文/VR陀螺 ZJ
上海37℃的高温,依然挡不住玩家涌向ChinaJoy。
7月31日,第二十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)如约在上海新国际博览中心开幕。今年的展会以“与AI同游”为主题,传统游戏、游戏硬件、潮玩和AI产品占据了大部分展馆。沿着几座场馆走下来,一个变化也很难忽略:今年能找到的XR内容,又比去年少了一些。

这并不算意外。过去几年,XR在ChinaJoy上的存在感一直在收缩。不再有独立搭建大型展台的头显厂商,VR游戏也很少再被摆在展馆中央。很多XR产品被放进芯片、游戏硬件和AI设备展区,需要专门去找才能发现它们。
好在,数量虽少,体验并不敷衍。逛完一天后,真正留在记忆里的,仍然有御剑追逐韩立、拿雪球砸光子鸡,以及用手势召出仙剑等等体验。
XR在ChinaJoy上的位置变了,好玩的东西还在。
今年最容易被玩家注意到的XR内容,主要集中在高通骁龙主题馆。

这是高通第七次在ChinaJoy打造骁龙主题馆。超过1000平方米的展台内,展示了300多款设备、200多项技术演示和40余款移动端、PC游戏。AI眼镜、MR头显、智能戒指等设备被放在同一片展区,内容密度很高。
开展不久,《凡人修仙传》XR体验前便排起了长队,其中不乏专程前来打卡的原作粉丝。这款体验本身采用了双目16K视效渲染、5G-A网络和定制动感座舱,座椅会随着飞行轨迹旋转、倾斜和震动。画面中的山峦、法术和飞剑不断从眼前掠过,身体也会跟随场景一起移动。

从技术参数看,这套系统并不轻量。但对于现场玩家来说,理解它几乎不需要门槛,只需坐上座椅、戴好头显,然后进入《凡人修仙传》即可。
这款XR体验虽然时间短,但精良的画面与刺激的动作能够让体验者坐下来后迅速进入状态。与韩立正面对决时,光影和飞剑几乎铺满视野。座椅随画面同步摆动,身体很快跟着紧张起来,即使对原作不够熟悉,也能理解眼前发生了什么。
旁边的《和平精英-光子鸡大作战》体验轻松许多。玩家进入雪地场景后,左手持弹弓,右手拉弓,把雪球砸向四处跑动的光子鸡。场景中还会出现经典补给箱,击中后可以获得额外分数。这款游戏几乎不需要教学。看到光子鸡跑过来,自然就会举起弹弓,补给箱出现在眼前,也很难忍住不砸一下。整个体验规则简单,节奏明快,小朋友和成年玩家都能参与。

除两款IP作品外,现场还有一块弧形屏幕墙非常抓人眼球,这里是高通今年新增的“AI造梦场”展区。观众可以先用摆放在幕墙前的手机自拍,系统随后会生成一名AI虚拟化身。在输入名字后,这个带着个人外貌特征的数字形象会出现在大屏幕中的赛博城市,成为虚拟世界里的一名角色。看到“自己”走进屏幕,不少体验者都会下意识拿出手机再拍一遍。

在幕墙旁,还有一款空间互动体验《撸撸小熊猫》,这套体验系统由搭载骁龙平台的Rokid AR Studio空间计算套装、第二代智能戒指与骁龙PC组成。捏动手指或做出特定手势后,虚拟小熊猫可以实时识别用户动作并作出反馈。笔者实际体验后发现,小熊猫会对诸如摸头、挠下巴等动作做出回应,并且还会站立比心,同时呈现出的画面清晰稳定。

从《凡人修仙传》《和平精英》到虚拟宠物和数字分身,高通展台吸引人的地方,就在于其把AI、游戏和XR包装成一个个可以直接上手的项目。普通观众未必关心头显使用了什么平台、模型在云端还是终端运行,却认识韩立和光子鸡,也愿意伸手逗一逗虚拟小熊猫,看看自己的AI形象会变成什么样。
在ChinaJoy这样嘈杂、拥挤的环境里,能让路过的玩家产生“我想试一下”的冲动,就已经获得了成功。
今年ChinaJoy上,VR头显很少再以单独品类出现,智能眼镜却铺满了不少展柜。
高通在展台集中展示了来自雷鸟创新、千问、Rokid乐奇、致敬未知、vivo、玩出梦想、PICO、小米、百度、Antigravity影翎等品牌的十余款XR设备,产品形态从无显示AI眼镜、轻量AR眼镜一直延伸到完整MR头显。

除了高通展台,VITURE还在完美世界和壹号本等多个展台展示了XR眼镜与手机、电脑、掌机的连接体验。对于掌机玩家来说,这类产品的吸引力很直接。接上一根线,掌机原本不大的屏幕就能被搬到眼前。玩家无需额外布置电视和显示器,也不必为一局游戏腾出固定空间。此外,VITURE还联合完美世界旗下的《梦幻新诛仙》与《女神异闻录:夜幕魅影》,把玩家熟悉的世界升级为XR沉浸游戏体验。
在现场首次展示的VITURE自研空间游戏《星球缔造者》,则把XR眼镜的用途从巨幕显示向空间交互延伸。玩家可以伸手抓取一颗虚拟星球,调整大小,再逐步塑造陆地、海洋、森林和沙漠。
体验过程中,星球能够稳定锚定在空间里。转头观察,或者向旁边走动,它也不会轻易漂移。手势操作不算复杂,伸手、捏合、拖动几次后,基本就能摸清玩法。

雷鸟创新带来的产品路线更加丰富。GT系列面向掌机和巨幕娱乐,X3 Pro提供全彩显示、空间游戏与复古游戏模拟器,V4则强调第一视角拍摄。现场的《Beat Squash》和《Skiing》则展示了全彩AR眼镜更偏游戏的一面。玩家挥动手臂击打飞来的虚拟球,或者通过身体倾斜模拟滑雪。围观者即使看不到眼镜中的画面,也能从玩家的动作判断出游戏进程。

首次在线下公开亮相的雷鸟iO,外形更加接近日常眼镜。产品取消摄像头,以接近普通眼镜的轻量外观呈现字幕、待办和信息提醒,试图进一步淡化智能眼镜身上的“电子设备感”。

把这些产品放在一起看,会发现如今XR最活跃的部分,已经逐渐从头显转向眼镜。眼镜提供的沉浸感没有头显完整,但胜在更容易和手机、PC、掌机连接,也能进入拍摄、观影、翻译和信息提醒等日常场景。
走进E7馆,入口处一排Apple Vision Pro相当显眼。

这里是ChinaJoy与AStation合作打造的XR体验区,现场展示了《仙剑奇侠传》XR版和《山海空间》。《仙剑奇侠传》XR版还原了经典的游戏场景。玩家可以通过手势完成握拳召剑、张手开盾和双指施法,与场景中的BOSS战斗。
手势识别在XR领域已经出现多年,《仙剑》的巧妙之处,在于它给常见手势配上了符合世界观的动作。操作方式并没有变得多复杂,玩家却更容易进入角色。尤其是护盾在连续攻击下碎裂的一刻,身体动作、视觉反馈和战斗情绪连在了一起,用特定手势攻击BOSS也让沉浸感再加倍。
旁边的《山海空间》节奏更舒缓。体验者佩戴Apple Vision Pro后,可以进入以《山海经》和《淮南子·女娲补天》为灵感的神话场景,近距离观看巨型生物与上古奇观。

一边是具有群众基础的游戏IP,一边是传统神话题材,两类内容的思路相近,都是先用熟悉的故事建立情绪,再通过空间尺度、立体画面和手势交互加深沉浸感。
在大厂展台之外,W4馆独立游戏区的布置简单许多。联排的展位汇集众多独立开发者,来自上海的MR游戏工作室虚镜石扉(FantaPass MR Studio)就在其中,并带来了两款今年5月上线Meta Quest的MR游戏。

其中,MR射击游戏《Bullet Hell IRL》会把真实环境保留在视野中,玩家需要用身体躲避迎面飞来的子弹,同时举起武器攻击敌人。部分子弹可以直接被打爆,射击既是在进攻,也是在为自己清理逃生路线。另一款《Superhero IRL》则提供火箭拳、战斧和盾牌等能力,整体更偏派对对战。两款游戏规则清晰且都支持多人模式,玩家进入游戏后很快就能上手。

虚镜石扉创始人范家棣告诉VR陀螺,这两款游戏在海外主要面向Quest玩家销售,回到国内后,则准备尝试进入B端市场。团队瞄准了台球厅、电玩城、轰趴馆和桌游吧等已有客流的线下社交空间。商家只需划出十几平方米空地,部署几台Quest头显,就能增加一项多人娱乐内容。
为了降低运营难度,工作室还在开发多机投屏、批量配置、GM工具和一键导出视频等功能。此外,团队还计划针对中国市场对游戏进行定制开发,例如结合网络热梗元素替换角色模型等方式增强传播性,帮助商家制造话题和热点活动。
在另一侧的香港游戏开发联盟展区,笔者还体验到一款由香港理工大学的学生开发的体验Demo《ECCEHOMO-THE LAST LUCID DREAM》。这款Demo以哲学家尼采临终前十分钟的“走马灯”为背景,玩家进入其精神世界,扮演理性人格,在回忆和意识波动中完成互动。

这是一个相当学生气的选题。它不追求爽快战斗,也没有使用热门IP,而是尝试借助VR还原一个人的精神世界,让不熟悉尼采的玩家,也能通过场景和互动接触他的经历与思想。
目前展示的只是第一关Demo,场景里已经加入台灯、钢琴按键和剧情触发点等基础交互。后续关卡计划引入NPC思想对话,并尝试接入大语言模型。据介绍,项目的大部分视觉素材由AI辅助生成,程序主要依靠蓝图系统与AI完成。核心开发者此前也没有接受过专业游戏编程训练,这也是他制作的第一款游戏。
在W5馆,笔者还体验了上海大学上海温哥华电影学院学生制作的游戏Demo《Wonder Food》。在游戏中,玩家需要一只手抓取正确食材,另一只手击退敌人和腐烂水果。随着时间推进,食材名称提示会消失,玩家只能依靠外观判断,手上的动作也会越来越忙乱。这款Demo的游戏规则很简单,完成度却已经足够支撑一轮完整体验。更让人意外的是,这款Demo仅花费了一到两周的时间开发。

虽然学生的作品还不够精致,偶尔也会出现识别不稳和操作生涩,但创意并不会因此而失去价值。
只看独立展台和头显数量,2026 ChinaJoy很难让XR从业者感到热闹。场馆中VR头显身影难觅,传统VR游戏也很难和手机游戏、PC大作、潮玩以及电竞舞台争夺注意力。
可逛完一天,还是能发现一些变化。
大IP正在持续降低线下XR体验的理解门槛。《凡人修仙传》《和平精英》和《仙剑奇侠传》XR版都是先提供熟悉感,再把玩家带进头显与空间交互。

硬件形态也在继续分化。头显承担完整沉浸体验,AR眼镜连接手机和掌机,AI眼镜走向拍摄、记录和语音交互。几类产品摆在同一个展台里,边界已经没有过去那么清晰。
小团队则努力适应不同市场。海外依靠Quest商店面向玩家销售,在国内寻找B端更多可能性;开发工具和生成式AI进一步降低了制作门槛,学生与跨专业创作者也能把一个想法迅速做成Demo。
在展馆其他地方,还能看到VAST、其域创新、HYPER3D等AI 3D企业,以及上游厂商、动捕、触觉反馈、显示和具身智能相关厂商。
XR已经很难被单独装进一座展馆。它开始散入游戏、AI、可穿戴设备、3D内容和机器人之中,有时甚至不再使用“XR”作为最醒目的标签。许多普通观众甚至不会意识到,自己试玩的AI眼镜、空间游戏、第一视角拍摄和3D巨幕,同样属于XR产业的一部分。
从这一点来看,在2026 ChinaJoy,XR并没有离场。