撰文:Alonso
封面:《黑暗卷轴》Steam 商店页面
引言
复古游戏玩起来总有一股“风湿感”。
最近我迷上了开源掌机,一有时间就掏出机器恶补那些以前只闻其名的经典作品,时时惊叹于古人的智慧。单论设计和完成度,这些作品毕竟是二十多年前的 3A 大作,放到今天,依然足以让不少作品相形见绌。

我刚刚通关了 GBA 上的《恶魔城》三部曲
但作为被现代游戏喂刁了的玩家,我总能隐约闻到一股陈旧的暮气。它们依然优秀,却多少有些关节不太灵便。那是一种受限于时代机能、屏幕素质和交互习惯的僵硬感。复古的灵魂固然迷人,但老机器终究是老机器,再经典的设计,偶尔也需要喷上几滴 WD-40。
而《黑暗卷轴》(Dark Scrolls)给我的感觉,就是这样一罐工业润滑剂。

6 月 23 日,由 Doinksoft 开发,Devolver Digital 发行的新作《黑暗卷轴》(Dark Scrolls)正式发售。如果你对这家工作室有印象,或许还记得他们此前那些脑洞清奇的作品:让猫钻进机甲的《Gato Roboto》,以及让一名冷酷杀手撑着雨伞大开杀戒的《枪伞游侠》。
事实上,《黑暗卷轴》原本计划在 5 月底发售,但由于团队成员集体沉迷于《铲子骑士》(Shovel Knight)开发商的新作《挖掘者米娜》(Mina the Hollower),他们索性诚实(且无耻)地把发售日推迟了整整一个月。
不过我严重怀疑,“沉迷游戏”只是一个比较体面的说法。他们可能是为了避免和一部更受关注的同类作品撞车。因为《黑暗卷轴》同样是一部野心勃勃的复古大作。而且从某种意义上来说,它甚至比《挖掘者米娜》更加复古。

Doinksoft 的开发者正在游玩《挖掘者米娜》/图片:It's FINALLY Happening... The NEW Release Date for Dark Scrolls
星星经济学
隆重介绍:《黑暗卷轴》是一款横向卷轴游戏。就这样,没有更多定语。
这句话听起来像是在介绍一种已经灭绝的生物。毕竟游戏界花了数十年时间,试图证明游戏可以成为电影、小说、开放世界旅游模拟器以及各种奇奇怪怪的东西。而《黑暗卷轴》却像个刚从上世纪回来的穿越者一样告诉你:不,我就是那种横向卷轴游戏。你往右走,杀死挡路的怪物,然后尽量别死。

没错,就是你想象的那种横向卷轴游戏
游戏没有新手教程。Doinksoft 大概正确地判断出,任何能够启动游戏的人,都已经在过去的人生中通过恶魔城、银河战士,或者某个藏在 Flash 网站角落里的古怪小游戏完成了入门教育。
但奇怪的是,在这样一套玩家已经见过无数次的规则中,《黑暗卷轴》依然能让人连续忘记几个小时的时间。
首先,正如开头所说,它拥有一种难以量化的润滑感。
这里说的,不仅仅是角色移动时的惯性与弹性,还有更为现代的动画与粒子效果,以及那些更人性化的设计——比如自动连发。这听起来是件微不足道的小事,但电子游戏其实花了相当漫长的时间才逐渐接受一个事实:如果某个动作需要玩家每秒按五次以上,那么它考验的与其说是玩家的技巧,不如说是外设的保修期。
因为活命在这里是一件相当忙碌的工作。

屏幕上同时充斥敌人、弹幕与各种技能效果
《黑暗卷轴》属于一种如今已经不太常见的类型:强制卷轴。屏幕会持续向右推进,不会停下来等待玩家。如果你动作太慢,屏幕左侧的边缘就会配合地形,毫不客气地把你夹死。
这是街机时代遗留下来的古老形式,但事实证明,这种设计放到今天依然管用。游戏不会给你从容思考的机会,整个流程步步紧逼,反复提出问题:现在怎么办?然后每隔一秒就重新再问一遍。
为了支撑这种节奏,Doinksoft 为最初的三名可选角色设计了一套表面简单,实则相当讲究的动作逻辑。简而言之:战士扔斧子、盗贼扔飞镖、法师发射法球。
如果把这些内容印在九十年代的游戏包装盒背面,恐怕没人会多看第二眼。但真正开始游玩后,你很快会发现,这些角色表面朴实无华,实则个个身怀绝技。

经典的战士、刺客、法师三人组
不过,游戏似乎并不急着向玩家解释这些隐藏的“绝技”,许多技巧需要靠自己领悟。如果玩家长时间专精同一个角色,他最终总会掌握一些不为人知的小机制,并在某个关键时刻完成一次让连麦的队友震撼不已的操作。
比如,每个角色都有普通攻击和跳跃攻击。战士的普通攻击是向前掷出斧头,手感有点像马力欧的火球;但在二段跳后,他会径直向地面砸出一记重击。因此那些从屏幕下方突然冒出来、让其他职业头疼不已的敌人,对他来说反而正中下怀。
随着游戏推进,后续还能解锁诸如狗、厨师、音乐家等一系列神秘角色。每人都藏着一手足以让队友目瞪口呆的独门绝活。当然,这是游戏局外成长的一部分,此处暂不剧透。

短暂蓄力后,法师能够释放会四处弹射的法球霰弹
这些职业之所以能不断挖出新东西,不仅仅因为它们自身拥有丰富的机制。在更深一层,《黑暗卷轴》还藏着另一套驱动整个战斗系统运转的设计:星星系统。
除了普通攻击和跳跃攻击,每名角色还有一个大招。这些大招的设计同样有一种“朴素之美”:刀扇、法球环绕,或者扔出一大把斧头。玩家需要通过击杀敌人来积攒五颗星星,满星即可释放大招。
乍看之下,这不过是个随处可见的能量槽系统。但真正有意思的地方,要等你开始花钱之后才会发现。

击杀敌人积攒星星,集满五颗即可释放大招
游戏里的金币并不能拿来购买装备,也没有传统意义上的属性升级。相反,商店允许玩家给自己获得的每一颗星星附加一条额外效果:一星时提升攻速,三星时附带火焰伤害,五星时增加移动速度,又或者某种更加古怪的特殊能力。这些效果的持续时间极短,往往只有几秒。
于是,星星扮演的角色突然发生了变化。它们不再只是释放大招所需的资源,也成为了玩家持续获得增益效果的来源。
游戏开发者总是在想办法让玩家更积极地使用大招,因为玩家总会本能地把资源攒起来,留给一个可能永远不会到来的关键时刻。《黑暗卷轴》给出的答案则完全不同:它没有选择让大招变得更诱人(或者给囤积大招增加惩罚),而是让攒大招的过程本身变得有利可图。

每获得一颗星星,玩家都会得到新的收益。但当五颗星星全部攒满后,这个过程反而会暂停。你不再获得新的星星,也不再触发新的奖励。于是,大招从终点变成了起点,释放大招的意义,也从单纯的爆发输出扩展到了重启整套循环。只有把已经攒满的星星消耗掉,你才能再次获得新的星星,并重新享受那些持续不断的增益效果。
于是,玩家关注的问题发生了转移。相比“什么时候开大招最划算”,他们更在意的是“怎样才能让这套循环一直转下去”。由于星星积攒得非常快,只要搭配得当,你几乎总能拥有某种增益效果。而当不同词条开始彼此配合时,角色的玩法也会随之发生变化。
以法师为例。他的大招是在身体周围召唤一圈旋转的法球。释放大招后,星星会瞬间清零。但如果你提前购买了“0 星时获得移动速度”的效果,那么开大的瞬间,你就会获得一次短暂加速。于是,本来应该站在后排输出的法师,突然有了主动贴近敌人的理由。顶着环绕法球冲进怪堆,在近距离持续造成伤害;等法球消耗得差不多,再借着移速拉开身位,在远处蓄力打出能够反弹的强化法球,同时快速积攒新的星星。等到五颗星再次攒满,大招又一次准备就绪,而下一轮循环也随之开始。

法师的大招会在周身召唤一圈旋转的法球
如果你在构筑中进一步强化近身输出、移动速度或者蓄力法球,这套循环还会继续扩张。你的目标逐渐从把大招攒满,转为让整个循环始终高效运转:切换位置、调整节奏,并尽可能榨干每个阶段的价值。
整个系统因此变成了一套持续运转、彼此咬合的机械结构。星星既是大招资源,也是角色成长的一部分;既决定你什么时候释放技能,也影响你接下来该如何战斗。到了后期,你甚至很难分清自己究竟是在管理资源、规划构筑,还是单纯沉浸在这套不断自我驱动的循环之中。
当然,我也完全能够理解,为什么有些玩家未必会喜欢这一套。
过去十几年里,大量 Roguelite 游戏已经让玩家培养出了另一种思维方式。我们习惯于获得永久成长,习惯于看见数字不断上涨,习惯于把一次失败转化为下一次成功的资本。
《黑暗卷轴》却反其道而行之。它经常把你的金币兑换成一些转瞬即逝的东西,然后要求你自己想办法把这些短暂优势兑现成实际收益。如果构筑不够合理,或者对系统理解不够深入,那么整个过程确实可能显得忙碌、混乱,甚至有些徒劳:你买下了一堆 Perk,屏幕上也发生了许多事情,但角色似乎并没有因此变强多少。

没有增益效果时,角色几乎与开局状态没有任何差别
但从另一个角度说,这或许也是它最复古的部分。因为它把现代游戏热衷的数值成长,重新塞回了街机时代“凭技术兑现”的逻辑里。在这里,没有什么能让你一劳永逸的固定资产,任何优势都只是暂时的,如果不能在短短几秒内立刻转化成击杀、推进或者生存能力,那么它很快就会失去价值。
于是,游戏成功将“必须前进”转化成了“想要前进”。《黑暗卷轴》看上去像是一款从街机时代幸存下来的游戏,它真正继承的并不仅仅在于街机时代的形式,更是街机时代的一种品质——对于节奏近乎偏执的追求。
游戏中那些名为“Battle Lock”的战斗房间就服务于这种理念。卷轴暂时停止推进,玩家被关进一个封闭区域,接受一次近乎考试性质的火力测试。如果清理得足够快,甚至还能获得奖励,直接通过人间大炮跳过后续区域。
游戏似乎总是在重复同一个问题:你到底有多相信自己构筑出的节奏?而它给予玩家的回报也始终如一——让你更快地进入下一场战斗。

Battle Lock 区域会暂时锁定区域,并要求玩家在 30 秒内尽可能击杀更多敌人

如果能在规定时间内清空敌人,玩家便可直接跳过本区域后续关卡
围观的幽灵
正如刚刚所说,随着游戏推进,玩家可以通过局外货币解锁更多角色,以及附着在星星上的各种词条。不过和许多 Roguelite 游戏不太一样的是,这些成长带来的乐趣,往往要放到多人游戏里才能找到用武之地。
解锁新角色当然意味着更多玩法,但更重要的是,它会创造更多让队友看不懂的瞬间。而那星星词条也一样,无论是短暂的圣盾,还是朝脚底发射火焰,它们的魅力往往不在数值强度,更在于当游戏濒临崩盘时,突然让队友喊出一句:“啊?这游戏还能这么玩?”

某些词条可以让角色脚底冒火
事实上,《黑暗卷轴》几乎是带着一点执念在强调多人合作。
单人模式当然存在,而且也完全可以游玩,但你很难忽视那些不断从细节里冒出来的提示,这套系统本来就不是为一个人设计的。
最明显的例子,就是始终悬挂在角色头顶的“P1”标识。它时刻提醒着你这里本该还有其他玩家。死亡之后的喷气幽灵系统也是同样的逻辑,对于单机玩家来说,它毫无意义,但在多人游戏里,它可以避免阵亡玩家提前离场,既可以帮忙补刀,也可以在最糟糕的时刻干扰队友的判断。

阵亡后,玩家会以幽灵形态继续留在场上
然后是表情系统。
《黑暗卷轴》并不是那种会给玩家留下充裕时间进行社交的合作游戏。恰恰相反,整个流程始终手忙脚乱。但即便如此,Doinksoft 依然从本就不算充裕的手柄按键中专门腾出了两个位置,用来发表情,以及切换表情页。局外成长系统同样为表情功能留出了位置,他们显然认为,这件事值得。
这依然非常复古——游戏不只是关于通关效率,也关于玩家之间如何在混乱中彼此确认存在。在《黑暗卷轴》中,表情承担的就是这种轻量但高频的交流功能。当队友打出高光操作时,你可以表达敬意;当队友离奇死亡时,你也可以表达另一种敬意。

通过表情进行友好交流

在主城中可以购买更多表情,并自定义表情轮盘
说到这些共同经历,以及玩家之间不断生成的那些混乱瞬间,《黑暗卷轴》(Dark Scrolls)这个名字至今仍让我觉得有些可疑。它听起来像是在某个深夜同时参考了《黑暗之魂》(Dark Souls)和《上古卷轴》(The Elder Scrolls)——可能《黑暗之魂》多一些,因为 Scrolls 和 Souls 非常谐音——最终得出的结果则是一款和两者都没什么关系的多人派对动作游戏,既没有开放世界,也不太需要在篝火旁怀疑人生……
好吧,游戏里确实有篝火。在打通一张地图后,玩家会在营地的篝火旁回血。但它与其说是在致敬《黑暗之魂》,不如说是在向那个早已超越具体玩法、成为电子游戏公共文化符号的篝火意象点头致意。

在篝火处休整后,玩家不仅能回满生命值,还能提升生命上限
某种意义上,这也是我对《黑暗卷轴》的整体感受。
它是一款非常复古的游戏,而且复古得相当坦率。像素风格、横向卷轴、多人合作,以及词条构筑的组合,都很容易让人联想到过去二三十年里那些经典作品。因此它的评价出现分化也并不令人意外:如果把它放回二十年前,它未必会显得特别突出;而放在今天这个不断追求规模扩张与系统复杂度的独立游戏语境里,它又显得过于直接,甚至有些不加修饰。
但与此同时,Doinksoft 显然非常清楚哪些东西值得保留,哪些东西应该被留在过去。于是《黑暗卷轴》最终呈现出来的样子并不是一件考古学意义上的复刻品,而更像是几个经验丰富的开发者重新组装了一台他们年轻时最喜欢的机器,并顺手修掉了那些当年大家早已习以为常、如今却显得有些恼人的毛病。
它未必会成为下一个被无数作品模仿的标杆,但如果你本来就喜欢这种强调动作节奏、合作混乱和即时构筑的游戏,那么它确实是一台运转得相当顺畅的机器。
图片:如无特别说明,文中图片均来自《黑暗卷轴》游戏截图
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