
在大都市二游里当名侦探。
自《白银之城》首次亮相后,维多利亚风的街头、混迹人群的嗜血狼人、身手矫健的英式侦探主角,几个画面就勾勒出了游戏鲜明的特色。
今年一月的一测让大家初尝了游戏的味道,但内容量相当有限。侦探主线刚开了个头,大量悬念悬而未决;城市大地图、故事和玩法都只露出了冰山一角。
《白银之城》于7月23日上线的二测不仅一口气放出了前四章主线剧情,还将地图扩大到了一测的数倍,战斗、探索、支线等各个环节都有了更完整的展示。相比一测时的管中窥豹,这次总算可以看得更通透了。
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《白银之城》的主线故事确实带给人一种新鲜感:主角侦探非但没有失忆,反而知识渊博。
在传统二游中,主角开局失忆是极为常见的套路,前期也大多偏向慢节奏的功能性引导,通过一位“引路人”向失忆的主角交代世界观,帮助玩家与主角同步熟悉这个世界。然而《白银之城》并未遵循这一惯例,反而在序章结束后便让主角接手警局的探案委托,将故事迅速拉入悬疑推理最核心的奇案之中。
这种设计显然参考了很多经典推理作品:要想在繁杂的信息中精准定位有用的线索,并锁定凶手的破绽,主角侦探需要丰富的阅历作为支撑。
不过,游戏中同样包含大量架空设定。例如作为核心新能源的“液态白银”,不仅能自由变换形态,还能驱动各类科技造物。主角对此自然早已烂熟于心,但屏幕前的玩家该如何跨越这份信息差,真正代入侦探视角?
制作组选择用镜头语言给出答案。序章中主角与血亲并肩作战的战斗演出,便极为直观地展现了液态白银灵活多变的特性:

由暴走失控的液银塑形而成的序章Boss“生与死”,则体现了液银潜在的危险:

因此,当后续主线出现“液银大批量失窃”的案件时,侦探对此高度重视的反应不会让玩家感到突兀。
同样的手法也体现在“观察”系统上。身为侦探,玩家需要高频使用观察功能,从环境、案发现场或角色身上搜寻蛛丝马迹,而主角的观察重点和心理独白,也在反向塑造玩家对世界观的理解。
比如初次观察冒失的女仆阿芙时,“双手光洁,没干过重活”“崭新的反应釜,毫无使用痕迹”这些线索不仅暗示了阿芙是个毫无经验的新人,也在提醒玩家“反应釜”是这个世界的重要道具。

游戏中多次出现这类将演出、玩法与叙事结合的技法,通过一种不易被察觉的方式,让玩家自然完成对世界观的认知与接纳。
最典型的是二测新增的序章设计:主角与血亲在授勋典礼上分头行动,一方进入会场二楼秘密搜索线索。在此过程中,关卡设计自然地引导玩家掌握移动、跳跃、钩锁等基础操作,并通过“观察”功能收集关键信息——全都是后续游戏中的高频操作。可以看出,制作团队从叙事类3A中借鉴了序章叙事与新手教程无缝融合的思路。

贵族NPC抱怨专用通道被人占用的对话,挑明了故事背景中巨大的阶级差异
最初发现二测的序章换掉了灰姑娘Boss战时,我还有些担忧:灰姑娘踩头QTE的画面极具记忆感,一度是游戏的招牌画面之一。但实际玩下来就能理解团队的决策,如今的新序章在技法上更为成熟,质感也更接近于叙事型大作。
这种体验上的成熟感,还不止于叙事层面,战斗等方面也得到了不小的提升。
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《白银之城》在战斗上采用的是一套近年来ARPG中相当成熟的方案:以弹刀和精闪为核心,通过攻击和弹刀积攒眩晕条,打满后敌人短暂瘫痪,并可触发高伤害处决。
这套战斗循环,学习门槛不高,且和侦探强调观察的特性天然契合。弹刀和精闪的判定宽松、收益高。只要掌握敌人的攻击规律,便有机会击败更高强度的敌人,实现越级挑战。

在此基础上,角色之间的动作差异化做得颇为用心。游戏剧情赠送的阿芙和劳伦,同属于擅长削减眩晕条的角色,玩起来手感截然不同:阿芙的霰弹枪压制力强,但子弹耗尽后只能笨手笨脚地普攻,需要及时切换为其他角色。

阿芙的派生路线需要消耗弹药
劳伦则靠街头拳法近身短打、利用闪避派生持续施压,但对空能力薄弱。这样的区分不仅符合角色的性格特征,也让每个角色在同一套框架下仍有自己的作战风格和挖掘空间。

劳伦的动作设计带有很浓的街头斗殴风格
战斗的观赏性还体现在Boss设计上。
二测的Boss种类相当丰富,既有序章中动作慢而沉的巨型Boss“生与死”,也有警督雷可司、无名管家这类敏捷多变的人形强敌。
其中“经理&总监”这类多人Boss战给我留下的印象最深,看似是被两个Boss围攻的乱局,仔细观察就能发现它们的攻击有明确的连携套路,摸清规律后见招拆招,和侦探抽丝剥茧的过程异曲同工。

双人Boss实际上是按照一个整体来设计动作交互的
比较意外的是,除了丰富玩法,项目组还在战斗方面针对此前测试的玩家反馈做了些比较底层的调整。
一测时,游戏里的闪避和格挡被整合为一个按键,由系统根据时机自动判定。实际体验中玩家的精防意图常因时机偏差变成闪避,节奏被打乱。
这次二测将两键彻底拆分,让操作反馈更符合直觉。同时,一测角色的远程攻击需要玩家手动瞄准,在快节奏的动作交互中并不顺手,而二测去掉了手动瞄准这部分,将枪械输出融入到了角色的动作连段中。
二测还扩大了战斗FOV以便观察四周,并为不擅长动作的玩家准备了轻松模式,避免因为动作门槛卡掉那些喜欢侦探故事和维多利亚风的玩家。
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熟悉二游开发流程的朋友应该都知道,二测主要承载着验证游戏完整循环的过程。而《白银之城》这次在很多玩法上也不再只是“搭个架子”,整体都变得更加成熟了。
比如二测补上了一测缺失的跳跃功能。从地图设计来看,《白银之城》的探索核心是固定钩锁和可以三维移动的飞马,跳跃并没有改变这一底层逻辑。但实际玩起来,玩家不再被护栏、木箱这类低矮障碍拦住去路,自由感的提升立竿见影。
标志性的飞马在操作体验上也做了优化。现在玩家可以在半空直接飞身下马,落到目标点附近,不用再像一测那样需要费力操纵飞马精准停在几平米的小高台上,或是因为马匹的操作惯性不慎滑落而懊恼。

这些优化也体现在了侦探主题上。
一测时不少玩家反映剧情中的侦探玩法过于表面,顺着最新线索一路点下去就能轻松完成推理。严格来说,这属于二游的结构性矛盾:二游的剧情设计天然要求“不卡玩家”,保证所有玩家都能顺利通关,不然会损失大量轻度用户。但侦探推理题材的乐趣恰恰在于“可能想错、可能漏线索”。
二测没有选择直接增加主线的推理难度,而是在支线上做文章。这次新增的“死体苏生之谜”大型支线和主线剧情不同,具有多个分支结局。其中不少线索本身带有误导性,并非每一条都指向真相。哪些是关键证据,哪些是无关干扰,哪些表面合理但经不起推敲,玩家需要在“线索板”上自己判断、组合。
不过,即使一时糊涂被表面假象迷惑,当了一回“毛利小五郎”也不用心急。游戏提供了回溯功能,可以重新推演、解锁其他结局。

根据玩家的选择,支线会导向多种不同结局,但“真相只有一个”
当然,二测中也能看到很多尚不完善的地方:演出有穿模或对话未播完就跳过的状况;新增的商店经营、角色互动等都市题材玩法在方向上是对的,但目前做得还比较浅。但测试的意义正在于此,在现阶段暴露问题并解决,总比上线后再来修补主动得多。
结语
都市风大世界二游正成为新的热门赛道,但“怎么做”还没有标准答案。
《白银之城》的制作组显然也清楚这一点。一测叫“同一律”,是确认身份、给作品定调;二测叫“二分法”,则是把产品拆成一个个环节,为每个环节寻找自己的答案。
看得出制作组本身的态度是足够入戏的,这样的项目只要有合适的审美和技术支撑,通常就能做出有特点的产品。