模式都大相径庭。我们以项目为单位进行思考——项目是由人创造的,而非公司。不同项目有不同需求,因此,我们有时充当创作者、开发者、顾问,有时则担任发行商。

彼方:在过往的采访中,你们曾提到制作 Time Flies 的契机:疫情时期,你反思起自己陷入的一种迷茫、无聊的情绪——你对有 800 万个像素点的 4K 电视上的一个坏点的恼怒,甚至一度超过了对 800 万瑞士人中 40 人的死去。这让你觉得“很糟糕、也很错误。”Raphael 也提到,随后你们花了大概一周的时间,形成了现在《Time Flies》的原型。我有些好奇——你们在这一周中做了哪些事情,又经历了怎样的脑暴和筛选过程?

(注:提问中所涉表述引自开发者访谈 The Fascinating Development Story of Time Flies | Dev Dive Interview

Michael:2021 年夏天,Raphael 和我碰面,花了一周时间进行头脑风暴,目标是构思一个可以合作完成的小型网页项目。当时我内心还在无意识地消化着那个“坏点事件”,所以已经有了做一个关于恼人苍蝇的项目的想法。我们一边喝着咖啡,一边记录下各种,很快就凑齐了游戏的所有核心要素:那只苍蝇、一个计时器(预期寿命),以及一些可以做的事情(遗愿清单)。我还记得,我们讨论过的另一个想法是做一个浏览器扩展插件,它会把访问网站时,网站上启用了的追踪器可视化成一堆苍蝇。但相比之下,扮演一只恼人的苍蝇这个主意感觉要有趣得多。

游戏中的时钟,可以通过互动增加苍蝇的寿命

彼方:虽然内容大相径庭,但 Time Flies 的愿望清单(Bucket List)里的条目总体来说都非常有趣,大多有着一种非常独特且点到为止的幽默感。设计这些条目的的总体原则或是思路是怎样的?

Michael:幽默感是很主观的。我设计遗愿清单项目时主要从两个角度出发:一是思考可以与苍蝇互动的物体,然后写下相关的“人生目标”;另一个则是直接研究并写下一些“人生目标”,再为它们构思相关的互动行为。之后我通常会画出场景草图,并制作一些动画模型来感受效果,然后再交给 Raphael 将其实现到游戏中,并一起进行迭代。有些蠢到没边的点子花了我们相当长的时间才打磨到位。我个人最喜欢的一些创意包括:用摇杆操控一辆轮椅,或者在游戏中玩一个“寻找上帝”的小游戏。

游戏中苍蝇的遗愿清单

游戏中的一些互动设计

彼方:制作这款游戏的时候,你有想过要给自己列一个愿望清单吗?苍蝇的这几张 List 当中,有没有你自己也想要完成的条目?

Michael:在花了几年时间做完这款游戏之后,我已经有一阵子不想再思考遗愿清单了。但通过研究别人的遗愿清单,我明白了一件事:人们在临终前提到最多的遗憾,是没有花足够的时间陪伴对自己最重要的人——因为我们常常忙于做那些毫无意义的事情。所以,我建议你和一位好朋友一起玩《Time Flies》!每次苍蝇死后轮流玩。这样“死去”,会美好得多。

游戏中苍蝇的各种死亡方式

彼方:在游戏行业,尤其是独立游戏领域,像素美术是一种应用非常广泛的美术风格,但在这个门类之下,美学风格也非常多元。能跟我们聊聊本作像素艺术风格的灵感来源和确立过程吗?同时,你们是如何理解像素艺术的独特性或是魅力的?

Michael:我个人对像素艺术这种风格并不是特别感兴趣。现代游戏中像素艺术的使用方式往往让人觉得有点千篇一律——在我看来,它们都有点像。从历史上看,像素艺术并非一种风格选择,而是一种技术限制。我把它看作是一种练习:将所有的东西都在足够低的分辨率下画出来,这样主角本身就可以被简化为一个像素点。

彼方:《Time Flies》荣获了独立游戏大奖的 Bite-Sized Game Award,该奖项旨在表彰“在不超过五小时的短暂游戏时间内,提供有影响力且引人入胜体验的杰出作品”。您是如何考虑在相对较短的游戏中保持玩家的参与感和好奇心的?开发过程中,您是否遇到过与此密切相关的挑战?

Michael:我认为追求越来越长的游玩时间是不合理的——这主要是出于用户留存和价值感知等市场考虑。我希望看到更多短小精悍的诗歌,而不是冗长、充满琐碎任务的旅程。看到“五小时或更少”被定义为“Bite-Sized”,这实在让人难以接受。

我将之前的项目视为我短片电影的互动版本,游玩时间只有几分钟。《Time Flies》是我第一个“长篇”游戏,游玩时长大约 90 分钟。我们从一个简短的关卡开始,最终扩展为四个不同的关卡,配有四份不同的遗愿清单。我宁愿完整的游戏给人的感觉是“有点太短了”,也不要是“有点太长了”。我希望当我面对死亡时,对人生的感受也是如此。

《Time Flies》在独立游戏大奖中获奖

彼方:《Time Flies》可能是您迄今为止最传统——或者说最像游戏——的作品。从这个角度看,您认为创作《Time Flies》与您早期创作动画短片或互动艺术相比,最大的不同之处在哪里?

Michael:每个项目的制作过程都大不相同。我制作的第一款游戏是基于我创作的一部动画短片(《Plug & Play》)。到了下一个项目(《KIDS》),我们从一开始就明确它将会同时以短片和游戏的形式呈现,而同时为两种格式进行设计是相当困难的。到了《Time Flies》,我希望只把它当作一个带有所有游戏惯用手法的电子游戏来构思,但当我在设计美术馆关卡中的一个作品时,不知怎的,我又做了一小段动画短片。我无法摆脱我的“初恋”。

《KIDS》有游戏、短片和互动装置三种不同形式

彼方:从《Plug&Play》到《KIDS》再到如今的《Time Flies》,我感受到,在表现方法和主题选择的层面上,Playables 的作品似乎正在从相对抽象、概念性的风格,逐渐变得更加明确和直接。我很好奇这一观察是否准确?如果是,这样的变化背后,是否有什么创作思考上的转变?

Michael:我认为我早期项目的情感核心会更个人化一些,可能不像《Time Flies》中关于“人终有一死”这个存在主义主题那样具有普适性。或者,这只是因为随着年龄增长,我变得不那么自命不凡了?又或者,我的智力已经开始衰退了?我不知道。

彼方:虽然跨界的情况也偶尔存在,但通常而言,新媒体艺术、独立动画领域和游戏行业还是有着比较大的区隔的,两者的生态也可以说是截然不同,比如独立动画领域的发行渠道,更多还是围绕着节展和展览。作为动画师,你最初为何会想将自己的作品制作成游戏进行线上发行?目前看下来,你会推荐进行新媒体艺术创作的动画人或艺术家进行相关尝试吗?

Michael:我开始创作互动作品,是因为我对为互联网制作内容感到兴奋。影院里的电影是由观众被动地体验的,对我来说,转向需要用户直接参与的互动动画,来面向活跃的线上观众,是合乎逻辑的一步。我刚开始做的时候,并没有想着要制作电子游戏。

我感到大多数电子游戏都是公式化的,更注重机制,而非作为人类表达的载体。我从职业生涯之初就观察到,很多游戏设计师试图模仿他们喜欢的游戏,这更像是一种技术练习,而非创造性活动。我相信互动形态的作品,为“以有趣且有影响力的方式传达对你有意义的事物”这件事提供了巨大的潜力。我认为,如果有来自不同领域的人尝试游戏开发,我们将会拥有更多有趣的电子游戏。与那些对电子游戏“应该是什么样子”没有先入为主观念的艺术家们讨论互动作品,是件令人兴奋的事。

彼方:对于那些有志于尝试在游戏行业发展的、其他领域的艺术家,你有什么作为过来人的建议吗?

Michael:就我个人而言,我已经对互联网不那么兴奋了,现在的互联网太嘈杂。但我相信在电子游戏中仍然有巨大的艺术探索潜力。如果你有机会制作一款游戏,一定要抓住它!我的建议是,不要想着为行业做游戏,而是为你自己和你生命中重要的人做游戏。

彼方:从最初自己负责制作、委托 Etter Studio 发行,到如今创立 Playables 和更多的创作者进行合作,并开始介入发行业务,我很好奇你们为什么会想要去涉及发行业务?作为发行商的 Playables 的目标是什么,你们选择合作的创作者的标准又是什么?

Michael:我们主要通过动画社群认识那些对制作互动内容感兴趣的人。我们最终决定发行的大部分项目,都源于他们向我们寻求帮助。我们通常在这些项目的早期阶段就参与其中。我希望看到更多来自游戏行业之外、拥有独特想法的人尝试游戏开发。这才会有让人感觉新鲜和兴奋的东西诞生!

Playables 官网

彼方:Playables 的两位创始人都来自瑞士。瑞士有不少知名的游戏工作室,但中国玩家对瑞士游戏行业的整体生态还是相对比较陌生。能简单回顾一下二位是如何相识、并决定一起做游戏的吗?能否请你们从自身的经历出发,简单介绍一下瑞士的独立游戏行业?

Michael:Mario 和我在 2012 年相识,当时我正在寻找一位游戏设计师,帮我把我的电影《Plug & Play》变成一部面向互联网的互动动画。我在苏黎世艺术大学(ZHdK)的游戏设计系做了一场演讲,Mario 以前的一位教授建议我联系他。当我第一次和 Mario 见面喝咖啡时,我们只是聊了聊我们喜欢和不喜欢的网络互动作品,我们都很惊讶彼此的口味竟然如此一致。当时我们都是 Vectorpark 的《Windosill》和《Feed the Head》,以及 Vincent Morisett 的《Bla Bla》的忠实粉丝——我们现在依然是。

瑞士的独立游戏生态,规模相对较小,但正在成长。我所知道的大多数工作室都是由苏黎世艺术大学游戏设计系的毕业生创办的。许多工作室以初创公司的形式进入市场,寻求投资,并迅速转向以商业盈利为目标。我认为这就是许多游戏不愿在艺术上进行大胆尝试的原因之一。我相信我们应该制作更小型的游戏,它们不需要迎合游戏市场,并且能够承担风险。幸运的是,苏黎世现在有一个新的基金,支持将电子游戏视为文化生产活动,而不要求其从一开始就具备商业潜力,这非常令人振奋!

我不认为存在什么显著特征能让一款游戏被称为“瑞士的”,我也不想提倡这种说法,我宁愿看到更多样化的游戏!

彼方:Yeehe 做的本地化工作非常不错,非常巧妙地翻译出了该作的语言特色,也让《Time Flies》收获了中国玩家的欢迎。采访的最后,机会难得,你们有什么想对中国玩家说的话吗?

Michael:听到这个消息真是太好了!真希望我能懂中文,亲自感受一下。我甚至还没去过中国呢。这绝对在我的遗愿清单上!

图片:如无特别说明,文中图片均来自对应游戏截图及受访者提供

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